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2024年1月10日发(作者:二维数组的输入与输出)

substance painter2.1.0基本使用方法

192.168.1.60每周工作汇总三维美术组钟兴毛substance painter绘制完成参考资源

快捷键:

alt+LMB: 旋转视图(配合shift可以捕捉到正交角度)

alt+MMB: 平移视图

alt+RMB: 缩放视图

alt+LMB: 点击物体某处后,旋转视图会以刚才点击的位置为轴心

ctrl+LMB: 笔刷flow值

ctrl+RMB: 笔刷尺寸

shift+LMB: 旋转环境图

S+LMB: 旋转stencil

M+LMB: 平移stencil

R+RMB: 缩放stencil

F1:3D+2D窗口

F2:3D 窗口

F3: 2D窗口

C:切换通道显示(diffuse、height、rughness、metalic等)

M:显示材质

P:吸管工具,可吸颜色和材质

T:可绘制快速mask

I :反转快速mask

1:笔刷

2:橡皮擦

3:投射工具(可将带透明通道的图像投射到模型上)

4:用几何体的元素(多边形、连续表面、UV等)作为图层的mask

一、前言 什么是Substance Painter?

Substance Painter是一款新型的贴图快速绘制软件,内置全新的3D贴图绘制程序和特色的粒子绘制工具,可通过粒子来模拟自然界中沙尘、磨损、水痕等效果,也可在物件上实现撒水、丢土以及火烧等逼真效果,模拟环境,随时查看最终绘制效果,即时修改,让3D模型的纹理的创建变得十分简单和高效。

首先我们要明确为什么要学习这款软件,在我看来,重点即在快速、模拟和查看上面,我们在绘制贴图时,需要随时总结怎样能够快速绘制出想要的效果和模拟更真实的效果。如果实际中花费的时间和最终绘制的效果都不如之前,那么使用此软件失败。

二、软件界面

1.双击图标打开软件,File文件栏如下:

Edit编辑栏如下:

Ctrl+Z 返回上一步

Ctrl+Y 前进一步

★★如果出现法线反转的情况,不妨尝试切换DirectX为OpenGL。

View视图栏如下:

★views后面展开勾选的既是界面上显示的各种窗口。

★Toolbars后面展开的为工具栏上显示的各种工具。

2.工具栏如下:

(1)笔刷,可以设置颜色、粗糙度、金属属性、高度强弱等同时绘制。可以设置颜色,也可以选择贴图绘制。可以选择预设好的材质绘制。以白色为提示开启,以灰色为提示关闭。需要注意的一点是:我们在绘制时要考虑好需要绘制的是哪个属性,不需要的要选择关闭,避免同时绘制上去。选择笔刷时,笔刷的属性设置如下图:

(2)橡皮擦.橡皮擦的设置和笔刷的一样,不同的是白色是开启擦除,灰色是关闭擦除。

(3)映射。映射的设置和笔刷的一样,不同的是贴图和颜色都是以映射的方式通过画笔绘制。

(4)选择。点击选择,可以通过分别选中点、面、几何体的方式填充颜色。

(5)模糊。模糊的设置和笔刷一样,通过画笔对贴图进行模糊处理。

(6)印章。开启时可以把产生的固定虚线框内的内容作为画笔贴图绘制。

(7)开启此工具时,可以把移动的虚线框内容作为画笔贴图绘制。

(8)吸取材质。此工具可以在模型上面吸取已绘制贴图的材质设置。

(9)开启镜像绘制

(10)选择镜像方向

(11)是否显示半透明提示框

(12)视图显示方式。分为三种方式,第一种:3D/2D 3D模型效果和2D贴图展开效果同屏显示。

第二种:3D 只显示3D模型和绘制效果。

第三种:2D 只显示展开UV上面绘制的效果。

(13)旋转视图。Free Rotation 自由旋转摄像机。

Constrained Rotation 以当前模型为中心旋转摄像机。

(14)摄像机显示方式。Perspective View透视图显示。

Orthographic view正交视图显示。

面板。此栏预设了很多种效果,我们在绘制过程中使用的笔刷贴图,粒子喷溅,以及预设的特效和材质球等效果,都可以在这里找到并查看预览。如下三图:

(1图)

(1)Alpha,此格为放置笔刷alpha纹理贴图,纹理起alpha通道作用,可新增贴图,左键不放拖入贴图放入即可。

(2)Procedurals,此格为放置预置好的程序纹理贴图,贴图包含可修改属性,和普通贴图的使用方式一样。

(3)Generators,放置 add Effect下add generator特效,可以选择的预置效果。

(4)Teture,放置普通贴图和法线贴图的格子,可新增贴图,左键不放拖入贴图放入即可。

(5)Filters,放置add Effect下add Filders时,可以选择的可调整效果。

(6)Environments,放置模拟环境设置的背景贴图。

(7)Shaders,创建项目时可选择的着色器。

(9)All,上面几格的资源,都可以在All格下找到。

(2图)

