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2023年12月22日发(作者:计算机网络web服务器)
这些游戏以前玩过吧,快下载看它们是怎么编写的!
目录:
·编写趣味撞球小游戏
·用VB6.0设计简易赛车游戏
·Visual Basic小游戏:猜英雄
·VB游戏写作技巧(1)秀图篇
·VB游戏写作技巧(2)网络篇
·VB 贪吃蛇 单人版游戏(一)
·VB 贪吃蛇 单人版游戏(二)
·VB 贪吃蛇 单人版游戏(三)
·VB 贪吃蛇 单人版游戏(四)
·用VB开发即时战略游戏
正文:
编写趣味撞球小游戏
文章来源: 沐风经典 文章作者: 佚名
Visual Basic是一个功能强大的工具,它有一大特点就是易学易用,下面我们就通过写一个“趣味撞球” 的程序来初步体会一下。
首先启动VB5,新建一个标准的EXE工程。此时可以看到,工程包括一个Form1框体。在Form1边框的右下角按住鼠标左键不放,拖动鼠标把Form1的面积改为适当大小,比如6930×4320。再在属性框中把Form1的ScaleMode 属性改为3-Pixel,表明我们将以像素为我们的坐标计算单位,把Form1的StartUpPosition 属性设为2-CenterScreen,使运行时窗体出现在屏幕正中。
现在,在控件面板上选取CommandButton(命令按钮)控件,为Form1添加Command1和Command2两个按钮控件,把它们的大小设为121×25,再在属性框中把Command1的Caption填为“&GO”,把Command2的Caption填为“&QUIT”,并把Command1放到框体的右上角,把Command2放到框体的右下角。
然后,在控件面板上选取Timer(时钟)控件,为Form1添加一个Timer1时钟控件。再在属性框中把它的Enabled属性改为False,Interval属性改为50,前一个值表示该时钟控
件是否激活,后一个值决定该时钟控件产生Timer事件的间隔时间,我们将用它来控制小球的移动频率。
到此为止,我们已经完成了全部的界面设计工作。接下来要做的全部工作就是填入程序代码了。
Dim BallX As Integer
Dim BallY As Integer
Dim AddX As Integer
Dim AddY As Integer
Dim HitX As Integer
Dim W As Integer
Dim H As Integer
Private Sub Command1_Click()
BallX=Int(Rnd(1)*idth/10)*5+25
BallY=Int((eight)/10)*5
AddX=-5
AddY=-5
Form_Paint
d=True
End Sub
Private Sub Command2_Click()
End
End Sub
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer,Shift As Integer,X As Single,Y As Single)
X=X-50
If X<15 Then X=15
If X>W-105 Then X=W-105
HitX=X
If d=True Then
Line(16,H-5)-(W-6,H),&HC0C0C0,BF
Line(HitX,H)-(HitX+100,H-5),0,BF
End If
End Sub
Private Sub Form_Paint()
Cls
W=Int((ScaleWidth-140)/5)*5
H=Int((ScaleHeight-10)/5)*5
BackColor=&HC0C0C0
Line(10,10)-(15,H),0,BF
Line(W-5,10)-(W,H),0,BF
Line(10,10)-(W,15),0,BF
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
(BallX,BallY),4,&HC0C0C0
BallX=BallX+AddX
BallY=BallY+AddY
(BallX,BallY),4,0
If BallX<=20 Then AddX=-AddX
If BallY<=20 Then AddY=-AddY
If BallX>=W-10 Then AddX=-AddX
If BallY>=H-10 Then
If BallXHitX+100 Then
d=False
Form_Paint
End If
AddY=-AddY
End If
End Sub
一旦程序代码输入完毕,你就可以按F5开始执行它,或是在File菜单里选取Make来生成EXE执行文件了,瞧,小球已经在你的屏幕上蹦来蹦去了。
本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/
用VB6.0设计简易赛车游戏
文章来源: programfan 文章作者: yaozheng
简单的游戏往往更耐玩,就比如伴我度过高考的赛车游戏:一切都是方块,所谓的赛车也只是四个方块。
第一步,绘制对象:用函数drawcar()画赛车,drawway(n)画跑道的第n层。
第二步,接受控制:Form的KeyPreview属性要设为true,在Form_KeyPress函数中通过改变全局变量cx来控制赛车的位置。
第三步,游戏循环:作为即时游戏,必须要有一个Timer,并在其事件Timer1_Timer()中绘制所有对象和进行碰撞检测。本例中,绘图部分写在了Timer1_Timer()中,碰撞测试放在了test()中。
……这也是所有即时游戏所共通的框架。当然,我们往往还是根据具体的设计作一些变通,发挥一些技巧……比如这里设计的跑道是随机产生的的,这就要通过一点技巧以便既让玩家感到挑战,又不至于出现不可逾越的难关……
下面是全部源代码,窗体上只需放个按钮Command1就行了!
