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2024年1月18日发(作者:api接口如何调用)

完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

第十三届Scratch编程比赛试卷

制作时间:三小时 考号:机号:

一、试题

一)基础部分(20分)

1.制作一只笔,包含红、黄、蓝三种颜色块。点击不同的颜色块,笔的颜色会改变,并且能画出红色的圆形、黄色的三角形和蓝色的正五角星。

2.随机生成两个数字,制作一个乘法题,并让计算机判断答案是否正确。

3.天上不断掉落炸弹,如果屏幕上的炸弹数量超过两个,小猫会自动躲避。

4.制作一辆小车,能够在一条赛道上行驶。

二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第8题二选一,50分。)

如果时间充裕,选手可以完成其他主题,并酌情加分。

5.展示类

制作一只小猫,能够跟随鼠标移动,并记录小猫的运动轨迹。按下S键开始记录,再按下E键停止记录。按下playback按钮,能够重复播放小猫的运动轨迹。

6.展示类

制作一个20分钟倒计时器,倒计时过程中,指针会显示不同的颜色。当倒计时结束后,显示时间到。如下图所示:

7.计算类

完全数(Perfect Number)是一些特殊的自然数,它的所有真因子(即除了自身以外的约数)的和,恰好等于它本身。例如,第一个完全数是6,它的约数是1、2、3、6,除去6本身,其余三个数相加,1+2+3=6.编写程序,计算10到1000之间所有的完全数。

8.互动类

制作一个游戏:贪玩的蝴蝶不小心闯入了蝙蝠的领地,被蝙蝠追赶。游戏规则如下:

蝙蝠会追着蝴蝶跑。

每次蝴蝶被抓到,生命值减1.

蝴蝶躲避蝙蝠5秒钟,生命值会恢复0.5.

每2秒钟,蝴蝶可以放置一个陷阱。

如果蝙蝠碰到陷阱,生命值减1.当蝙蝠的生命值用完时,游戏结束,蝴蝶胜利。

如果蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜利。

游戏要求使用鼠标控制蝴蝶的位置。

1.生命值

蝴蝶的生命值初始为10.

蝙蝠的生命值初始为20.

二、作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认为.sb或.sb2,存放在该文件夹中。

比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三、其他说明

一)选手不能携带任何物品进入考场,并按照比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令。

二)选手必须使用比赛提供的工具软件进行编程,不得连接外网。若发现作弊行为,将取消参赛资格。

三)评价指标:思想性。

作品要求健康、积极向上,同时必须具有明确的设计思想,反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维。作品必须是完整的,无论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,都必须有开始和结束的按钮或标识,同时还要提供帮助和说明。提交的作品除了作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》。

作品说明文档应包括作品名称、作品类别、作品描述、作品操作说明等内容。作品的构思想法来源、创作目的、运用的技术、独特之处、原创成分、创新之处和构想都需要详细说明。

作品要具有创造性,内容新颖、构思独特,设计合理,鼓励创新,创意设计成分多。同时,作品的艺术性也很重要,反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度。界面美观、布局合理,设计富有新意。作品的技术性也需要考虑,通过多元的算法设计实现程序的丰富效果,各种衔接、交互流畅。

在制作作品的过程中,如果机器出现异常,选手要及时报告,不得擅自处理或误操作。否则,造成的损失由选手自己负责。

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》是一款教学设计,根据XXX信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计。本课教学对象是小学四年级学生,他们喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣。研究本课前,学生已经掌握了Scratch程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续研究Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过研究,使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

本文介绍了在Scratch平台上制作电子游戏的教学方法。首先通过为小花猫制作脚本来复上节课的内容,并引出本节课要制作猫捉老鼠的游戏。在任务驱动下,学生首先尝试向舞台上添加老鼠角色,并调整大小和位置。接下来,学生需要掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用,理解游戏规则,并描述老鼠被捉的条件和结果。通过制作老鼠的脚本,让

学生体验到程序设计的快乐,同时也能使别人快乐并获得成就感。教学方式包括任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等多种方式结合进行。

剔除下面文章的格式错误,删除明显有问题的段落,然后再小幅度的改写每段话。

二)尝试搭建组合

1.引导提炼关键词:请大家自由汇报哪几个词对表述这一游戏过程很关键?学生指出:如果、碰到、隐藏为关键词。

2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?

3.控件组合

学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。

教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。

估计1:学生不会设置“碰到”控件。

对策:展示一个学生存在问题的脚本。要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色l。在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。

估计2:如果学生中没有出现上述问题。

对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:

4.调试脚本

肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。

组合后的脚本如下图:

学生继续搭建脚本并试运行脚本。

三)解决问题

问题一:老鼠不隐藏的问题

说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)

1.学生提出问题

2.解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就已经起作用了。

3.执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?

4.汇报:

估计1:加“重复执行”控件。

对策:请学生演示添加“重复执行”控件。

说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,研究使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)

估计2:可能学生说不出方法。

对策:提示学生回想起之前研究过的“重复执行”控件,让学生使用该控件来实现小猫的快速奔跑。

5.学生添加“重复执行”控件,脚本如下图所示:

6.修改脚本并运行,观察效果。

问题二:重新运行脚本后老鼠不显示。

1.学生提出问题。

2.分析原因并解决。

估计1:学生分析出老鼠不显示的原因。

对策:肯定学生的分析并解释原因。被隐藏的角色在游戏结束后仍然保持隐藏状态,导致下次再单击小绿旗开始运行游戏时,老鼠仍然不会显示。

估计2:如果学生分析不出正确原因。

对策:教师直接说明原因。

3.讨论解决问题。

方法估计1:添加“显现”控件。

对策:肯定学生的想法,并布置任务。

估计2:学生想不到“显现”控件。

对策:提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有其他可以实现显示作用的控件?

4.上机实践,解决问题。

引导:找到“显现”控件,并将其放置在正确的脚本位置。学生尝试修改脚本。

5.展示作品,并解释正确的脚本。

过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?

三、集中练、巩固提高

引导:如何让小花猫能够捉到更多的老鼠?

汇报:

估计1:添加更多的老鼠到舞台,然后进行脚本制作。

估计2:使用复制工具。

1.让学生到教师机进行演示,角色区效果如下图所示:

2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,具体要求见下图。

3.学生制作游戏,教师巡视指导。

4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。

5.玩游戏:引导学生互相玩对方制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。

意图:提高学生研究程序设计的兴趣,并体验成功)

师小结:每个人都有自己的特点,我们要互相研究,取长补短,这样我们进步得更快。

四、课堂总结、扩展延伸

引导:今天我们研究了哪几个Scratch控件?

汇报:如果、碰到、隐藏、显现。

小结延伸:利用这些控件可以制作简单的电子游戏。在以后的研究中,我们还将继续深入研究如何使用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。

板书设计:

制作电脑游戏

如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏

如果碰到,隐藏

显现……


本文标签: 学生 脚本 控件 制作 作品