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2024年2月27日发(作者:sklearn的stacking)
编程猫·未来教室简介
编程猫·未来教室面向6-16岁学生展开教学,通过丰富的课程内容、积木盒子帮助学生激发对游戏的想象力和创造力,能提高学生对编程游戏的创作与逻辑能力。
课程内容涉及游戏创意编程方向知识,以图形化积木的方式,更简洁的将编程展现在学生的面前,激发学生对于编程设计的爱好和发掘学生的编程潜力。让学生能够更加简单、自由创意创作编程作品,同时通过创意游戏编程摆脱沉迷游戏的困境。编程课程设计的内容安排区别于国内现有基础编程课,编程猫课程引进斯坦福的创意编程课程内容,可接轨国际水平的编程课程。
编程猫课堂教学设计——编程猫1
教学主题
学校
课型
新 授
编程猫1——未来教室
编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
41-57分钟
教学目标
①会下载编程猫软件。
②认识编程猫界面、学会采集素材。
③掌握删除积木脚本的方法并完成课程。
教学中、难编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接。
点
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
教师介绍
5-10分钟
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
常用词语
学生活动
就坐
安静
设计意图
课堂
教学
自我介绍+强调课堂纪律
发放编程猫帐号、引导学生登陆编程猫网页、下载源码编辑器。
同学们平时喜欢玩什么游戏?
——游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给引入主题 我们使用。但那些计算机语言特别难,但是今天呢,2-5分钟 我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。
打开游戏脚本,邀请学生体验并展示游戏效果、播放视频。
一、发布任务内容:
讲授新课 任务1:认识界面
30-35分钟 任务2:查找、添加素材
任务3:控制
提问
展示
回答
体验
观看
引入主题
发布
演示
讲解
指导
巡视
讨论
观看
操作
体验
掌握
二、完成挑战任务:
任务1:认识界面
我们可以将编猫创作平台创作出的内容比喻成一场魔术/小品:
舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色。
积木盒子:每个积木盒子里头都藏有相同颜色却不同功能的小积木。
脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。
角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。
画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。
素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。
任务2:查找、添加素材
A:添加素材
第一种方法:点击左上方“文件”选择“打开本地文件”,找到素材位置——打开。
第二种方法:
直接拖拉文件进入界面
B:查找素材:
删除界面预设脚本
进入素材商城
素材库中添加素材
商城采集素材
任务3:控制
碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。
应用场景:通常与[重复执行]和[移动10步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。
移动10步:相当于X坐标增加10步,也可以理解为角色向右移动10个长度单位。最好理解的方式就是:这个角色向右走10步。
我们今天主要是了解界面,学会在界面中添加素材,掌握【动作】盒子中“碰到边缘反弹” 、“移动10总结
步”积木的知识和使用方法。
总结归纳
3-5分钟
回顾
巩固理解
课后作业
1-2分钟
作业
观察
思考
拓展
利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本
编程猫课堂教学设计——编程猫2
教学主题
学校
课型
教学目标
新 授
编程猫2——森林鹿王奇遇
掌握重复执行系列积木脚本的应用方法
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
36-47分钟
①区别“角色”和“造型”。
②掌握“重复执行”知识点并进行脚本拼接。
教学中、难掌握重复执行系列积木脚本的应用方法。
点
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
1、“编程”是什么?能不能举个例子?
——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。
2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成?
——谷歌浏览器进入/,登引入主题
录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。
2-5分钟
3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来?
