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2024年2月28日发(作者:delphi xe android 多线程)

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突袭 2 地图与任务编辑

用户指导

1. 基础

2. 编辑器界面

3. 菜单栏

3.1 地图

新建地图

保存地图

加载地图

生成位图

3.2 任务

新建任务

生成战役任务

生成独立任务

生成联机任务

保存任务

加载任务

生成位图

3.3 任务选项

玩家

脚本

援军

生成援军

兵力群(队别)

军队窗口

援军窗口

行动窗口

任务目标

任务信息

生成战术图

设置

4. 编辑地图

放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)地形

保存 /加载物件自动生成

可见度

位置

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声音

大门

地雷

飞机场

其他属性

5. 单位

放置单位

编辑单位

单位编辑窗口

编辑兵力群(队别)(队别)

6. 脚本

行动模式

创建脚本

计时器及计时查看单位位置控制单位行动

在单人游戏中控制援军在多人游戏中控制援军任务

结束及事件顺序控制飞机

控制曲射火力控制战雾

处理变量

其他条件

其他单位的行动

在战役任务中使用 Forces以继承单位行动和条件的逻辑和顺序

7. 常见问题

1.基础

突袭 2 中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。 一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。

任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。 你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。 要玩任务,那首先就要创建一个。 有三种任务:战役 (campaign) 任务、独立 (single)任务和联机

(multiplayer) 任务 。

2.编辑器界面

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·主窗口 (main window) :这是放置地形元素、 单位、标记点 (marker)等等的地方。·工具栏 (tool tree):用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。 · 辅助窗口 (auxiliary window) :

这里包含了工具的信息或者进一步选项。

· 小地图 (minimap):显示整个游戏地图的全貌。白色矩形方框指明了在主窗口

中当前可见的部分区域。 你可以通过简单地用左键点击不同区域来移动方框, 进而切换位置。

3.1 菜单栏(the menu bar)

3.1 地图

新建地图

选择地图方案和大小。

的可用图形。

下列地图大小可用: 128x128, 256x256, 384x384, 512x512

方案( Scheme)就是一套供建构地图(普通还是岛屿)

保存地图

地图和任务都是保存在 编号槽( numbered slot)中。选择其中一项,输入该地图的简短描述

(或名称)。

有 255 个编号槽用于保存地图。

加载地图

选择你想要加载的地图然后点击确定

生成位图

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可以将地图截图并保存为 位图( bitmap)。简单地点击“生成位图”选项,输入文件名。然

后选择文件格式( JPEG 或者 BMP),JPEG 质量以及比例(在 1:16

和 1:1 之间),然后点击确定。

3.2 任务

新建任务

要创建一个新任务,首先决定 区域 (zone)大小。

可能是下列其中的任何一个: 128x128, 256x256, 384x384, 512x512. 然而,任务区域的大

小不可能超过当前地图的大小。一旦你创建了一个任务,按

shi键并使用方向键就能移

ft

动任务区域。

保存为战役文件

这个选项不要求你输入文件名或者描述。已创建的地图和任务自动保存在

MAPSCUSTOM_CAMPAIGN

·- 地图文件

·- 任务文件

这里的 NNN 是地图 槽位( slot)编号, MMM 是任务 槽位 编号。地图和任务以不同的文件形

式保存以节约空间, 而且是因为同样的地图上可能有多个任务。 不保存地图或者任务就无法生成战役任务。

保存为独立任务

选择一个文件名, 就会立即以

路径下,以便游戏读取。

保存为联机任务

这与独立任务同理,不过是以

径下以便游戏读取。

注意!要玩自制地图,你首先要如下面所说的那样生成。

保存任务

这与保存地图同理。 任务存在当前的地图所在的 槽位 ,只有当你保存了当前的地图或者从编号位置中加载了才能保存这个任务。

你有 15 个空位可以保存任务。

加载任务

和加载地图一样。只有保存在本地图上的任务才能加载。

要玩任务,首先要生成,任务能以战役任务、独立任务、联机任务的方式保存。

删除任务

这会清除掉你正在作业的任务。这项功能很少用到。

生成位图

生成位图能使你保存任务区域的截图。这和保存地图的位图方法相同。

.ssm 为扩展名创建任务。

保存在

MAPSSINGLE

路径下。命名惯例要求如下:

这个文件必须

.smm

为扩展名保存。这个文件必须保存在

MAPSMPLAY

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3.3 任务选项

玩家

对话框中的大部分选项仅与独立任务有关。选择一个玩家(在左上) ,调整该玩家设置。

玩家名单中的五个元素对于单机和联机任务有不同含义。 对单机任务, 前四个元素代表不同

的玩家(玩家 1 到玩家 4),第五个用不到。联机任务中,五个元素代表五个国家。像名字、

国家、 颜色、小组这些设置都用不上。 也可以使用飞机与空降选项为五个国家设置可用的飞

机和空降的初始数目。

下列设置可用:

·名字:玩家名字。这对任务无影响。默认情况下,单机任务下玩家的名字都是根据他们在

任务中的角色来确定的。 (玩家 1-玩家,玩家 2-敌人,玩家 3-盟友,玩家 4-中立)

·国家:玩家的国别。这对只对任务评定有作用。

·颜色:用于在小地图上显示各个玩家单位的色彩。

·小组:玩家的小组。你通常不需要更改默认设定。 (玩家 1-组 1,玩家 4-组 4)。单机任务

中,玩家 1(玩家)和玩家 3(AI

控制的友军单位)将与组 2(敌军)对抗。组

4 中立。

·飞机(请注意这些设定只影

响“典型” 飞机,

飞机(普通单位)不受影响)

也就是从地图外飞来的飞

机。

地图上的

“新”

方向按钮:设置飞机到来的方向。

类型:选择你想要编辑的飞机种类

选项:(打开一个子菜单)

·机种 (plane type);请求确定种类飞机时该种飞机就会抵达

·飞机数目 (number of planes):玩家可用的飞机数目。只要有飞机被击落这个数目就是减少。玩家不能一次性请求超过这个数目的飞机。

·出航次数( number of flights ):这是对玩家来说可用的“燃料供给量” 。你不可能请求得到超过这个数目的架次。

·延迟 (delay):发出空中支援请求与飞机抵达之间的时间差

空降:(打开一个子菜单):此处允许你设置空降选项。 只有运输机才能用于搭载伞兵。注意:运输机仅有动画上的不同。 “空降”选项不预先指定空投单位。由你来选择单位 (不超过四种 )及其数目。你也可以确定空降单位的经验。其他的单位选项都设置成了默认值。 界面很简单:

在左边能选择单位种类 (依照你在单位编辑器中设定的意愿),并点击右边的 4 个按钮来分派不同单位种类到四个 槽位中。在右边的按钮中输入所请求的单位数目。 如果要留出一个 槽位,数目处输入0(你点确定的时候, 这个槽位就被清除了)。在上方的对话框中选择所要的 兵力群(队别)( group)以及经验。

·脚本

这个部分只说明界面。关于如何创建脚本,请往再后面继续看。

从菜单中选择 “脚本” 就会打开有一张触发列表的对话框。 这个列表最开始是空

的。下列操作可行:

