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2023年12月18日发(作者:源码加密怎么破解)
3DMAX中英文对照大全
[一、File〈文件〉]
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
Save As〈保存为〉
Save copy As<保存副本为>
Save selected〈保存选择〉
XRef Objects〈外部参照物体〉
XRef Scenes〈外部参照场景〉
File link Mananger <文件连接管理器>
Merge〈合并〉
Merge Animation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
Load Animation<下载动画>
Save Animation<保存动画>
Import〈输入〉
Export〈输出〉
Export Selected〈导出选择对象〉
Asset Tracking<资源追踪>
Archive〈存档〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉
View Image File〈查看图像文件〉
Exit〈退出〉
[二、Edit〈菜单〉]
Undo Select<撤销选择>
Redo〈重做〉
Hold <暂存>
Fetch〈取回〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部选择〉
Select None〈不选择〉
Select Invert〈反向选择〉
Select By〈参考选择〉: Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选区〉
Circular Region〈圆形选区〉
Fabce Region〈围栏选区〉
Lasso Region〈套索选区〉
Region:〈区域选择〉:Window〈窗口〉
Crossing〈交叉〉
Edit Named Selection Sets〈编辑命名选择集〉
Object Properties〈对象属性〉
[三、Tools〈工具〉]
Transform Type-In〈键盘输入变换〉
Selection Floater〈选择浮动对话框〉
Display Floater〈视窗浮动对话框〉
Layer manager<图层管理>
Light Lister〈灯光列表〉
Manage scene states<管理场景状态>
Mirror〈镜像〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
Quick Align<快速对齐>
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距工具〉
Clone and Align<克隆并对齐>
Normal Align〈法线对齐〉
Align Camera〈对齐摄影机〉
Align to View〈对齐视窗〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈孤立当前选择〉
Rename Objects〈物体更名〉
Assign vertex colors<指定顶点颜色>
Color clipboard<颜色剪贴板>
Camera Match <摄影机匹配>
Grab viewport<抓取视口>
Measure Distance<测量距离>
Channel info<通道信息>
[四、Group〈群组〉]
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
Open〈打开组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈附加〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
Assembly <集合>: Assemble<集合>
Disassemble<分解>
Open<打开组>
Close<关闭组>
Attach<附加>
Detach<分离>
Explode<分散组>
[五、Views〈查看〉]
Undo View Change<取消视窗变化>
Redo View change〈重做视窗变化〉
Save Active left View<保存当前左视窗>
Restore Active left View〈还原当前左视窗〉
Grids〈栅格〉:
Show Home Grid〈显示栅格〉
Activate Home Grid〈激活主栅格命令〉
Activate Grid Object〈激活栅格对象〉
Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉
Viewport Background〈视窗背景〉
Update Background Image〈更新背景图像〉
Reset Background Transform〈重置背景变换〉
Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉
Show Ghosting〈显示重像〉
Show Key Times〈显示关键点时间〉
Shade Selected〈着色选择对象〉
Show Dependencies〈显示从属关系〉
Create Camera from View〈从视窗创建摄影机〉
Add Default Lights To Scene〈添加默认灯光到场景〉
Redraw All Views〈重画所有视窗〉
Activate All Maps〈显示所有贴图〉
Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉
Update During Spinner Drag〈微调器实时显示〉:
Adaptive Degradation〈自适应降级〉
Object display culling<对象显示消隐>
Expert Mode〈专家模式〉
[六、Create〈创建〉]
Standard Primitives〈标准图元〉:
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
Extended Primitives〈扩展图元〉:
Hedra〈多面体〉
AEC objects<>:
Compound<>:
Torus Knot〈环面纽结体〉
Chamfer Box〈斜切立方体〉
Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉 Oil Tank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱>}
Foliage<植物>
Railing<栏杆>
Wall<墙>
Pivot door<枢轴门>
Sliding door<推拉门>
Biford door<折叠门>
Straight stair<直线楼梯>
L-type stair
U-type stair
Spiral stair<螺旋形楼梯>
Awning window<遮蓬式窗>
Casement window<平开窗>
Fixed window<固定窗>
Pivoted window<旋开窗>
Sliding window<推拉窗>
Projected window<伸出式窗>
Morph<变形>
Scatter<散布>
Conform<一致>
Connect<连接>
Blobmesh<水滴网格>
Shapemerge<图形合并>
Boolean<布尔>
Terrain<地形>
Loft<放样>
Mesher<网格化>
Particles〈粒子系统〉:
Particle Flow Source<粒子流源>
Spary〈喷溅系统〉
Snow〈雪花系统〉
Blizzard<暴风雪系统>
Parray<粒子阵列系统>
Pcloud<粒子云系统>
Super spray<超级喷射系统>
Patch Grids<>:
Quad patch<四边形面片>
Tri patch<三角形面片>
NURBS
Cv surface
Point surface <点曲面>
Cv curve
Point curve <点曲线>
Dynamics<>:
Damper <阻尼器>
Spring <弹簧>
Extended shapes<扩展图形>:
Wrectangle
Channel <通道>
Angle <角度>
Tee <三通>
