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2024年2月27日发(作者:sklearn的stacking)

编程猫·未来教室简介

编程猫·未来教室面向6-16岁学生展开教学,通过丰富的课程内容、积木盒子帮助学生激发对游戏的想象力和创造力,能提高学生对编程游戏的创作与逻辑能力。

课程内容涉及游戏创意编程方向知识,以图形化积木的方式,更简洁的将编程展现在学生的面前,激发学生对于编程设计的爱好和发掘学生的编程潜力。让学生能够更加简单、自由创意创作编程作品,同时通过创意游戏编程摆脱沉迷游戏的困境。编程课程设计的内容安排区别于国内现有基础编程课,编程猫课程引进斯坦福的创意编程课程内容,可接轨国际水平的编程课程。

编程猫课堂教学设计——编程猫1

教学主题

学校

课型

新 授

编程猫1——未来教室

编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

41-57分钟

教学目标

①会下载编程猫软件。

②认识编程猫界面、学会采集素材。

③掌握删除积木脚本的方法并完成课程。

教学中、难编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

教师介绍

5-10分钟

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

常用词语

学生活动

就坐

安静

设计意图

课堂

教学

自我介绍+强调课堂纪律

发放编程猫帐号、引导学生登陆编程猫网页、下载源码编辑器。

同学们平时喜欢玩什么游戏?

——游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给引入主题 我们使用。但那些计算机语言特别难,但是今天呢,2-5分钟 我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。

打开游戏脚本,邀请学生体验并展示游戏效果、播放视频。

一、发布任务内容:

讲授新课 任务1:认识界面

30-35分钟 任务2:查找、添加素材

任务3:控制

提问

展示

回答

体验

观看

引入主题

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

观看

操作

体验

掌握

二、完成挑战任务:

任务1:认识界面

我们可以将编猫创作平台创作出的内容比喻成一场魔术/小品:

舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色。

积木盒子:每个积木盒子里头都藏有相同颜色却不同功能的小积木。

脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。

角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。

画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。

素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。

任务2:查找、添加素材

A:添加素材

第一种方法:点击左上方“文件”选择“打开本地文件”,找到素材位置——打开。

第二种方法:

直接拖拉文件进入界面

B:查找素材:

删除界面预设脚本

进入素材商城

素材库中添加素材

商城采集素材

任务3:控制

碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。

应用场景:通常与[重复执行]和[移动10步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。

移动10步:相当于X坐标增加10步,也可以理解为角色向右移动10个长度单位。最好理解的方式就是:这个角色向右走10步。

我们今天主要是了解界面,学会在界面中添加素材,掌握【动作】盒子中“碰到边缘反弹” 、“移动10总结

步”积木的知识和使用方法。

总结归纳

3-5分钟

回顾

巩固理解

课后作业

1-2分钟

作业

观察

思考

拓展

利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本

编程猫课堂教学设计——编程猫2

教学主题

学校

课型

教学目标

新 授

编程猫2——森林鹿王奇遇

掌握重复执行系列积木脚本的应用方法

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

36-47分钟

①区别“角色”和“造型”。

②掌握“重复执行”知识点并进行脚本拼接。

教学中、难掌握重复执行系列积木脚本的应用方法。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

学生活动

设计意图

1、“编程”是什么?能不能举个例子?

——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。

2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成?

——谷歌浏览器进入/,登引入主题

录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。

2-5分钟

3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来?