·新建 -创建一个新的触发。点这儿就会打开一个脚本窗口,你可以在此编辑触

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发。它由三个部分组成: 上边的条件窗口, 中间的行动窗口以及下面的可用的 条件( condition)和行动( action)的列表。要加入 条件或者行动,点击各自的窗口从列表中选择一项行动或者条件。右键点击就能从窗口中移除行动或条件。·编辑 -允许你修改一个选中

的触发。会出现同样的窗口,你在此能编辑触发。·删除 -删除选中的触发。

·上 /下 -在列表中上下移动触发。触发以由最上到最下的顺序执行,虽然它们只

有在特别的情况下才显得重要 (当列表上面的行动的结果决定再下面的触发的条

件时)

·复制 -将触发复制到剪贴板。

·粘贴 -从剪贴板中取出并粘贴触发。你可以用剪贴板来复制脚本,或者从一个

任务复制到另一个(你要是运行两个突袭 2 编辑器,这就是最简单的方法了) 。·保存 -将触发保存为一个文件

·加载 -从文件中加载 触发( trigger)。注意是那些保存的触发文件,而不是所对应的语句和 兵力群(队别)。

· 援军 (reinforcements)

援军就是在游戏中通过脚本向地图上送去的一套单位。他们通过

入地图(看下面)

援军对话框显示了可用援军槽位列表。选择想要的槽位,然后点击“编辑“。这

样就打开了单位编辑器, 此处你可以决定哪些单位可以加入援军。 单位编辑器下

面的编辑框也允许你更改援军的名称。援军也可以删除(选择之后点“删除” )。

援军组成有下列限制:

-不是所有单位都可以加入援军(比如说固定的岸防炮)

-援军单位配有充足的乘员用以操作该单位。

“-大型”单位(large units)(比如火车和战舰) 和“普通”单位 (normal

units)不能出现在同一组援军中。

生成援军

你可以通过使用援军 样板( template)来生成援军从而简化这个过程。这对于联机游戏特别有用, 联机游戏各方援军应当平衡。 手动平衡单位是个单调乏味的过程,使用预先平衡

好的样板就简单多了。

点击“生成”就打开了一个生成对话框。以此明确说明下列选项:

·你所想创建的援军的国家。 你通常会为单人任务选定一个特定的国家, 或

者是联机任务的“所有国家” (此处所有国家单位的援军须对等)

·援军名称。当为所有国家生成援军是,每个 兵力群(队别) 的援军的名称都会以该国家的名称作为前缀。

·在有几个槽位中,你能明确援军样板的名称和重复出兵次数。譬如,你可以选择“中型坦克排”并以“ 2”作为重复次数。这就是说生成的援军中会有两个中型坦克排。

(为所有国家生成援军时,每支援军都会有该国家对应单位的两个坦克排)

一旦你点了“确定” ,你就可以生成一个(如果你选定了某个特定国家)或者五个(如果你选了所有国家)兵力群(队别)的援军

出兵门 (gate)进

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兵力群(队别)

这个对话框允许你设置兵力群 (队别)的选项。你可以通过点选工具栏的 “单位”

来打开这个对话框,并右键点击兵力群(队别)视图中的一个兵力群(队别)

如果你通过主菜单打开这个对话框,输入兵力群(队别)编号并点击“刷新”

这就选择了你要查看或编辑的兵力群(队别)

·“部队”部分

能让你查看当前在地图上归属于这个兵力群 (队别)的单位数目或者被搭载的其他单位。

·“援军”部分

允许你设置 自动援军 (automatic reinforcements)属性。如果“自动发送”选项开启(就是说这个选项已标记) ,该兵力群(队别)的阵亡单位就被移到一个标着 “地狱”的容器

(container)中,而一旦特定的条件满足则复活,再次作为援军送上地图。自动援军的选项含义

显而易见。

注意:你要是不想让单位自动复活,你可以用脚本控制复活(看下面)

·“行为”(behaviour)部分

这个部分可以让你能够为兵力群 (队别)选项编辑行为。 显示值是各种行为选项的初始值,尔后可以用脚本更替。 要了解行为选项的具体内容, 请看“创建脚本”一节。

·任务目标

任务目标就是在简介和任务中清楚显示的文字。 向文本窗口内键入任务目标然后点击“确定”

·任务信息

你可以编辑一会用于脚本的短信息。

有不超过 64 个槽位可供使用。 每条信息包含一条文字信息和声音 (都是任选的)编辑过程很简单: 从列表中选取信息槽位, 然后从下拉列表中选择一种声音并在下面的方框是键入文字。

·生成战术图

这个选项控制生成战术图。 如果开启,游戏中就会有一张战术图和简介显示出来(按住 M

键)。战术图会给任务文件增加 50-100K 的大小(使用了 JPEG 方式压缩)。显然这也会增

加生成地图的时间。

任务设定( properties)

这个对话框能让你确定该图玩家和小组的最大及最小数目。玩家数目可以从

到 12,小组数目 2 到 4.这些选项除了生成联机地图外不用。你也可以设置该任务的天气种类。

· 4 地图编辑

1

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左手边的工具栏可以选择你能通过主窗口放置在地图上的物件或单位。

·放置物件(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)

工具栏里面的元素可以让你在地图上放置静止物件。

首先选择 大类 (category),然后在辅助窗口中挑选出物件(也要注意有个“随机”

物件可供使用)。点中一个物件就算选上了,然后在地图上用左键点击就能放置

了。选择 “随机”物件 (random objects),这个大类中的物件将会在你左键点击时

随机选择并放置在地图上。 这可能很有用, 比如要生成森林时。 如果你却不想要

你随机放置的物件。 点选“其他”或者按下 Tab 键可更改。点大类旁边的 “+” 可

以查看子类(sub category)的列表。选中子类,那只有属于该子类的物件才会在

辅助窗口上显示出来。 随机物件也可以只在子类中选中。 你可以通过按住 “Ctrl ”

或“ shift”键一次性选择多个子类。

有的物件可以摧毁。用“生命值”滑条或者空格键能够更改损坏程度。“疏密度” 滑条用来调整辅助窗口中物件框的默认宽度。 增大疏密度可以让图表中显示更多的物件,但可能造成显示错误。 (物件显示不完全)

地形

编辑地形很简单。在工具栏中打开各自的大类就能看到下面显示的

·地貌:草地、犁耕地、土地、干燥土地、水域、沙地、沥青

复默认的地貌。

·设置亮度:让你可以调整地图亮度。用滑条来调整亮度,然后再在地图上涂上

地貌材质,用鼠标右键可以重置为默认亮度。

·光暗:这个选项可以让你逐步调节小格的亮度。按住鼠标左键,并如常移动鼠

标,你所涂上的小格就会慢慢变亮。 按鼠标右键就能产生相反效果, 让地面变暗。

·擦除:让你可以清楚任何一种静止物件。

·保存 /加载物件

这个选项可使你保存和加载静止物件 模块( block)。

要保存模块,选择你想要复制的区域,如下所说那样使用刷子:

·选中意的刷子大小,和其他模式一样。

·按住鼠标左键并拖拽, 就完成了在地图上的模块选择。 选择的区域会显出高亮。鼠标鼠标右键可取消选择。

·点“保存”,键入名称点击“确定” 。

要加载模块,过程如下:

·点击“加载”选中一个文件,点“确定”

了。

·按住“ ctrl”键。光标就会变化,显示加载模块的图像。 (已尝试,未果,不懂)

·将模块移动到你中意的位置,左键点击把它放置于该处。

·你要是对放置的位置不满意,右键点击就删掉了。

。被选中的部分就临时保存起来

.