Const D = 100 '方格的宽度
Const BT = 3000 '跑道底部的y坐标
Dim l1(22) As Integer '每层跑道左边有几个方块
Dim l2(22) As Integer '每层跑道右边有几个方块
Dim cx As Single '赛车的在x轴的位置
Private Sub Command1_Click()
cx = Width / 2 - 3 * D / 2
cy = Height - D
drawcar
For i = 1 To 20
l1(i) = 0
l2(i) = 0
drawway (i)
Next i
d = True
End Sub
Private Sub drawcar()
Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), BackColor, BF
Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), BackColor, BF '先擦
Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), RGB(225, 0, 0), BF
Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), RGB(225, 0, 0), BF
End Sub
Private Sub drawway(n)
Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(7*D,D),BackColor, BF
'先擦后画
Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(l1(n)*D, D), ,BF
Line (Width/2-3*D/2+5*D,BT-n*D)-Step(-l2(n)*D,D), ,BF
End Sub
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Select Case KeyAscii
Case Asc("a"), Asc("A")
cx = cx - D
Case Asc("s"), Asc("S")
cx = cx + D
End Select
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Randomize
For i = 1 To 19
l1(i) = l1(i + 1)
l2(i) = l2(i + 1)
drawway (i)
Next i
Do
l1(20) = Int(Rnd * 5)
l2(20) = Int(Rnd * 5)
Loop Until ((l1(20) + l2(20) <= 4) And (l1(20) - l1(19) <= 1) And _
(l2(20) - l2(19) <= 1) And (l1(19) + l2(20) <= 4) And _
(l1(20) + l2(19) <= 4)) '这里生成新一层跑道,
'注意要筛去玩家不可能通过的情况!
drawway (20)
'以上画出跑道
drawcar
test
End Sub
Private Sub test()
If 3.5*D-Width/2+cx If 3.5*D-Width/2+cx+D If 3.5*D-(cx+3*D-Width/2) If 3.5*D-(cx+2*D-Width/2) End Sub 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ 相信不少读者都看过央视的《水浒》吧,林冲、武松、李逵等英雄好汉的音容笑貌仿佛还浮现在我的眼前,那么108将中你最喜欢谁呢?我做了一个小程序来让电脑猜测你的心思,程序界面如图所示。 为了简化问题,我选择了其中的27将,将他们分成3组,每组9人。如果你最喜欢其中的一个(比如史进),他在第一组出现了,那么就按下按钮“第一组”。然后这27将会重新排列顺序,你再找史进在哪一组,比如发现他在第二组,就按下按钮“第二组”,画面中的人物次序会再次打乱,再找史进所在组别……最多3次,电脑将会猜出你心中的英雄! 知道了玩法,下面我将介绍程序是如何实现的: 一、猜测的奥妙——推算原理 猜测的原理其实也不复杂,我们来模拟一下猜测的过程大家就清楚了。程序初始化时是把1~27将随机打乱分别放入PageControl控件的三个选项卡中,每个选项卡放9张图片。点击一次按钮后其实不是盲目地将顺序打乱,而是进行了筛选,把有用的图片(就是点选的那组的9张图片)筛选出来平均分配到PageControl控件的三个选项卡中,再把不需要的图片集中起来平均分配到PageControl控件的三个选项卡中,最后在各个选项卡中把有用的、无用的图片随机打乱再次重新排列显示出来,从而完成猜测。