——蓝色、事件积木盒子。
打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。
一、发布任务内容:
任务1:奔跑的森林鹿王
任务2:不断奔跑的森林鹿王
任务3:森林鹿王的幻影分身
讲授新课
30-35分钟
二、完成挑战任务:
任务1:奔跑的森林鹿王
提问
组织
就坐
安静
引入主题
发布
演示
讲解
指导
巡视
讨论
观看
操作
体验
掌握
知识点:
下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。
重复执行20次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。
任务2:不断奔跑的森林鹿王
知识点:
重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。
任务3:森林鹿王的幻影分身
知识点:
复制:点击鼠标右键复制鹿王。
课程挑战:
让森林鹿王在森林里四处奔跑。
教学主题
编程猫3——短跑比赛
掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法
总结归纳
3-5分钟
课后作业
1-2分钟
我们今天主要是以《森林鹿王奇遇》的小游戏,掌握【控制】盒子中“重复执行积木”、“重复执行20次积木”的区别与用法。
利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本
巩固理解
拓展
总结
作业
回顾
观察
思考
编程猫课堂教学设计——编程猫3
学校
课型
新 授
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
36-47分钟
教学目标
①学习坐标这一知识。
②掌握“动作”盒子中“在(1)秒内,移动到位置X:0、Y:0积木”与更改中心点的知识与用法。
教学中、难掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法。
点
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
1、“编程”是什么?能不能举个例子?
——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。
2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成?
——谷歌浏览器进入/,登引入主题
录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。
2-5分钟
3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来?
——蓝色、事件积木盒子。
打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。
一、发布任务内容:
任务1:编程猫与坐标
任务2:火球球的短跑比赛
讲授新课
30-35分钟
二、完成挑战任务:
任务1:编程猫与坐标
查看坐标位置
提问
组织
就坐
安静
引入主题
发布
演示
讲解
指导
巡视
讨论
观看
操作
体验
掌握
更改坐标位置
知识点:
坐标中心点:指的是素材的中心位置
任务2:火球球的短跑比赛
知识点:
在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0:强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。
课程挑战:
控制火球球走出一个长方形,并记录行走路线
总结归纳
3-5分钟
课后作业
1-2分钟
我们今天主要通过《短跑比赛》小游戏,学习坐标这一知识并掌握【动作】盒子中“在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0”与更改中心点的知识与用法。
利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本
总结
作业
回顾
观察
思考
巩固理解
拓展
编程猫课堂教学设计——编程猫4
教学主题
学校
课型
教学目标
新 授
编程猫4——奇妙的魔术
掌握广播积木的知识与使用方法
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
36-47分钟
①能够说出与“广播”相关的积木的数量及其使用方法。
②能够使用广播积木完成范例作品。
教学中、难掌握广播积木的知识与使用方法。
点
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《奇妙的魔术》游戏效果、播放视频。
引入主题 课堂小游戏,点谁的名字谁就拍拍手——三种状态,2-5分钟 如:点名小明时,小明拍手;点名小明时所有人拍手,点名小明时,教师拍手——任何角色都可以接收任何广播,但是发送内容和接收内容一定要一致!
一、发布任务内容:
任务1:召唤木叶龙
任务2:召唤雷电猴
讲授新课
30-35分钟 二、完成挑战任务:
任务1:召唤木叶龙
礼帽
提问
组织
就坐
安静
引入主题
发布
演示
讲解
指导
巡视
讨论
观看
操作
体验
掌握
召唤木叶龙
知识点:
发送广播HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。
配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。
当收到广播HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。
配合“发送广播HI”使用。
任务2:召唤雷电猴
礼帽
知识点:
显示:将角色在程序运行中显示,使玩家可以看见该
角色。
课程挑战:
让雷电猴和木叶龙拥有炫酷的登场方式吧。
总结归纳
3-5分钟
我们今天主要是通过《奇妙的魔术》的小游戏,学习广播这一知识并掌握【控制】盒子中“发送广播HI积木”总结
与“当收到广播HI积木”的知识与用法。
实现当雷电猴被点击时,对话:“飞吧!木叶龙”,随后木叶龙跟随。
巩固理解
回顾
课后作业
1-2分钟
作业
观察
思考
拓展
编程猫课堂教学设计——编程猫5
教学主题
学校
课型
新 授
编程猫5——训练超声蝠
掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
38-50分钟
教学目标
①能够掌握“如果”积木的基本用法,能够找到条件积木,并与“如果”积木嵌套使用。
②能够理解“如果”、“如果......否则......”积木脚本的不同。
③理解重复执行嵌套“如果”的意义,并掌握操作的方法。
教学中、难掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。
点
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
“广播”是什么?谁发广播,谁收?