子类:

从图表中选中一种地貌, 按住鼠标左键, 就能在地图上画出。 用鼠标右键可以恢

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下列额外的选项可供使用:

·(加载到)中心:加载模块并置于任务中心。这在复制整个任务时有用。(加载地图 -加载任务 -选择任务 -保存 -创建新地图 -新建任务 -加载模块到中心)

·全选:选择整个地图

·(选择)任务:选择任务区域

·清除:取消已选择对象。

· 快速生成( automatic generation)

这个工具能让你生成高地、悬崖或者道路。使用如下:

·从列表中选出一种悬崖类型

·左键点击地图上的几个位置画出一个多边形。

可以删除该位置。

·按住 ”shift ”键并同时左键点击地图或者点“建造”就生成了一条悬崖。·你要是对你造出来的悬崖不满意,按下“ Shift ”,同时用右键单击或者用

“删除”选项就能移除。

·顺时针设置标记点可生成抬高的山脊, 逆时针则是下降的悬崖。 你也可以点 “颠倒”

(reverse)来改变这个顺序。

·调整弯曲优先度设置可使悬崖更接近多边形,也可使之更平直。

·调整 “精确结束”(exact end)设置可使悬崖在一定距离内偏离所画多边形。在这个距离上获得更多偏离的自由可能生成更平直更好看的悬崖。

右键点击一个已标记位置就

·可见度

通过给地图上的 小格(cell)设置“ 凸起的 (raised)”、“ 降低的 (lowerd)”特性来改变可见度。下列规则适用于这些小格的可见度。

1 . 如果在某单位视线之内, “降低的”小格比“凸起的”的小格更先被发现。相当于说“降低的”小格更靠近单位(而容易看到) ,而单位的视线会被

“凸起的”的小格阻挡。

2 . 另一方面来说,如果“凸起的”小格更靠近单位,那“凸起的”的小格后方的小格都可见,规则 1 就不成立了。

这些规则在地图的应用很简单。要创建一个高位,用“凸起的”将该位置包围,

然后用“降低的” 小格。要在地形上创建一个低位, 首先用“降低的” 小格围上,然后用“凸起的”。

可见度的标记在悬崖放置时会自动加上, 但是有时必须手动调整。 自动生成的标记调整方式如下:左键点击更改当前状态,右键点击取消更改。换句话说,左键删除自动生成的标记,右键又恢复它。

·位置

当你要在地图上制定一块特定区域时, 位置可供脚本使用。更多详细说明参见 “脚本”一章。

辅助窗口包含了地图上可用的 63 个位置的一个表格(编号 1-63)。0 号位置不可用,因为它代表整个地图。要启用当前位置,点击一个小格。用工具栏下面的滑

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条分派位置编号。地图上显示了位置所占的小格(用蓝色标记) 。每个小格都有个所归属的位置编号。

位置就是一套可任意定义的小格,仅受“位置不可重叠”这个规则的限制。位置

可以用刷子来编辑, 和画地形的时候一样。 用户界面也与贴地貌材质时相同: 按下鼠标左键,移动光标将小格加入位置。用“ +”和“ -”或者上下控件来调整刷子大小。按住鼠标右键,并移动光标就能从该位置上移除小格。

标记点

你需要检查某个特定物体 (比如建筑) 的状态时, 或者确定地图上一个单独的小格时,标记点就可供脚本编写使用。 这可用于在联机游戏中指明气球位置。 更多的信息请查阅“脚本”一节。

标记点查看器就是个辅助窗口中的表格,包含了从编号 0-99 的 100 个标记点。点击一个小框或者用工具栏下面的上下控件来选择标记点编号。 左键点击地图上的一个小格就能把标记点

放上去,也可以用右键点击来移除标记点。

·声音

环境声音就是地图上特定区域可以放出的声音。 它们可以用来产生流水、 林中鸟鸣之类的印象效果。

要在地图上放置一个新的环境声音,过程如下:

·点击“新建”

·从列表里选出一个声音,点击“确定”

·调整声音选项

·在地图上点击就放上去了。

要编辑环境声音,过程如下:

·点击“编辑”

·在地图上,点击你想要编辑的声音

·调整声音选项

下列声音选项可用

·半径:在该半径的圆内可听到声音(以小格计)

·优先:各类声音中该种声音被听到的优先性。 如果没有同时播放所有声音的足够声道,优先性最低的声音就会被忽略。

·最小时间:重放的最小间隔(以秒计)

·最大时间:重放的最大间隔(以秒计)

大门(出兵门)

大门就是援军入口地点。 每个大门都有一个进入区域, 单位会在此出现, 并且还有个集合点,单位一出现在地图上就会移动到那。 只有设置在任务区域边缘的的大门才能比一个小格更宽。

入口区域和集合点不得重合, 因为先到的单位会把后到的进入通道挡住。

要编辑大门,在工具栏选中“大门”入口。地图上已经存在的任意大门都以旗帜显示。入口区域以红旗标明,集合点蓝旗。

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大门命名由 A 到 P。用上下控件选择大门的字母代号。

用左键点击设置选中的大门入口区域,用右键点击确定集合点。点“清除”移除已选大门。

如果你正确设置了入口点(恰好在任务区域之外) ,你可以用滑条确定入口区域的宽度。这张图片展示了正确的放置方法。

A 入口点正确, B 入口点距离任务区域的边界太远了, C 入口点在任务区域的边界内,因此 、C 都有问题的。如果采用 C,援军就会突然出现在地面上,你也无法设置入口区域的大

小了。

重要!如果你用大门设置联机比赛中的起始点, 你必须在集合点周围定义一个足够大的位置区域(看下面) 。

·地雷

编辑地雷很简单。 调整中意的地雷选项, 就是说选择地雷种类和可见地雷的小组(如果地雷可见,部队就会避开它) 。地图上用左键点击放置地雷,或是用右键点击就能移除你已

经放置的地雷。调整刷子大小就能让你同时放上一整片雷区。

飞机场

飞机场由一块带跑道(飞机可在其上起降)的 占用地( territory )及起飞点和着陆点和机库组成。

要编辑占用地在工具栏中选择占用地子类。 按住左键并拖拽就能生成占用地, 或者按住右键并拖拽就能擦出。你可用“ +”、“ -”或者上下控件调整刷子大小。注意占用地在地图上仅是一个标记, 表明飞机可以在那移动, 就是说创建飞机场占用地时没必要明确画出飞机场特

征位(指机库、起飞点和着陆点) 。

要放置机库, 着陆点或者起飞点, 从工具栏中选中所需子分类, 然后用上下控件选中飞机场特征位。在地图上用左键点击就能放置一个物件或者用鼠标右键移

除。你可以一个机场设 16 个机库而只设一个起飞点和一个降落点。 。注意飞机(占

用 3x3 小格)应该能从机库移动到起飞点也能从着陆点通过机场占用地到机库,否则他们都无法正确起飞着陆。

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·其他标记

下列标记(以及工具栏中的类似物)可用:

·路障:在某个小格上设置路障以防部队越过

·没有波浪:选定的小格没有波浪动画。

·浅的:使船只和登陆部队能通过的该小格

·没有浮桥:此小格不可建造浮桥。

·完全阻挡(编辑器作“视野阻隔” ,不当):此小格无法通过,火力无法通过、也无法看见。

重要!标记“路障”、“没有波浪”以及“完全阻挡”通常自动设置了,很少要求手动编辑。

· 5.单位

·放置单位

要编辑单位, 在工具栏中选择 “单位” 类.这就进入了单位编辑模式, 兵力群(队别)视图就会在辅助窗口出现。

点击“新建”,就打开了一个单位编辑窗口(看下面的“单位编辑” ),此处你可以选择单位。选中你想要的单位,调整选项点击确定。单位添加模式就此激活,

你的光标变成了这个单位的图像。 现在在地图上用左键点击就能放置单位了。 你可以用鼠标右键点击单位来移除。单位选项也可在工具栏下面的编辑框内调整。

(用此方法单位只可被分配到不同的玩家)

点击“单位”类旁边的“ +”展开列表也能打开单位添加模式。打开你想要的国家选项,选择单位。 这个单位就以默认情况放在地图上。 你也可以向上面所说的那样编辑并调整单位相关

选项。

·编辑单位

选中“编辑”就可改变已在地图上的单位了。要打开这个模式,可以点“编辑”也可以按空格。 要选择单位,按住鼠标左键然后拖出一个选择框来把你想编辑的

单位框住。你也可以左键点击选择单个单位,二者按住 shift 键,然后点中单位将他们加入被选择单位中。 选出你想编辑的单位之后, 你现在就可以通过工具栏下面的编辑框调整他们的

相关选项了。

·单位编辑

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(原图是英文的,我换了)

单位编辑器是这个游戏的重要组成部分。 当放置单位到地图上, 编辑援军或者空投时你就能看见它。

该窗口分为三个部分:单位类型、单位相关选项、以及一个所谓的“容器” (原文如此 )。你也

看得到“ OK ”和“取消 ”,还有一个你可以输入兵力群(队别)编号的文本框(只用于援军)

·单位列表

左面是不同类型单位的列表, 包含了决定单位国籍和种类的按钮, 和一个单位列表框。

要选择单位,你首先应该选择适合的国家以及单位所属的种类, 然后点击按钮选择列表框中属于该国家和种类的单位。 点击中意的单位, 它的图像就会出现在窗口中。

如果你愿意,你可以从多个种类和国家中选择单位。要这么做,按住 shift 并点击。比如,选了“德国”和“步兵”之后,你还可以选“乘员” ,打开属于这一

类的所有单位的一张列表。

单位相关选项

单位相关选项由下列部分组成

·显示被编辑单位的图像,包含一下符号:

·问号:单位未选中

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·右箭头:在“容器”中(看下面)已选单位的相关选项

·单位描述文本

·编辑单位的六个基本选项的方框。

·“驾驶员”和“乘客”按钮是用来编辑单位的驾驶员和乘客的。

·“放置”和“获得”是和 单位池( unit pool)一起使用。

相关选项方框通常算是当前被选中的单位(你将要放在地图上或到“容器”中的)的相关选项。例外情况:编辑已在“容器”中的单位。

每个单位都有下列相关选项:

·生命值:显示单位受损百分比。生命值 =100(默认)就是说单位未受损, HP=0 就是说单位已被摧毁。

·弹药:显示单位的弹药供给百分比。弹药 =100 是说单位弹药全满,弹药 =-0 就是弹药告罄。有的单位能使用多种弹药,那这个数值就是代表所有种类的弹药量。

·经验:显示单位的经验值百分比。经验 =0(默认)表明单位无经验战斗技能低下。经验 =100 就是单位能达到的最高经验;这样的单位经受战斗洗礼,特别危险。

·士气:显示单位的士气百分比。士气 =50 是默认值。如果低于 50 就会恶化,高于 50

效果相反。

·兵力群(队别):显示单位所属兵力群 (队别)兵力群(队别)。兵力群(队别)编号从 A0 到 J9(最多可以有 100 个)。出于 AI 脚本的目的,单位都必须分配到兵力群(队别)中。

·复活次数: 显示单位额外的生命条数。 这个值可以是从 0 到 255 中任意一个。当一个单位额外的生命耗尽时,就被移送到一个叫“地狱”的容器中,该容器中的单位之后可以用

脚本或者自动援军复活。

“驾驶员”和“乘客”按钮可以让你编辑单位的驾驶员和乘客。其中每个单位都代表一类。当你选中一类时,右边的“容器”就是被你想要单位充满。编辑某类单位时可用的位置受限。

换句话说,你不可能放进多于这个单位所能承载的驾驶员数或者乘客数 .你的选择不受驾驶员或者乘客单位种类的限制。你可以用容器中的任何一种单位。不可用的单位直接被标示为

禁用。

容器

左边部分包括一个你在编辑的单位的列表框和一些编辑按钮。 这个部分在编辑单个单位时禁用。

要描述编辑命令,要用到下列术语:

·“当前单位” -显示在窗口中心的单位

·“选中的单位” -已被选入容器的单位

下列编辑命令可用:

·加入 -把当前单位加入容器

·复制:把选中的单位复制为当前单位。只有单个单位选中时才有效。 (看

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不懂)

·删除 -删除选中的单位

·剪切 -复制选中的单位并删除。·向上 -在列表中把单位向上移动。只有选中单个单位时才可用·向下 -在列表中把单位向下移动。只有选中单个单位时才可用·保存:保存容器中的所有单位。·取消选择 -清

除容器中的单位

·确定 -应用该单位的更改。

你也可以编辑在容器中的单位的相关选项。过程如下:·点击单位选中它。 (或是按住

shift 并选择多个单位)·在图像窗口上会出现一个向右的箭头(指向“容器” ),选中的单位的相关

选项会在选项窗口显示出来。 (如果某选项的数值对所有单位都一样,那它就会被显示出来。如果某些选中的单位这个选项数值有异,这个方框就会空着。 )

·你可以为选中的单位编辑相关选项。

·点击“更改”。更改就会应用。

这只能调整单位的六个基本选项。要编辑单位驾驶员或者乘客,过程如下:

·点击你要编辑的单位

·点击“剪切”。单位就复制为一个当前单位,从“容器”中移除。

·你可以编辑驾驶员、乘客和其他选项。

·点击“加入”单位就回到“容器”中。

·你可以任意用“向上”和“向下”移动在“容器”中特定位置的单位。

·编辑兵力群(队别)

要用脚本编辑任务时,你需要为你加入的单位设置兵力群(队别)

表格组成。表格中的每一格显示了该兵力群(队别)中单位数目以

及该兵力群分配到的玩家颜色。 数字下面的颜色条指明了玩家。 单位会被加入选中的兵力群。

在添加模式下, 你可以所以左键点击来选择中意的兵力群。 所有单位都会加入到该兵力群。

要编辑已存在的单位,下列选项可用:

·左键点击将所有选中的单位(包括乘客)转入兵力群(通过点击选中)

·按住 shift 并用左键点击,仅将选中单位的乘客转入。

·按住 alt 并用左键点击,选中兵力群中的单位并取消之前的选择。

两种模式中, 都可以用鼠标右键点击一个兵力群来查看它的属性 (看“兵力群”部分)

更多关于兵力群的数据,请查看“脚本创建”部分。

·行为模式

任务中的每个兵力群的价位都会有某种行为模式,用于影响所有电脑单位(

。你必须使用

辅助窗口中的兵力群(队别)视图。兵力群(队别)视图由一个可容纳 100 兵力群(队别)的

AI

-----

--

控制的)的行动。要描述一个兵力群的行为要用到五个值。有

AI_LOC1, AI_LOC2, AI_GRP1 and AI_GRP2.