用表1来说明: 点击按钮的次数 选项卡1 选项卡2 选项卡3 1 3 3 3 2 1 1 1 3 0 0 0 具体讲,当第一次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的9张图片内。于是把这9张图片均分成3份,每份3张,分别送入3个选项卡,其余的图片就不做考虑了。当第二次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的3张图片内,于是把这3张图片均分成3份,每份1张,分别送入3个选项卡,当第三次按下按钮时,表示你相中的图片在其中一个选项卡的1张图片内,毫无疑问,这张图片就是你相中的图片,于是程序把这张图片显示出来。 打乱重排的算法 在程序中的很多地方要涉及打乱顺序重排的问题,下面我们就来先简单介绍一下打乱是如何实现的。 这里要实现的方法是比较简单的,也就是多次把数组的不同位置的值互换,就像读小学时老师让两个同学互换位置一样,老师不断随机抽两个同学互换位置,最后同学们的座位就都重新排了一遍。 举个例子: int I,temp1,temp2,a[2],b[27] for(i=1;i<=27;i++)//先对数组赋初值 b[i]=I; randomize(); for(i=1;i<=500;i++)//i的大小决定打乱的程度,循环次数越多,打乱程度越高 { temp1=random(27)+1; temp2=random(27)+1; a[1]=b[temp1]; b[temp1]=b[temp[2]; b[temp2]=a[1]; } //输出 ListBox1->Clear(); for(i=1;i<=27;i++) ListBox1->Items->Add(IntToStr(b[i])); 如上例所示,经过打乱,b[27]数组将不再是旧时容颜。 二、实现的关键——筛选算法的介绍 在整个实现的过程中,如何在每一次打乱后对人物进行筛选是程序的关键所在,处理不好,程序就不会有结果。而且筛选很容易把你搅得头晕脑胀,所以涉及的各个数组之间的关系一定要先理顺,先用一个例子来解释如何进行筛选。以点击按钮的次数是第一次并且点击的按钮是Button1为例加以介绍,其思路如下: 初始: 第一次执行按钮事件并且按下的是Button1时(表a的数组就是关键数组): 把表a打乱后平均拆分为3组分别送入内存缓冲区 把表b和表c打乱后也平均拆分为3组分别送入内存缓冲区(非重要的数组),然后将它们进行组合,分别把有用的和无用的搭配重新组合为三张表并显示出来: 把全部的筛选过程表述出来: 1.初始化: 把a[1-27]打乱并将 a[1-9] 赋给first[1-9] a[10-18] 赋给second[1-9] a[19-27] 赋给third[1-9] 2.第一次按钮事件(假设选中的是第二个选项卡) second[1-9]打乱后赋给temp1[1-3]、temp2[1-3]、temp3[1-3] a[1-9]+a[19-27]赋给temp4[1-18] 并打乱 temp1[1-3]+temp4[1-6]赋给first[1-9]并打乱 temp2[1-3]+temp4[7-12]赋给second[1-9] 并打乱 temp3[1-3]+temp4[13-18]赋给third[1-9] 并打乱 3.第二次按钮事件(假设选中的是第二个选项卡) temp2[1-3]打乱后赋给temp5[1]、 temp6[1] 、temp7[1] temp1[1-3]+temp3[1-3]+temp4[1-18]赋给temp8[1-24]并打乱 temp5[1]+temp8[1-8]赋给first[1-9] 并打乱 temp5[2]+temp8[9-16]赋给second[1-9] 并打乱 temp5[3]+temp8[17-24]赋给third[1-9] 并打乱 4.第三次按钮事件(如果选中的是第二个选项卡) 把temp5[2]所对应的图片显示出来即可。 最后分别把表a—表c打乱后显示出来即可。 进行二次、多次筛选的方法都一样,只是要注意相中的好汉在哪个数组里面,千万别搞错就行了。 三、小结 最后的工作就比较简单了。可以设计一个友好的界面,然后在程序启动的时候对数组赋初值,并显示出来;对每个按钮分别先进行次数判断,然后进行前面讲述的处理,不断筛选直到剩下惟一的好汉后就可以显示在界面的正下方了。 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ VB游戏写作技巧(1)秀图篇 文章来源: 互联网 文章作者: 未知 一开始,我想先从游戏的图形先讲起好了,毕竟游戏最重要的就是画面,一个没有漂亮图形的游戏,我连碰都不想去碰。