Wind Flange<宽法兰>
Shapes〈形状〉:
Line〈线条〉
Rectangle〈矩形〉
Circle〈圆〉
Ellipse〈椭圆〉
Arc〈弧〉
Donut〈圆环〉
NGon〈多边形〉
Star〈星型〉
Text〈文字〉
Helix〈螺旋线〉
Section〈截面〉
Lights〈灯光〉:
Standard lights<标准灯光>:
【Target Spotlight〈目标聚光灯〉
Free Spotlight〈自由聚光灯〉
Target Directional〈目标平行光〉
Directional〈平行光〉
Omni〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
mr Area spot
mr Area omni
Photometric lights <>:
【Target Point〈目标指向点光源〉
Free Point〈自由点光源〉
Target linear〈指向面光源〉
Free linear <自由线光源>
Free area〈自有面光源〉
Target area〈目标面光源〉
Presets <预设>:()】
Daylight system<日光系统>
Camera〈相机〉:
Free Camera〈自由相机〉
Target Camera〈目标相机〉
Creat camera from view <从视窗创建相机>
[七、Modifiers〈修改器〉]
Selection Modifiers〈选择修改器〉:
FFD Select〈自由变形选择修改器〉
Mesh Select〈网格选择修改器〉
Poly Select〈多边形选择修改器〉
Patch Select〈面片选择修改器〉
Select by channel<>
Spline Select〈样条选择修改器〉
Volume Select〈体积选择修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:
Cross Section〈截面相交修改器〉
Delete Patch〈删除面片修改器〉
Delete Spline〈删除样条线修改器〉
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Lathe〈车床修改器〉
Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉
Rnderable spline modifier<>
Surface〈表面生成修改器〉
Sweep <>
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面编辑〉:
Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉
Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉
Edit Mesh <编辑网格物体编辑器>
Edit Normals〈编辑法线编辑器〉
Edit ploy <>
Extrude〈挤压编辑器〉
Face Extrude〈面拉伸编辑器〉
Multires <>
Normal modifider〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STL Check〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉
Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉
Conversion <>:
turn to mesh <>
turn to patch <>
turn to ploy <>
Animation Modifiers〈动画编辑器〉:
attribute holder<>
Flex〈伸缩编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉
Patch Deform〈面片变形编辑器〉
Patch Deform (wsm) <>
Path Deform〈路径变形编辑器〉
Path Deform (wsm)<>
Skin〈皮肤编辑器〉
Skin morph〈〉
Skin warp〈〉
Skin warp path〈〉
splineIK control <>
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Surf Deform (wsm)〈空间变形编辑器〉
Cloth <蒙皮>:
Cloth<>
Garment maker <>
Hair and fur<>: Hair and fur(wsm)<>
UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉:
Camera Map〈相机贴图编辑器〉
Camera Map (wsm)〈环境相机贴图编辑器〉
Mapscaler(wsm)<>
Projection <>
Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉
UVW Map〈UVW贴图编辑器〉
UVW Maping add <>
UVW Maping clear <>
UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉:
Point Cache〈点捕捉编辑器〉
Point Cache (wsm)〈点捕捉编辑器〉
Subdivision Surfaces〈表面细分〉:
HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉
MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉
TurboSmooth <>
Free Form Deformers〈自由变形工具〉:
FFD 2×2×2〈自由变形工具2×2×2〉
FFD 3×3×3〈自由变形工具3×3×3〉
FFD 4×4×4〈自由变形工具4×4×4〉
FFD Box〈盒体自由变形工具〉
FFD Cylinder〈圆柱体自由变形工具〉
Parametric Deformers〈参数变形工具〉:
Affect Region〈面域影响〉
Bend〈弯曲〉
Displace〈置换〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Noise〈噪声〉
physique<>
Push〈推挤〉
Preserve〈保持〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Shell<>
Slice〈切片〉
Skew〈倾斜〉
Stretch〈缩放〉
Spherify〈球形扭曲〉
Squeeze〈压榨〉
Twist〈扭曲〉
Taper〈锥形化〉
Substitute <>
XForm〈参考变换〉
Wave〈波浪〉
Surface〈表面编辑〉:
Disp Approx〈近似表面替换〉
Disp Mesh (wsm)〈〉
Material〈材质变换〉
Material By Element〈元素材质变换〉
NURBS Editing〈NURBS面编辑〉:
Disp Approx〈近似表面替换〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Surface Select〈NURBS表面选择〉
Radiosity〈光能传递修改器〉 :
Subdivide〈细分〉
Subdivide (wsm)〈超级细分〉
Cameras 〈〉: Cameras correction〈〉
[八、Character〈角色人物〉]
Create Character〈创建角色〉
Destroy Character〈删除角色〉
Lock〈锁住〉
Unlock〈解锁〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉
Assume Skin Pose〈还原姿势〉
Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉
[九、Reactor 〈反应器〉]
Create object <>:
Rigid body collection<>
Cloth collection<>
Soft body collection<>
Rope collection<>
Deforming mesh collection<>