AI_BEHA VIOR 保存实际的行动,依赖于行为模式及其选项。每个行为模板都有一列

你可以使用或者禁用的选项。

AI_LOC1 和 AI_LOC2 用以保存对兵力群特别重要的两个地点的编号。 这些值如何生成

取决于行为模式,就是说,如果确定了某种行为,单位就会移到其中一个位置。

AI_GRP1 和 AI_GRP2 保存特定单位兵力群的编号,比如,如果另一个兵力群会被尾随

或者加强。

这儿都没有对这些模式的每个选项进行细致描下列是一张所有可用的模式及其描述。 述,

为它们都显而易见了。此处只提潜在不确定的情况.

(以下由西门子 siemens33 翻译)

(和编辑器汉化作了妥协,弄不懂的我会说明,翻译错误就抱歉了)

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2 (地

位)

AI_GRP1, AI_GRP2

(部队)

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

没有

Not used

用不到

用不到

will only attack if the enemy comes into view.

没有特殊行为。单位原地待命,待敌方进入视野后攻击。

步兵 –守卫地区

守卫的位置

用不到

The infantry moves to the specified locations and

guards them.

步兵移动到指定位置并守卫。

In addition to infantry, this group can hold AT guns,

howitzers, MGs, mortars and jeeps.

The infantry will use this equipment and never

attempt to give it up. Guns of other groups are only

used if they happen to be in the specified location, and

only if the appropriate option was set previously.

该设定用在步兵上, 改组单位就会坚守机枪、 火炮、卡车、吉普。

该步兵单位会使用这些 (空)装备且不放弃。 其它组的枪炮只有进入指定区域,才会被这些步兵使用。

If the "Don't move to new location" option has been

enabled, crews will leave their guns when the infantry

AI_BEHA VIOR,

No special actions. The units maintain position and

-----

--

leaves a location (its position), either because this

behavior has been set or because AI_LOCx has

-----

--

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

changed. If the "Don't leave" option has also been

enabled, the crew will continue to maintain its

position.

如果勾选了 “不移动到新的地区” ,使用枪炮的单位只会在

AI 位置改变或 AI 设定改变时步兵离开该区域后放弃枪炮。如果“不离开”被勾选,单位则会一直坚持在枪炮上。

If neither "Don't drag to new location" nor "Don't move

to new location" have been enabled, the crew waits for

a truck for about 15 seconds and then drags the gun

by hand. If only "Don't drag to new location" is

enabled, the crew will leave the gun. If "Don't move to

new location" has also been enabled, the crew will

continue to maintain its position.

如果“不拖到新的地方”和“不移动到新的地区”没被勾选,枪炮上的单位将会(在

AI 改变时)等待拖拽卡

车 15 秒,让后人力拖拽到新地点。如果只有“不拖到新的地方”

被勾选枪炮上的单位将会放弃当前武器。 如果“不移动到新的地区” 被同时勾选,枪炮上的单位会继续坚守岗位。

All of these settings refer ONLY to guns of other

groups. All except the "Don't leave" option are ignored

for all guns belonging to the group itself.

所有这些(上面提到的) 选项只涉及其它组的枪炮。 除了“不离开”其它所有设置都对该组自己的枪炮无效。

步兵

–追击

守卫的位置

追击的组

The same as "Guard location". If units belonging to

AI_GRP1 or AI_GRP2 come into view, they will be

attacked. All "Move to location only if ..." options are

used only in connection with moving to AI_LOC1 and

AI_LOC2. Guns are never dragged and only used if

they are nearby.

与“步兵 – 守卫地区”类似。如果“部队 1”“部队2”里设定的(其它)组进入该组视野,该组单位将会攻(追)击。所有“那地区里 ,, 才移动过去”的设置只适用于进入 AI 指定位置及附近。该组单位只会使用附近的空枪炮,并不会拖走枪炮。

步兵 –使用榴弹炮

-----

--

AI_LOC1

AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

守卫的位置

Howitzers' vision range

榴弹炮的视野范围(不理解 >_< )

用不到

The same as "Guard location", except that only

AI_LOC1 is guarded, AI_LOC2 describes the vision

range of the howitzers. Jeeps are not used.

和“守卫区域” 类似,只是“地区 1”是守卫位置,“地

区 2 ”用来描述榴弹炮的视野范围(还没理解,完全不理

解 ,, )。对卡车类单位不适用。

坦克 –守卫地区

守卫的位置

用不到

Tanks remain in the specified locations and guard

them. Only tanks and armored units (gun carriages

and APCs) are allowed.

坦克逗留在指定位置并守卫。只有坦克及装甲类单位

(带机枪的卡车和装甲车)有效。

运送车辆

– 支援

到达的位置

Groups to follow and provide support for

跟随并准备支援的组

Transport vehicles support the players units and those

of his allies by pulling/dragging artillery.

运输载具支援那些要拖拉枪炮的友军单位。

Infantry units inside the transports are

immediately unloaded.

载具中的步兵单位会马上被卸下。

If "Support only the selected groups" is enabled, only

AI_GRP1 and AI_GRP2 will be supported; if the option

is disabled, the players own units and those of his

allies will be supported.

如果“仅仅支援被选择的这队”被勾选,则该组单位只会帮助“部队 1”“部队 2”里指定的组。如果该选项未被启动,其会支援所有己方单位。

Once the gun has been hitched up, the truck will obey

the commands of the gun crew and thus adapt to their

behavior, until the gun is uncoupled.

-----

--

当枪炮被卡车钩住后, 卡车会服从操作枪炮步兵的行为

-----

--

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1

AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

设定,知道把枪炮放下。 (也就是把机枪、火炮拖到他们 AI

要守卫的地区放下)

运送车辆 –移动到地区

Target locations (uses closest point)

目标位置(最近的地点)

用不到

Transport vehicles move straight to the specified

location. If there are infantry units in the transports,

they are immediately unloaded on arrival. (The trucks

transport infantry units.)

运输载具直接移动到指定位置。 车上搭载的步兵 (枪炮也一样)

将会在到达位置后被卸下。

运输车辆 –从一个地区运送到另一个地区 (运输步兵)

运输工具的起点

运输工具的终点

用不到

Transport vehicles move to AI_LOC1, wait until they

are at least 70% full and move to AI_LOC2, unload

the units and repeat the process.

等装上至少 70% 的人后从“地区 1”移动到“地区 2”,然后卸

下人员并重复该过程。

补给车 – 修理

Locations of repair jobs

进行工作的位置

用不到

Supply trucks will repair units.

补给车将会维修单位。

If "Repair objects" is enabled, the truck will also repair

bridges, but only at AI_LOC2 and only if the bridge

has a marker. Trucks will also repair railroad tracks

and airfields in AI_LOC1 and AI_LOC2.