(1)Brushes,笔刷,预置了多种画笔,具体属性参数自己修改即可。

(2)Particles,粒子喷溅,选择发射器,在模型上面点击,可模拟污渍流动,可模拟液体在模型上面溅射。

(3)Tools,预置了几种特殊的效果,

(3图)

(1)Materials,此格预设了多种材质球,包括金属,皮革,石头,木头等。放入笔刷下的Materials mode下使用。

(2)Smart materials,预设好的平铺材质,可以才Layers面板上面创建使用。

(3)smart masks,使用在蒙板上的平铺预设。

面板,此面板包含创建的图层、蒙板和添加效果的缩略图显示。如下图:

(1)此处可以分开显示Base Color、Metallic、Roughness等类别,下方图层会相应变化显示。

(2)圆点起开关显示图层或者其余效果的作用。

(3)文件夹标识带三角形表示此文件夹含有内容,点击三角形可以展开文件夹。

(4) Normal表示正常显示,此处可以更改当前的叠加方式,注意的是更改的只是当前显示,其余显示还需自己手动切换更改设置。

(5)此处表示的是透明度,只影响当前显示。

(6)Add Effect,常用包含以下五种特效: generator 可平铺填充一个预设效果

paint 生成一个关联,效果处于图层之上的可绘制层。

fill 生成一个关联,效果处于图层之上的填充层。

levels 调整色阶

filter 可选择填充叠加一个材质球

selection可以挑选导入的蒙板图颜色,让选中颜色部分作用在蒙板上。

(7)Configure mask,创建和修改蒙板,选择图层右键有相同效果。

(8)Edit layer, 复制、修改、清除图层。

(9)Add a layer,创建图层。

(10)Add a fill layer,创建填充图层。需要注意的是填充图层不能用画笔绘制。

(11)Add a smart metatial,创建一个预设的平铺材质。

(12)Add a folder,创建一个组,子物体拖入到组下即成父子关系。

(13)Remove selected layer,删除选中图层。

eset Settings面板.

(1)展开为历史记录步骤。

(3)设置绘制贴图尺寸

(4)解锁尺寸同比例调整,可单独调整

(5)添加新的图层,如高光,自发光等

(6)删除当前图层

(7)combine指绘制产生的法线会和导入进来的法线合并输出。Repalce指绘制产生的法线部分会代替导入进来的法线对应部分。

(8)点击select 可以选择弹出的贴图,并起作用

Settings面板

(1)可切换背景。

(2)背景显示透明度。

(3)背景自发光强度。

(4)背景旋转。

(5)背景模糊。

(6)是否显示阴影。

(7)阴影透明度。

(8)更改着色器。

(9)AO图的强度设置。

(10)高度图强弱设置。

(11)显示精度。

(12)自发光强弱设置。

(13)映射图透明度显示设置。

(14)当映射绘制时,是否隐藏映射图。

(15)模型是否显示线框。后发红色为线框颜色,单击可以修改。

(16)线框透明度设置。

eSet List面板

(1)圆点为是否显示当前材质球。

(2)Solo为只显示选中材质球,其余隐藏,隐藏材质球对应的模型也隐藏。

(3)All为全部材质球显示。

总结:这一节对大部分常用的面板进行标识说明,“欲善其事必利其器”,希望本节对大家能够起到很好的初级指导作用。

三、substance painter绘图的基本思路:

(1)、新建project时导入单个mesh(max、maya导出fbx),必须分好UV,mesh无论是不是一个物体,只要是含有不同材质的mesh都会单独分出一个TextureSets。

(2)、选择不同的TextureSets,赋予不同的材质。

(3)、添加材质方法:(1)新建Fill layer,选择一个材质,便会在视图中看到新材质效果。(2)新建空白层,选择笔刷,选择材质,在模型上绘制出材质的区域。

(4)、在一个TextureSets里也可以赋予多个材质,用通道mask区分不同的材质区域。

(5)、不同的通道有相同的layer,可以改变layer的透明度或disable

(6)、用通道mask来划分图层的应用区域,图层可添加levelblur等调整功能,或generater,可以根据AO或curvature图来生成污渍等效果

(7)、AO或curvature图没有的话可以在软件中bake texure生成,速度很快。

(8)、贴图尺寸可以先用512,交互速度比较快,导出之前改成4096,细节就清晰了!