——蓝色、事件积木盒子。

打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。

一、发布任务内容:

任务1:奔跑的森林鹿王

任务2:不断奔跑的森林鹿王

任务3:森林鹿王的幻影分身

讲授新课

30-35分钟

二、完成挑战任务:

任务1:奔跑的森林鹿王

提问

组织

就坐

安静

引入主题

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

观看

操作

体验

掌握

知识点:

下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。

重复执行20次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。

任务2:不断奔跑的森林鹿王

知识点:

重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。

任务3:森林鹿王的幻影分身

知识点:

复制:点击鼠标右键复制鹿王。

课程挑战:

让森林鹿王在森林里四处奔跑。

教学主题

编程猫3——短跑比赛

掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法

总结归纳

3-5分钟

课后作业

1-2分钟

我们今天主要是以《森林鹿王奇遇》的小游戏,掌握【控制】盒子中“重复执行积木”、“重复执行20次积木”的区别与用法。

利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本

巩固理解

拓展

总结

作业

回顾

观察

思考

编程猫课堂教学设计——编程猫3

学校

课型

新 授

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

36-47分钟

教学目标

①学习坐标这一知识。

②掌握“动作”盒子中“在(1)秒内,移动到位置X:0、Y:0积木”与更改中心点的知识与用法。

教学中、难掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

学生活动

设计意图

1、“编程”是什么?能不能举个例子?

——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。

2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成?

——谷歌浏览器进入/,登引入主题

录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。

2-5分钟

3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来?

——蓝色、事件积木盒子。

打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。

一、发布任务内容:

任务1:编程猫与坐标

任务2:火球球的短跑比赛

讲授新课

30-35分钟

二、完成挑战任务:

任务1:编程猫与坐标

查看坐标位置

提问

组织

就坐

安静

引入主题

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

观看

操作

体验

掌握

更改坐标位置

知识点:

坐标中心点:指的是素材的中心位置

任务2:火球球的短跑比赛

知识点:

在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0:强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。

课程挑战:

控制火球球走出一个长方形,并记录行走路线

总结归纳

3-5分钟

课后作业

1-2分钟

我们今天主要通过《短跑比赛》小游戏,学习坐标这一知识并掌握【动作】盒子中“在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0”与更改中心点的知识与用法。

利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本

总结

作业

回顾

观察

思考

巩固理解

拓展

编程猫课堂教学设计——编程猫4

教学主题

学校

课型

教学目标

新 授

编程猫4——奇妙的魔术

掌握广播积木的知识与使用方法

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

36-47分钟

①能够说出与“广播”相关的积木的数量及其使用方法。

②能够使用广播积木完成范例作品。

教学中、难掌握广播积木的知识与使用方法。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

学生活动

设计意图

登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《奇妙的魔术》游戏效果、播放视频。

引入主题 课堂小游戏,点谁的名字谁就拍拍手——三种状态,2-5分钟 如:点名小明时,小明拍手;点名小明时所有人拍手,点名小明时,教师拍手——任何角色都可以接收任何广播,但是发送内容和接收内容一定要一致!

一、发布任务内容:

任务1:召唤木叶龙

任务2:召唤雷电猴

讲授新课

30-35分钟 二、完成挑战任务:

任务1:召唤木叶龙

礼帽

提问

组织

就坐

安静

引入主题

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

观看

操作

体验

掌握

召唤木叶龙

知识点:

发送广播HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。

配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。

当收到广播HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。

配合“发送广播HI”使用。

任务2:召唤雷电猴

礼帽

知识点:

显示:将角色在程序运行中显示,使玩家可以看见该

角色。

课程挑战:

让雷电猴和木叶龙拥有炫酷的登场方式吧。

总结归纳

3-5分钟

我们今天主要是通过《奇妙的魔术》的小游戏,学习广播这一知识并掌握【控制】盒子中“发送广播HI积木”总结

与“当收到广播HI积木”的知识与用法。

实现当雷电猴被点击时,对话:“飞吧!木叶龙”,随后木叶龙跟随。

巩固理解

回顾

课后作业

1-2分钟

作业

观察

思考

拓展

编程猫课堂教学设计——编程猫5

教学主题

学校

课型

新 授

编程猫5——训练超声蝠

掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

38-50分钟

教学目标

①能够掌握“如果”积木的基本用法,能够找到条件积木,并与“如果”积木嵌套使用。

②能够理解“如果”、“如果......否则......”积木脚本的不同。

③理解重复执行嵌套“如果”的意义,并掌握操作的方法。

教学中、难掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

学生活动

设计意图

“广播”是什么?谁发广播,谁收?