如果“修理物体”被勾选,补给车将会修理“地区 2” 里被标记过的桥梁(建筑也会, SS2 无法修理建筑)。补给车同时也会维

修“地区 1 ”“地区 2”范围里的铁轨和机场。

If "Repair only inside location" is enabled, only units at

AI_LOC1 or AI_LOC2 will be repaired. If this option is

disabled, all the players own units and those of his allies

are repaired.

-----

--

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1, AI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

如果“只在地区内修理”被勾选,只有“地区 1”“地

区 2”内的单位才会得到修理。如果不选,该组补给车将会

维修任何己方单位。

If there is nothing to repair, the truck will move

to AI_LOC1.

如果那里没什么可修,补给车就会回到“地区 1”。

In order to construct pontoon bridges with this

behavior selected, enable the "Build pontoon bridges"

option. The location of pontoon bridges should be

AI_LOC2 and should have a marker .

如果要建造浮桥,就需要勾选“建造浮桥”。同时该单位只会在“地区 2”有标记的地方修建浮桥。(有必要说明一下,首先改河段必须能建浮桥,按 F3 查看,在表示能建浮桥的白线一端贴

上标记)。

导弹发射器 –移动到固定位置 Target

locations (uses closest location)

目标位置(选择离自己最近的位置)

用不到

If "Hold fire" is enabled, you should use scripts in

order to fire. If it is disabled, missile launchers will

attack autonomously, targeting groups of enemies.

如果“停火” (解放里看不见耶)被勾选,你需要使用脚本来使其开火。 如果没选,导弹发射器将会自动攻击敌军。(居然没听说过)

飞机

-移动到固定位置

目标位置(选择离自己最近的位置)

用不到

Planes will take off and move to the specified location

to carry out their mission (scouting, bombardment,

dropping paratroopers).

飞机将会起飞去完成他们的任务

(侦查、轰炸、空投)。

For bombers, the first two flags are the other way

around, i.e. "Bomb only if there are no friendly troops

there" and "Bomb only if there are enemy troops

there". With the 3rd flag set, transport planes will

wait until they are at least 70% full before they lift off.

对于轰炸机,前两个勾选项是用来绕路的,也就是“只有当那地区里有同盟军才飞过去” 和“只有当那地区里没有敌人才飞过去”。如果是第三个选项,运输机将会

-----

--

AI_BEHAVIOR

AI_LOC1

KI_LOC2

AI_GRP1, AI_GRP2

Description:

等到装上至少

70% 的人才会起飞。(没腿的弹药箱就

别指望了)

火车 –守卫地区

守卫的位置

Location for repairing tracks

修理铁轨的位置

用不到

Trains repair tracks at AI_LOC2 (only if "Repair track"

is enabled), then move to AI_LOC1 and guard it.

只有“修理轨道”被勾选,火车才会跑去“地区铁轨,2”修

修完再跑回“地区 1”进行守卫。

·脚本创建

脚本是每个任务的核心。它们对于 AI 控制的单位的确定行为类型定义及创造刺激而多样的突袭 2 任务是必须的。

用于突袭 2 的脚本引擎易于理解并且也一看就懂。

一个任务脚本包含一系列触发。每个触发都用一个条件和一个或者多个行动组

成。脚本是这样运行的——当任务运行时, 会周期性检查触发条件 (每秒若干次)。

如果某项条件满足,该触发的行为就会各自执行。

触发的逻辑方式举例如下: “如果兵力群 A1 中的所有单位死亡,玩家失败” ,或者“玩家单位到达某个特定区域,叫玩家去找出敌军,派遣援军到该位置,并禁用该触发以免触发再次激

活” 。

触发在脚本编辑器中修改,描述如下。 (要读取编辑器,从主菜单中选择“选项” -“脚本”)

下列章节叙述了你能用于脚本的所有条件和行动,按主题分类。

用户界面

要想在任务中显示一段文本,创建一条包含该文本的信息,然后使用“ say phrase”行为。这里, 用一条任务信息替代。一条信息可以包含文本和声音。

要让信息重放, 你可以在地图上设定一块高亮点。 如此,在区域上设置一个

标记点,使用 "say phrase with pointer to marker ".。“ ”代表标记点编号。

文本也可以以对话框的形式显示(就是说游戏暂停,文本以屏幕上的新对话框的形式

出现 ,直到玩家点击“确定” )这个方法适用于你不想让玩家忽略的必要信息。对话框显示可

以通过使用 "show modal dialog " 或 "show modal dialog with pointer to

marker " 启用。它和信息使用方法相同。

你还可以用“ "move screen to location "

到特定的位置。

·计时器与计时

要决定你所想要执行的某个行动的时间,最简方法是使用

“大于”、“小于”。

"time from start of the

mission is

自动移动屏幕。屏幕会自动聚焦

-----

--

如果你要更多的控制行动(比如你要在某条件满足后的某段时间内执行某个行

动,或者你要以周期性间隔地执行, 你就要用计时器。 计时器可以让你在某个特定的时间或者一段时间后执行行动。一共可以用 100 个计时器,编号从 0 到 99. 计时器之间相互独立,平

行工作。

计时器工作原理如下:使用 "set timer to

始化时依然满足。如果你只要这个条件激活一个行动,后面你就该禁用该触发。按照编辑器预先的设置, 计时器都只工作一次。 如果计时器被再次首先应该重新初激活,化。你要是想要行为周期性执行,就要相应地设置计时器。你可以始

使用

"set timer

period

to

elapsed”只会在指定的时间段内满足。一旦行动执行,就没必要禁用触发了,因为这会干扰循环。

某种特定计时器就是所谓的倒数计时器。 若是设置了这种计时器, 屏幕的左上角就会出现一个时间值,以便玩家可以查看所剩时间。 要设置这种计时器,使用 "start

countdown from

查看单位位置

你可以使用下列条件查看你的单位位置。

"there are units of group in location "

"there are % of units of group < Group > in location "

"there are units of player in location "

"there are % of units of player in location "

" units of group amount to "

" units of player amount to "

" units of player in group amount to "

上述条件含义显而易见。 上文中的 可以是四种基本的单位属性的组合:“活跃的“(地图上的普通单位 -步兵和有驾驶员的机械) ,“空置的单位”(没有驾驶员的机械和火炮) “死亡的”(可以复活的已死单位) 以及“在路上的”(分配为援军,但是还没有

到达地图的单位)

·控制单位行为

要控制单位行为,使用 ' behavior, use the actions "set AI_BEHA VIOR for group to

", "set AI_LOC1 for group to ", "set AI_LOC2 for group to

", "set

AI_GRP1 for group to " and "set AI_GRP2 for group to ". 这些行动的内容简单易懂。

你可以使用“巡逻”程序巡逻某些位"add patrol locations for

置。

group " 行为可以将两个位置加入一个兵力群的循环巡逻缓缓冲器。行为

"clear

locations for group " 则清空缓冲器。 The "shift patrol locations for

patrol 行为将group "

另一组

-----

--

位置加入缓冲器并分配至该兵力群。这可以让你轻松变换为兵力

AI_LOC1 and

AI_LOC2

群 AI 位置。与循环计时器结合使用这些行动可以让你周期性地巡逻不同的位置。

-----

--

控制单人游戏中的援军

要想在独立任务中分派援军,启用行动 "send to player reinforcement of type

via gate into location with delay " . 本行动中的可选如下:

·<玩家 >你想要将援军送向的玩家(从列表中选取)

·<援军 >-实际援军(从列表中选取) 。在启用本行动前你应该使用援军编辑器生成援军(主菜单 >选项 >援军)

·<大门 >部队出现的大门

·<位置 >部队出现后将前往的位置

·<延时 >行动触发和第一批部队出现的间隔时间

你可以通过下列行动为玩家提供额外的飞机。

"add to player "

的特定机种指派 N 架飞机

"add to player flights of "

种提供

燃料

为玩家为玩家的特定机

N 架飞机所需

另外,给玩家指派飞机更“优雅” (原文如此)的方式是在地图上放置中立飞机,然后把控制权转给玩家。更多信息请查阅下面“飞机控制”一节。

在联机任务中控制援军

·在单人任务重,援军通常是玩家占据一个气球就自动派出(?) 。在联机任务中,气球是在标记点放置位置生成。如下面脚本行动所述,气球按颜色编组。以下行动自动控制援军。

"set initial reinforcements, Russians - Germans - British -

Americans - Japanese - delay =

" set reinforcements for zeppelins , Russians - Germans - British -

Americans - Japanese - delay =

"set planes for zeppelins , "让你能指明玩家占领气球后所能得到的额外的飞机机种和相应数量

"set flights for zeppelins , for " 能决定玩家占领气球后得到的为特定机种提供的额外燃料供给。

"set message for zeppelins , "允许你决定气球一旦占领后显示的信息内容。

这些行动应该在任务开始就设定好。这些设定一旦保存,特定援军就会自动生成。

"set infinite reinforcements mode". 在联机任务中,这项行动可以开启一项只要气球在玩家

手中,就能不断出援军的模式(不像普通模式,每组气球的援军一次性派出) 。新援军生成的间隔可以在游戏选项中设置。

·事件顺序与任务结束

本行动用于结束任务并评定结果。

的值可以是 “胜

"end of mission:

".

利”、“失败”或者“平手” 。这是所有行动中最常用的一项,任何一个独立任务都需要(除

非那些无法结束的任务) 。本行动应该与检查玩家所拥有的可用单位的条件结合使用(就是

说一旦玩家失去所有部队,任务就结束,也可能是敌人失去了所有单位(胜利)

本行动在多人游戏中用不着,多人游戏会自动结束。

"set next mission to " 本行动只在战役任务中使用。 这能决定本战役中接下来

-----

--

应该执行的任务。下列选项可用:一项任务(输入地图编号和任务编号) ,“战役完成” ,“战

役失败”,及“必须重玩” 。

-----

--

·控制飞机

"send of player to marker and land to

airfield " 和 "send of player to location and

land to

是用于控制飞机的基本脚本。工作原理如下:如果玩家所得飞机数或燃料不

airfield

"

足,就什么事都没有。如果条件满足,飞机就会自动送达指定标记点并执行命令(运输机扔

伞兵,轰炸机扔炸弹,侦察机开始侦察任务) 。然后飞机会降落在指定机场,也可能没有设

定机场就会离开地图。

"send planes of group to airfield

"

行动只会在飞机在地面时才会起效。如果在飞机里装了空降部队,行动会推迟,除非

着陆(此处 they 指代不明)

使用下列 "start plane route" 就能新建一条路线(同时删除之前创建的路线) ,清楚地指定飞

行路线, "add route point over marker " 和 "add strike point over marker "可以加入

路点和攻击点。一旦路线创建,就可以通过 "send of player via

"start plane route"这条命

来派送部队。任何一条路线都能使用无限次,除非plane

route"

令重新定义。

下列条件用于检测玩家拥有的飞机数。

"player kept " 可为“真”(即被满足),这是在玩家拥有“ exactly” “ more than”或 ” less than”N 架指定型号的飞机时才可以。

"player kept flights of " 为“真”,这是在玩家拥有“ exactly”“more than”或者“ less than”指定机种的油料装载数。

·控制曲射火力

"launch rockets by RL of group to location "

"launch rockets by RL of group to marker "

"fire a howitzer of group to location "

"fire a howitzer of group to marker "

"launch static rocket of group into location "

这些行动允许你用远程武器(比如火箭炮,榴弹炮,固定火箭)发射单发弹药。如果一个兵

力群中有多个火箭炮、榴弹炮或者固定火箭, 就会随机选择一个。 目标可以是一个区域 (随机选择该区域内的某点)或是标记点。

控制战争迷雾

"show zone around marker in radius for player " 可以为特定玩家打

开战争迷雾。打开的区域就是一片以一个想像的单位为圆心, 为半径画出的视野圆(就

是说,在这个半径内的所有位置都会被照亮) ,这是以是以设好的标记点为中心画出的视

野圆。 只有在下一个脚本询问之前该区域才会照亮。 这就是说如果你不关掉触发, 这个行动

就可以一直持续下去。如下是本行动的一个范例:

条件

能让你将飞机从一个机场转移到另一个。

they

-----

--

time from start of mission is more than 05:00:00 and time from start of mission is less

than

06:00:00

行动

show zone around marker 0 in radius 10 for player Player

-----

--

注意没有设“ turn off the trigger “这个行动。

你也可以所以计时器和变量来控制这个行动。

·处理变量

脚本中可用的有 100 个存储单元。 每个都可以包含一个整型数。 你可以给他们赋值, 执行数学操作,并检验这些数值。

"let cell contain " 用来给变量赋值。这个值可以是一个数字,也可以是另一个变量的值。

" value of cell is " 用于检查变量的数值。

"mathematical operation" 可以让你增大或减少存储单元的数值。

·其他条件

若标记的物体 N 被摧毁,则 "object is dead"为真。

"in group is % " 检查兵力群的弹药供给情况。要

让这个条件为真,兵力群中特定武器的弹药量必须是“ exactly”“ more than”或是” less

than” 所给的百分比。

"group was attacked

·其他单位的操作

"set percent for units in group " 用于更改任务中赋予单位的

值。可用的赋值方式有: “生命值”、“弹药”、“经验”、“士气”。本文档之前已对这方面有更详尽的说明。所有赋值方式都以百分比的方式给出。你可以用这些赋值方式赋出一个确

定值,或是指定一个最大值或最小值。

" set new group for units of group in location

之中的所有单位都转可以将一个兵力群的单位转移到另一个兵力

群。

移到

group> ,并自动的行为。你也可以0 作为位置,以转移整个地图中的

执行

输入

单位。

"transfer group to player " 让你能够将一个兵力群的部队转移给另一个玩家。(比如中立单位送上地图并到底确定位置时,就会被转给玩家)

"destroy units of group through gate " and "destroy units in location

through gate " 很少用,但是能让你通过把单位送到地图边缘的大门消失的方式“优

雅”地处理掉部队。 (看起来就是单位离开了地图) 。如果部队在路上被攻击或混乱了,该命令就会被打断。

"restore units ..." 允许你重新生成单位。如果你没有开启自动援军(看上面的“兵力群”一节),你可以用这个脚本在特定的条件下让单位重生。

使用“军队”在战役任务之间传送单位

临时容器 “军队” 用来将单位从一个任务传送到另一个。 任务最后剩下的单位集合起来构成一支“军队” ,在下个任务的开头(或者某时)重新出现。单位会转入一支援军,然后在地