(9)、ID map可以用纯色图的颜色区域来作为mask,为Fill layer加载一个黑色mask,选择mask,添加effect,选择add color selection,将id map拖到ID mask上,然后点击pick color按钮,再视图中选择其中一个纯色,就生成了mask区域。

(10)、使用几何体元素作为mask时,可以先为当前层添加黑色mask,然后选择白色,再选择元素类别,点击的位置将生成白色mask。反之亦可。注意不要在白色mask上用白色来选择,会看不到结果。

四、实际操作。

1.在菜单栏File下点击NEW,创建新项目,弹出界面如下:

(1)此处选择着色器,因为我们需要绘制的是PBR材质,因此选择pbr-metal-rough(shelf)着色器即可。

(2)此处选择要导入的Fbx模型文件

(3)有DirectX和OpenGL两种选项。首先确定绘制的贴图主要使用在哪个地方,做windows平台上的游戏,当然是DirectX,想跨平台,想做科学计算程序,想做CAD, 想做分布计算,想做工业级应用,最好用OpenGL。此处我们选择默认的Direct即可。

(4)选择将要绘制的贴图尺寸大小,默认1024x1024,绘制过程中可修改尺寸大小。

(5)添加与此模型匹配的提前制作好的法线、AO、ID Map、Curvature等图。

(7)点击OK,完成项目创建,进入新的项目。.

选择弹出对应Add加入的贴图。如漏添加,可手动选择要加入的贴图,左键不放拖入到Texture格子下,在重新选择即可。

如果没有这些图,可选择Bake texture生成,看下效果在具体设置。

3.创建不同的组,通过添加蒙板,用来区分金属、高光、粗糙度。因为是导入了能够区分材质的蒙板图Bao_Ding_ID,所以我在组上创建的黑色蒙板上右键,选择Add mask with selection color,然后选择弹出的面板上面选择Pick Color,确定选择对应的颜色即可。

通过组+蒙板有个好处,就是每个对应材质都可以在组下任意调整,不会影响到其余材质,而且方便查找修改。

4.在每个组下创建填充图层,更改填充颜色为原画颜色,作为底色。简单调整金属度、粗糙度,让模型整体材质感觉靠近原画,明确每个组的材质定义。设置完成后,我们可以很直观的看到效果,如下图:

5.我们看到,材质看起来很新,而原画设计的是比较显旧的铜器,所以我们需要在上面叠加材质。叠加的材质方法有几种,常用方法的有三种:一是创建填充图层,填充新的颜色、选择预设材质球或者关联贴图平铺填充;二是创建普通图层,选择画刷,设置属性,在模型上面绘制,边绘制边修改;3.添加一个smart material预设材质。

(1)首先调整金属材质,思路就是底色-灰层-污渍--铜绿-划痕-磨损。最终效果如下图:

叠加材质会是上面的图覆盖下面的图,所以我们创建图层是由底向下,反映到模型会是由内到外。

(2)首先调整填充图层base(基本颜色),颜色向铜色靠近。

(3)添加填充图层tone color。叠加方式为soft light,轻微提亮。选择增加特效Add Filter,选择HSL材质球,在弹出属性面板上面可以调整颜色。

(4)新建填充图层Dust(灰层),颜色黄橙色,创建黑色蒙板,为蒙板添加特效Add fill,单击add fill图标,在Grayscale下选择程序贴图Fractal sum 2,并调整属性。如图:

(5)新建填充图层Dirt(污渍),颜色灰色,加入黑色蒙板。选择蒙板添加特效Add fill,选择Add fill图标,在Grayscale下选择Grunge 007程序贴图,设置属性,效果如下:

(6)添加填充图层aerugo(铜绿),颜色黄绿色偏暗。点击蒙板,增加Add fill和Add genetator特效。Add fill的Grayscale选择Grunge 007程序贴图。Add

genetator选择MG Dripping Rust。

(7)添加填充图层AO(明暗),颜色暗橙色。点击蒙板,添加特效Paint(绘制阴影),Blur(模型阴影),Add generator(MG dirt污渍),Add generator(MG Dripping Rust铁锈)。如下图:

(8)添加填充图层,只选这rough,点击图层,添加特效Levels(色阶),Add fill。如下图:

(9)最后添加描边填充图层Edge,颜色带点点灰色,选这Overlay叠加模式。添加蒙板,点击蒙板,添加特效Paint(绘制加强磨损边缘线),Add generator。效果如下:

6.做好了金属材质,我们接下来做顶部的光滑石头部分,因为步骤都差不多,就不一一详细说明,如有疑问的地方请查看最开始共享的示例文件。效果如下:

7.加上其它宝石,设置好材质,最终效果如下:

8.最后我们需要渲染设置好的材质,输出为图片格式。点击FIle文件夹下的Export Texture(导出贴图),弹出对话框,设置完成,点击Export按钮,等到渲染即可。效果图如下:

1为图片输出路径,点击可以重新设置。

2可以选择图片对应哪个软件使用,需要注意一点的是,选择对应CS3_Explort导出时。金属、粗糙度、自发光、高光灰度图会自动合并为MRES图。因为我们是使用的MRSE图,所以还是需要自己手动修改一下高光和自发光的通道位置。

3是选择输出贴图尺寸的地方。

4是选择勾选输出哪些材质球的地方,当有多个材质时,方框勾选才会输出。

总结:substance painter是一个神奇的软件,在我们使用的过程中,希望大家能够多尝试下各种效果,不经意间就能做出很多酷炫真实的效果出来。“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。”谨以此,与君共勉。


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