Spring〈弹力控制器〉
Plane<>
linear Dashpot<>
Angular Dashpot<>
Motor<>
Wnd<>
Toy car<>
Fracture<>
Water<>
Constraint solver<>
Rag doll constraint <>
Hinge constraint <>
Point-point constraint <>
Apply modifier<>:
Open property Editor<>
Utilities<>:
Preview animation<>
Creat animation<>
About reactor<>
[十、Animation〈动画〉]
IK Solvers〈反向动力学〉:
Constraints〈约束〉 :
HI Solver〈非历史性控制器〉
HD Solver〈历史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Link Constraint〈连结约束〉
LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉
Orientation Constraint〈方位约束〉
Prismatic constraint <>
Car-wheel constraint <>
Point-path constraint <>
Cloth modifier <>
Soft body modifier <>
Rope modifier <>
Analyze world<>
Converxity test<>
View stored collisions<>
Reduce keys(selection)<>
Reduce keys(all)<>
Delete keys(selection)<>
Delete keys(all)<>
Transform Constraint〈变换控制〉:
Link Constraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈变换控制脚本〉
Position Controllers〈位置控制器〉:
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Rotation Controllers〈旋转控制器〉 :
Audio〈音频控制器〉
EulerXYZ〈XYZ位置控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
smooth <>
lookArt Constraint〈〉
Orientation Constraint〈〉
Scale Controllers〈比例缩放控制器〉:
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reaction〈反应器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Parameter Editor <>
Parameter collector <>
Wire Parameters〈参数绑定〉:
Wire Parameters〈参数绑定〉
Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉
Reaction Manager<>
Make Preview〈创建预视〉
View Preview〈观看预视〉
Rename Preview〈重命名预视〉
Toggle Limits<>
Delete selected Animation<>
[十一、Graph Editors〈图表编辑器〉]
Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉
Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEW Track View〈新建轨迹窗〉
Delete Track View〈删除轨迹窗〉
Saved Track View〈已存轨迹窗〉
New Schematic View〈新建示意观察窗〉
Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉
Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉
Particle View <>
Motion mixer <>
[十二、Rendering〈渲染〉]
Render〈渲染〉
Environment〈环境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高级光照〉:
Lights Tracer<>
Radiosity<>
Exposure Control<>
Lighting Analysis<>
Render To Texture〈贴图渲染〉
Batch render<>
Raytracer Settings〈光线追踪设置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉
Mental ray message window <>
Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉
Material Editor〈材质编辑器〉
Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉
Video Post〈视频后期制作〉
Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉
Panorama Exporter<>
Print Size wizard
RAM Player〈RAM播放器〉
[十三、Customize〈用户自定义〉]
Customize User Interface〈定制用户界面〉
Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉
Custom UI and Default Switcher <>
Show UI〈显示用户界面〉:
Show command Panel〈命令面板〉
Floating Toolbars Panel〈浮动工具条〉
Show Main Toolbar〈主工具条〉
Show Track Bar〈轨迹条〉
Lock UI Layout〈锁定用户界面〉
Configure User Paths〈设置用户路径〉
Configure system Paths〈设置系统路径〉
Units Setup〈单位设置〉
Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈参数选择〉
[十四、MAXScript〈MAX脚本〉]
New Script〈新建脚本〉
Open Script〈打开脚本〉
Run Script〈运行脚本〉
MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉
Macro Recorder〈宏记录器〉
Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉
Debugger dialog <>
[十五、Help〈帮助〉]
New Features Guide <>
User Referebce〈用户参考〉
MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈热键图〉
Additional Help〈附加帮助〉
3ds max on the Web〈3ds max网页〉:
Online sport <>
Updates <>
Resources <>
Parteners <>
traning<>
Autivate 3ds max〈授权〉
License Borrowing<> :
Borrow license<>
Return license<>
About 3ds max〈关于3ds max〉
第六课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、 网格平滑与涡沦平滑的区别
2、 按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】→【首选项】→【常规】
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