图上出现,从而复活重生。

"让你

-----

--

下列行动用于控制“军队”

"clear " 清除特定兵力群内所有单位。

-----

--

"add all units to " , "add units of player to " , "add

group to " 及"add units from location to " 可以使你将单

位加入一支“军队” (所有单位,玩家的所有单位,特定兵力群的所有单位,特定位置的所有单位)

"put units from into location " 和 "put units from

to location and assign group " 允许你将兵力群中的单位立刻部署到地图

上。只在任务开始时可行, 在任务之中让单位平白无故地出现是不可能的。 第二个选项也有用,正如单位的重要性在不同任务中是不同的一样。

"form reinforcement of type from " and "form

reinforcement of type from and assign group " 让你用军队中的单位成为援军,然后你就可以用发送援军的脚本让这些单位出现在地图上。

行动和条件的逻辑和顺序

"not" , "and" 及 "or" 是组合条件用的逻辑符号。你可以用括号来决定条件的顺序。

"turn off this trigger" 是禁用一个触发的必要行动。如果你只想让触发在任务重只激活

一次,那它应该放在每列行动的最后。

·常见问题

问:编辑器运行缓慢,我该怎么做?

答:你电脑内存的容量对于编辑器很重要。 64MB 或更少的内存要运行编辑器是不可能的。

最好能有 128M 或更大内存。

问:我如何才能将任务源文件从一台电脑拷到另一台?我该复制的文件都在哪?

答:地图和任务源文件保存在游戏目录的“ ”子目录下面。每个地图都以名为

的单独的文件夹保存, NNN 代指地图编号。 任务都保存在 /

的文件夹下面, NNN 代指地图编号而 MMM 代指任务编号。 所有子目录下的所有文件都有用。

(换句话说,要复制一个任务,所有文件都应该复制) 。没有地图源文件,任务源文件就不可用。 如果该地图的编号位被占据了,你应该将地图复制在另一个编号位上,如果需要,新建一个文件夹(对任务可同样处理)

问:我能在突袭 2 中读取突袭 1 的地图吗?有方法转换吗?

答:当下不可能,你可以用编辑器读取旧地图,但是图像都变了,突袭

中几乎都没有保留下来。这只会产生一堆混乱无用的物件。

问:我能在联机任务的地图上放置部队吗?

答:可以,正如其他任务一样。然而,每个联机任务的玩家数都不可能提前得知,编辑器只能让你编辑联机任务中 12 个可能的玩家中的四个,而且只可能放置中立单位,这些单位都没有乘员和乘客(或是弹药箱) 。一般的单位应加入援军。

问:为什么地图上放不了火车和船只?

答:火车和大型船只定为“ huge2”级别的单位。大型单位无法放置在地图上,只能以援军的形式出现。换句话说,你可以以援军的形式生成船只或者火车。

1 中的物件在突袭

2

-----

--

问:我创建有飞机的飞机场的时候出了问题,飞机都不起飞。

答:检查下列项目:

· 你创建占用地了吗?

·你在占用地内创建机库和起飞点(以及降落点, 以便飞机能回到本机场) ?我们建议你创

建一个有着一两条跑道(每条至少 3 个小格宽)的矩形占用地。

·机库和起飞点的机场编号相同吗?

·飞机放到机库了吗?(编辑器会帮你检查,但你绝不会知道)

·从机库到起飞点之间有足够的空间吗?记住,飞机必须在 3X3 小格(非最小格,就是步

兵占用的那种) 。如果你的跑道小于 3 个小格宽,你的飞机就飞不起来。

问:我如何才能查看小格网?

答:按住 F3。就会显示网格和其他有用的信息。 (比如路障格和其他特征)

问:我如何定位建筑之间的单位?我什么都看不见!

答:按住 F4,隐去所有地图上的垂直特征。

问:我怎样才能在看不见的情况下把飞机放进机库?

答:按住 F5,就会显示占用地、机库以及你需要看见的一切。

问:编辑器崩溃了!怎么了?

问:我发现编辑器有漏洞,我要如何处理?

答:去游戏的网站,找最新补丁并安装。如果无效,给我们的用户支持部门发电子邮件。你可以在突袭 2 安装包内找到邮件地址。

邮件中应包含以下项目:

·编辑器崩溃时你在做什么?(或是对漏洞的描述以及何时发生)·编辑器崩溃时弹出的窗口中的信息·地图和任务源文件——不是必须要,但是按要求要有。·电脑软硬件设置描述——要求

你要是改了源代码或是游戏数据, 或是你装了非官方的 MOD 或外挂包就不要联系我们。们无法提供应对这些情况的援助。

问:我在地图上放了一个 AI 控制的榴弹炮,但是它不开火!

答:检查下列项目:

·榴弹炮的炮手是否设置成 ”Infantry Crew– howitzer ”行为?

·AI_LOC2 是否定义为榴弹炮炮火的兵力群目标?

·AI_LOC2 是否在榴弹炮的射击死角中(除非是直射的榴弹炮)·榴弹炮弹药充足吗?

问:我在地图上放置了 AI 控制的火炮,但是乘员总是会在任务开始时就离开。为什么?答:检查行为模式,应该设置成“ None”或者“ Infantry –Crew howitzer ”.

问:行动能解除吗?

答:不可。

-----

--

问:能不能删除自动生成的悬崖?

答:只有在你没有重置最初的建造路径时才可以 (如果你还能看见绿色多边形) 。按下

SHIFT 键,用右键点击或者选择“删除”选项。如果你已经设置了路径,你只能用擦子或者在工具

栏中选择“悬崖”选项并用鼠标右键移除悬崖。

问:我能自己设置新单位吗?

答:目前不支持这个选项。

问:我能自己创建战役吗?

答:可以。要创建一个或多个战役。如下处理:

·创建你的战役中所包含的所有任务,并生成战役任务文件。

·从 MAPSCUSTOM_CAMPAIGN 路径下删除你不要的地图和任务。

·或是把你要的地图和任务装进另一个不同的目录下。

·(最简单)在创建新任务之前把 MAPSCUSTOM_CAMPAIGN 下面的文件全删了。

·在任务和地图的文件夹下面创建一个叫 的文本文件。这个文件夹应当包含你创建

的每个战役的两排信息,第一排是战役名,另一排包含由一个空格隔开的两个数字 -地图的编号和战役中第一个任务的编号。文件格式如下

--- cut ---

My Russian Campaign

10 0

My German Campaign

20 0

--- cut ---

·使

sue 这个工具把任务和地图压缩起来。为此,

DO

要在

提示符下输入一下文字:

S

sue "c:" "c:program filesSudden Strike IImapscampaign"

·将文件扩展名改为““ .ssx”。

”,比如

·你现在可以发布该文件了,要安装的话,把这个文件复"MAPSADDO(游戏目录

制到

NS"

的子目录)

问:我能调整 JPEG 战术图的质量吗?

答:可以。在把

90 改成你想要的任何这个文件中有个

"TMJPEGQuality=90"

质量( 0 到 100)。注意 90 是最佳质量。这能生成几近完美的图片, 对战术图来说是必须的,因为它包含了很小的细节, 同时又保证了高压缩率。 你要是想降低质量以节省存储空间, 你可以调低该值。

-----

一项,


本文标签: 单位 任务 地图 选项 援军

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