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2024年1月18日发(作者:电工个人简历模板下载)
少儿编程SCRATCH《足球游戏》作业设计
一、教学目标
1.通过学生动手操作,拖动Inind+相应模块,制作一个足球的小游戏,体验编程带来的成就感。
2、通过教师的引导和讲解,学生学习“碰到舞台边缘”、“设置Xy坐标”等新脚本,运用新脚本编写程序。
3、通过小组合作探究,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,提高学生解决实际问题的能力。
二、学情分析
学生是四年级的学生,有一定的编程基础,对编程和计算机的操作热情很高,会使用mind+中的大部分脚本,但逻辑思维能力还有所欠缺,自主思考能力较差,独立编写出一个程序有一定的困难。
三、教材分析
教材由信息技术组老师研究编写,符合学生当前的学情,教材内容以全新的信息素养观念和新课程标准为指导,改变了原有的“软件说明书”式的模块内容组织体系,依据信息素养和技术素养的结构要素进行信息技术课程内容的增减和重组,形成了非线性的,螺旋上升式的模块结构体系。学习内容以图形化编程为主,注意引导学生自主完成活动,培养他们的创新思维和合作能力。
四、本单元/课时教学分析
本课时是在学生了解mind+软件基本操作的基础上,进行脚本的详细学习与应用,运用所学脚本制作足球游戏,为后续脚本的综合运
用、解决生活中真实问题打下基础。
五、作业全文
(一)课前预习:观察山地足球游戏,思考下面问题。
1 .足球的运动有什么特点?
2 .足球向下滚落应该分解成哪几个动作?
3 .小红人有哪些动作?
(二)课堂作业
1.对足球进行编程
(1)程序分析
a.足球从哪里开始运动?
b.为了使足球走到最右边后返回起点,可以重复游戏,加上
指令。
C.足球在向右走的同时向下走直到碰到蓝色斜坡,所以这里我们用
___________ 指令。
(2)程序实现
“足球”程序代码(选择合适的选项补充程序)
A.移到x:-200y:118
B.将y坐标增加-4
C.碰到舞台边缘
重复当被点击
执行直到
重复执行
右转U度
将X坐标增加❷
移到x: y:
被点击
重复执行
重复执行直到碰到颜色[_)?
2 .对“小红人”进行编程“小红人”程序代码(选择合适的选项补充程序)
A.移到x:111y:-16
B.碰到足球
C.换成pico-c造型
当按下空格▼键
将旋转方式设为左右翻转。
播放声音BigBoing▼
3 .知识大比拼:写出在
下面三秒内滑行到X:
108
个指令的含义。
在❶秒内滑行到X:
111
碰到舞台边
换成pico-a▼造型
缘▼? 碰到颜色换成pico-a▼造型
重复执行直到
4 .知识拓展
明明将小红人的程序写成了左边这样会有什么现象发生呢?( )
换成Pieo~a▼造型
A.
B.
C.
D.
按下空格键小红人不会动了
按下空格键小红人跳起来,到达最高点后无法返回
按下空格键小红人往下跳
按下空格键,小红人摔倒了
六、作业布置意图
首先进行课前预习,学生通过观察山地足球游戏,思考相应问题,培养学生自主思考问题的习惯。
学生选择合适的程序代码补充程序,提高学生阅读脚本的能力,通过程序的分析,体验程序的魅力,保持学习编程的兴趣。
通过知识大比拼,检验学生对脚本的理解,只有学生真正理解脚本,才能学会应用脚本编写程序。
最后进行知识拓展,通过学生进一步思考程序流程,得出相应的答案,加深学生对相应脚本的理解。
七、效果评价
课前问题:学生思考相应问题,梳理程序思路,为之后的学习打下了基础。
课堂作业:通过三个作业的设置,学生通过填写程序代码,能够准确理解程序,锻炼了动手操作能力,让学生体验程序的乐趣。
课后作业:大部分学生可以理解脚本含义,通过知识大比拼检验学生的学
习成果,一些同学还可以完成知识拓展部分,进一步思考程序的意义。
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