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2023年12月21日发(作者:帝国cms 购买会员组插件)

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第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用

课时教学目标学情分教材及1.设计增加趣味性的舞台场景。

2.用最简单的方法实现人机交互。

3.实现一道加法题的出题和判定。

4.实现随机出题的功能。

5.优化程序,实现反复出题。

教学重点:实现一道加法题的出题和判定,实现随机出题的功能。

教学难点:优化程序,实现反复出题。

一、创设情境

相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。为了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。有了自己开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的加法练习小程序呢?也让老师解放一下。本课我们就尝试用Scratch程序设计一款趣味加法练习器。

问题:

1.怎样让计算机出题?

2.如何对小朋友的计算结果进行判定?

3.如何记录小朋友的计算成绩?

设计趣味加法练习器是一个典型的人机交互过程。在设计时,我们不仅需要考虑功能实现,还要增加趣味性。

二、协同探究

(一)创设情境,搭建舞台场景

为增加练习的趣味性,我们可以从游戏的角度考虑,如在扫雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。根据情境设计,我们选取合适的素材搭建舞台场景。当然,无论我们创意如何,都至少需要在场景中置人一个角色与小朋友互动。

(二)实现人机交互的过程

1.设计人机交互的过程

趣味加法练习器的人机交互过程包括机器出题、小朋友回答两个部分。机器出题以文本输出形式为主,小朋友回答以键盘输人的形式传递,整个过程是通过侦测模块下的询问与回答两个关键指令实现的。

2.编程实现人机交互的过程

人机交互程序主要包括询问、回答、处理三个过程。以出一道加法题为例,具体程序。

三、练习反馈

(一)完成一道随机加法题练习

1.为运算内容设计相关变量

教 学 过 程 设 计

二 次 备 课

加法练习涉及数值的运算,因此,我们首先要考虑设计变量存储数据。通过数据模块新建变量。

2.利用随机数指令为两个变量赋值

利用运算模块中的随机数指令为参与运算的变量赋值,实现计算机随机出题。具体程序。

3.利用连接字符输出变量内容

如何将变量参与的表达式写人程序并被角色识别呢?我们可以尝试将“a+b”写人指令模块中,并分析为什么会产生这样的结果。

4.完成一道随机加法题出题并判定的程序

我们已经解决了出题过程中遇到的所有问题,下面只需要获取回答数据并进行判定了。完成一道随机加法题出题并判定的程序。

(二)多道加法题出题与判定结果的保存

在完成一道加法题的基础上,我们可以设计程序完成多道加法题的运算,并记录判定结果。在程序的交互过程中,我们需要注意程序结构的使用和对变量的应用,尝试利用循环结构控制出题的数量,利用变量累加记录答题对错的数量。具体程序。

四、小结提高

(1)除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪里?

(2)你能继续优化趣味加法练习器的程序吗?

(3)你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗?

板书设计作业设计教学反思

第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用

一、创设情境,搭建舞台场景

二、实现人机交互的过程

三、完成一道随机加法题练习

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本文标签: 加法 出题 实现 程序 变量