那该怎么处理游戏的图形呢?VB提供了一个非常好用的控制项--PictureBox,有了这个控制项我们才能轻松的在程式中秀出图形,现在就来看看PictureBox有那些特性可以让我们在游戏中使用。 Picture 属性:只要将这个属性填入正常的图形档名,VB就会自动帮我们载入图形档。 Visible 属性:这个属性可以让图形消失或让图形出现在画面上。 用法:e = False '消失 e = True '出现 Left 属性:表示图形的位置的X座标。 Top 属性:表示图形的位置的Y座标。 用法:改变这两个属性就可以改变图形的位置。 ScaleMode 属性:设定PictureBox所使用的座标单位,一般都设为"3-像素" 知道了PictureBox的特性後,要怎么样把它应用到游戏中呢?举个例子好了,我现在要做一个打砖块的游戏,需要用到那些图片呢?砖块、球、击球的板子,一共有三张图,所以我们就使用三个PictureBox,将图片载入到PictureBox里面,如下面所示: Picture1 砖块的图片 Picture2 球的图片 Picture3 板子的图片 接著我就可以写,当我按下方向键的右键时,Picture3的left属性+1,按下左键则-1,这样一来不就可以控制板子的左右移动了吗?球也是一样,只要每隔一段时间更改一次Picture2的left和top 属性,就可以做出球移动的效果了。 或许有人会觉得奇怪,一张图就要用到一个PictureBox,小游戏的图不多还没关系,如果是RPG的话不就要动用到几千个甚至几万个PictureBox?岂不是麻烦死了?所以如果图片很多的时候,我通常都是把图全部都放在同一个图形档里面,这样就只要用到一个PictureBox了,要用图片时从里面把它抓出来就好了,不过要怎么抓呢?我建议使用函数BitBlt()来做图形的搬移。 使用BitBlt函数前要先宣告: Declare Sub BitBlt Lib "gdi32" (ByVal hDestDC As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long) hDestDC 目的地的DC x 目的地的座标x y 目的地的座标y nWidth 来源图片的宽度 nHight 来源图片的高度 hSrcDC 来源图片的DC xsrc 来源图片的座标x ysrc 来源图片的座标y dwrop 运算方法:&HCC0020 PUT &H8800C6 AND &HEE0086 OR &H660046 XOR 现在有两个PictureBox Picture1 AutoRedRaw 属性设为Ture ScaleMode 属性设为"3-像素" Picture2 AutoRedRaw 属性设为Ture ScaleMode 属性设为"3-像素" 若想将Picture2里(10,10)-(100,100)区域内的图形拷贝到Picture1的(0,0) 可以这样写: BitBlt ,0,0,90,90,,10,10,&HCC0020 这样子平常写游戏时就只要设两个PictureBox,一个专门用来显示,另一个则用来放图形资料,需要时再用BitBlt函数覆制过去就好了,不是很方便吗? 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ VB游戏写作技巧(2)网络篇 文章来源: 互联网 文章作者: 未知 这一次写的是如何用VB来写网路程式的方法,你可不要以为这是什么深奥的程式,其实只要一个Winsock 控制项就可以了,现在就来介绍一下Winsock 的用法: 步骤一:首先要先把控制项给叫出来,你只要按下Ctrl+T後选取Winsock Control 5.0若是用 VB6 的就选Winsock Control 6.0,这样就可以使用Winsock元件。 步骤二:再来我们必须先确定程式是作Server端还是Client端的,要先设定一些属性: Server写法:ort = 5400 (数字可以随便设) (等待连线) Client写法:Host = "对方IP" Prot = 5400 (必须要和Server端相同) rot = 0 t (连线) 连线之前Client端要先知道Server端的IP,接著等到Server端等待连线时,Client端就可以呼叫Connect方法,双方连线成功後就可以传输资料。 步骤三:当Client连线的时候Server端会引发ConnectionRequest事件,Server的程式要这样子写: Private Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByVal requestID As long) requestID End Sub 步骤四:这样一来就可以传送资料了,传送和接受资料的方法如下: 传送资料:mydata = "你好吗?" ta mydata 这样就会把mydata给传到对方那里。 