——广播就是一个角色发送信息,任意角色都可以接收这条信息,然后收到信息后可以执行相应的指令,复习课程 做相对应的动作。

2-3分钟 “广播”有几块积木,使用的时候要注意什么?

——两块积木“发送广播XX”“当接收到广播XX”,要配合使用来实现效果,发送广播的内容和接收到广播的内容要完全一致。

引入主题 登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展2-5分钟 示《训练超声蝠》游戏效果、播放视频。

一、发布任务内容:

讲授新课 任务1:旋转的障碍

30-35分钟 任务2:向上的超声蝠

任务3:小心谨慎躲荆棘

提问 就坐 复习

组织

发布

演示

讲解

指导

巡视

安静

讨论

观看

操作

体验

引入主题

掌握

二、完成挑战任务:

任务1:旋转的障碍

知识点:

旋转(30)度:使角色旋转指定度数。

一般情况下,旋转分为顺时针旋转和逆时针旋转,数值为正数时,逆时针旋转,数值为负数时,顺时针旋转。

任务2:向上的超声蝠

知识点:

如果..否则...:如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:

如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

任务3:小心谨慎躲荆棘

超声蝠碰到荆棘

超声蝠碰到南瓜

知识点:

如果...:如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。

课程挑战:

设置更难的障碍,用画板制作失败与成功的提示。

总结归纳

3-5分钟

课后作业

1-2分钟

我们今天主要是通过《训练超声蝠》的小游戏,掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。

增加一个到处乱飞的南瓜怪角色,被碰到超声蝠就会回到原地!

总结

作业

回顾

观察

思考

巩固理解

拓展

编程猫课堂教学设计——编程猫6

教学主题

学校

课型

新 授

编程猫6——活动课

回顾前五课学习的编程知识点

授课教师

授课班级

李清泉

日期

课时

37-50分钟

教学目标 熟悉前五节课积木内容并熟悉运用。

1、《未来教室》:面向鼠标、碰到边缘反弹。

2、《森林鹿王奇遇》:重复执行、重复执行次数、下一个造型。

教学中、难3、《短跑比赛》:坐标

4、《奇妙的魔术》:广播

5、《训练超声蝠》:侦测积木、如果判断积木。

教学方法

教学用具

教学物料

机房环境

时间

引入主题

2-5分钟

任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/

任务单、AR卡片

1、注意学生用眼卫生

2、机房内空气要流通

教学过程

教师活动

提问

组织

学生活动

就坐

安静

设计意图

引入主题

老师以提问形式,引出学生回答前五节课题名称与重要积木名称。

一、发布任务内容:

任务1:复习课程内容

任务2:创作作品

二、完成挑战任务:

讲授新课

31-38分钟

任务1:复习课程内容

发布

演示

讲解

指导

巡视

讨论

观看

操作

体验

掌握

1、《未来教室》

知识点:

碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。

应用场景:通常与[重复执行]和[移动10步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。

面向鼠标:角色面向指定的另一个角色,不同角度面向角色的方向都不同。

2、《森林鹿王奇遇》

知识点:

下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。

重复执行20次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。

重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。

3、《短跑比赛》

知识点:

坐标中心点:指的是素材的中心位置

在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0:强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。

4、《奇妙的魔术》

知识点:

发送广播HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。

配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。

当收到广播HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。

配合“发送广播HI”使用。

5、《训练超声蝠》

知识点:

如果..否则...:如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:

如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

如果...:如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。

任务2:创作作品

总结归纳

3-5分钟

课后作业

1-2分钟

我们今天主要复习之前所学的积木内容,熟悉掌握积木的知识与使用方法。

复习所学习的知识点。

总结

作业

回顾

观察

思考

巩固理解

拓展


本文标签: 积木 编程 角色 任务 学生