——广播就是一个角色发送信息,任意角色都可以接收这条信息,然后收到信息后可以执行相应的指令,复习课程 做相对应的动作。
2-3分钟 “广播”有几块积木,使用的时候要注意什么?
——两块积木“发送广播XX”“当接收到广播XX”,要配合使用来实现效果,发送广播的内容和接收到广播的内容要完全一致。
引入主题 登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展2-5分钟 示《训练超声蝠》游戏效果、播放视频。
一、发布任务内容:
讲授新课 任务1:旋转的障碍
30-35分钟 任务2:向上的超声蝠
任务3:小心谨慎躲荆棘
提问 就坐 复习
组织
发布
演示
讲解
指导
巡视
安静
讨论
观看
操作
体验
引入主题
掌握
二、完成挑战任务:
任务1:旋转的障碍
知识点:
旋转(30)度:使角色旋转指定度数。
一般情况下,旋转分为顺时针旋转和逆时针旋转,数值为正数时,逆时针旋转,数值为负数时,顺时针旋转。
任务2:向上的超声蝠
知识点:
如果..否则...:如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。
点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:
如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。
任务3:小心谨慎躲荆棘
超声蝠碰到荆棘
超声蝠碰到南瓜
知识点:
如果...:如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。
课程挑战:
设置更难的障碍,用画板制作失败与成功的提示。
总结归纳
3-5分钟
课后作业
1-2分钟
我们今天主要是通过《训练超声蝠》的小游戏,掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法。
增加一个到处乱飞的南瓜怪角色,被碰到超声蝠就会回到原地!
总结
作业
回顾
观察
思考
巩固理解
拓展
编程猫课堂教学设计——编程猫6
教学主题
学校
课型
新 授
编程猫6——活动课
回顾前五课学习的编程知识点
授课教师
授课班级
李清泉
日期
课时
37-50分钟
教学目标 熟悉前五节课积木内容并熟悉运用。
1、《未来教室》:面向鼠标、碰到边缘反弹。
2、《森林鹿王奇遇》:重复执行、重复执行次数、下一个造型。
教学中、难3、《短跑比赛》:坐标
点
4、《奇妙的魔术》:广播
5、《训练超声蝠》:侦测积木、如果判断积木。
教学方法
教学用具
教学物料
机房环境
时间
引入主题
2-5分钟
任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)
电脑(XP以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:/
任务单、AR卡片
1、注意学生用眼卫生
2、机房内空气要流通
教学过程
教师活动
提问
组织
学生活动
就坐
安静
设计意图
引入主题
老师以提问形式,引出学生回答前五节课题名称与重要积木名称。
一、发布任务内容:
任务1:复习课程内容
任务2:创作作品
二、完成挑战任务:
讲授新课
31-38分钟
任务1:复习课程内容
发布
演示
讲解
指导
巡视
讨论
观看
操作
体验
掌握
1、《未来教室》
知识点:
碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。
应用场景:通常与[重复执行]和[移动10步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。
面向鼠标:角色面向指定的另一个角色,不同角度面向角色的方向都不同。
2、《森林鹿王奇遇》
知识点:
下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。
重复执行20次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。
重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。
3、《短跑比赛》
知识点:
坐标中心点:指的是素材的中心位置
在(1)秒内,移动到位置X:0Y:0:强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。
4、《奇妙的魔术》
知识点:
发送广播HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。
配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。
当收到广播HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。
配合“发送广播HI”使用。
5、《训练超声蝠》
知识点:
如果..否则...:如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。
点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:
如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。
如果...:如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。
任务2:创作作品
总结归纳
3-5分钟
课后作业
1-2分钟
我们今天主要复习之前所学的积木内容,熟悉掌握积木的知识与使用方法。
复习所学习的知识点。
总结
作业
回顾
观察
思考
巩固理解
拓展
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