接受资料:当有资料送到的时候会引发DataArrival事件。 Privata Sub Winsock1_DtatArrival(ByVal bytesTotal As long) Dim mydata As String a mydata 会把送到的资料给mydata End Sub Winsock 控制项就那么简单,只要会这些就可以写网路游戏了,相关的程式你可以参考网路五子棋(54K)/?id=119。 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ 本文介绍编制贪吃蛇游戏的一般方法, 其中不含什么高深的算法,只使用了初级的VB编程方法,通俗易懂。 各位如有任何见解,请不吝赐教。 本人QQ : 190317890 (请在身份验证里面写上“CSDN”) 邮箱 **************** 需要本程序VB源码文件的朋友,请留下你的 E-mail,我会尽快寄出。 设计思路: (一)开始新游戏 1.1 获取并应用各个参数(当前级别,控制键等),初始化随机数(Randomize)。 1.2 清除地图上的所有物品,各个统计数值置零。 1.3 初始化地图:布置食物,炸弹,蛇身位置以及蛇头的移动方向——在PictureBox上绘画图像 并修改对应的地图格属性值(MapProperty()数组)。 1.4 启动Timer定时器,游戏开始。 (二)游戏操作 2.1 暂停恢复—— 修改表示游戏状态的Boolean型变量值; 显示隐藏 表示游戏状态的Label; 暂停恢复 Timer定时器。 2.2 控制方向(根据Nokia贪吃蛇的操作方式)—— 由于蛇头只能朝上下左右4个方向移动,但是方向键有8个,所以“斜线方向”的控制键和水平,垂直方向的控制键编码上有点不同 2.2.1 斜线方向键(以“右上”方向键为例)—— 如果当前蛇头朝着左边(水平方向)运动,则将水平方向的分量变为0,再将垂直方向的分量变为-1(向上运动); 如果当前蛇头朝着上方(垂直方向)运动,则将垂直方向的分量变为0,再将水平方向的分量变为 1(向右运动)。 其余“左上,左下,右下”的方向键编码与上述雷同。 2.2.2“水平,垂直”方向键—— 当蛇以 水平 方向移动时,“左”和“右”的按键无效;(即不处理按键事件) 当蛇以 垂直 方向移动时,“上”和“下”的按键无效。 (三)移动蛇身 3.1 根据运动方向,找出蛇头的新坐标; 3.2 判断蛇头新坐标下的 地图属性—— (1)如果蛇头的新坐标 和当前 蛇尾 的坐标重合,那不算GameOver--因为随着蛇头的 移动,蛇身各个节点都会向前跟进,使得当前 蛇尾 坐标下的网格在移动之后会变成 空白地。 (2)如果当前蛇头位置的地图属性是“食物”——增加蛇身长度,统计玩家吃进的食物数量,增加分数,补充地图上的食物,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品(curEatCount) 达到一定数量(EatCountPerShowPrize)就在地图上显示奖品。 (3)如果当前蛇头位置的地图属性是“炸弹“(陷阱)——统计玩家吃进的炸弹数量,扣分(如果分数小于0,就GameOver),补充地图上的炸弹,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品达到一定数量就显示奖品。 (4)如果当前蛇头位置的地图属性是“奖品”——加分,重新累计 吃进的物品数(curEatCount = 0) 3.3 刷新蛇身坐标,更新 地图网格属性 以及画面 (1)在更新蛇身坐标之前,保存原来的 蛇尾坐标; (2)先在地图上 擦除旧的的蛇头,然后在地图上 绘画出新的蛇头; (3)修改变量值,标记蛇头新坐标下的地图格属性为:蛇身; (4)要先更新 蛇身除了蛇头外其余部分的坐标; (5)之后才更新 蛇头的坐标; (6)判断是否需要 增加蛇身长度——如果要增加长度:旧蛇尾的坐标不变,蛇身长度 + 1; 否则(无需增加蛇身长度):如果蛇头的新坐标与旧蛇尾的坐标重合,就不用在旧蛇尾的坐标下 绘画空白地的图案(因为该网格属性已经是 蛇头,而不是空白地) (7)在地图上擦除旧蛇尾,绘画空白地; (8)在地图上把 旧蛇尾坐标 下的地图格的属性设置为 空白地; 《标准模块 Module1 代码》—— Option Explicit '全局 常量 Public Enum MAP_PROPERTY '地图属性 MAP_EMPTY = 0 '空白地 MAP_FOOD '食物 MAP_BOMB '炸弹,陷阱 MAP_PRIZE '加分奖品 MAP_SNAKE '蛇身 End Enum Public Const MAP_SCALE As Integer = 15 '地图放大倍数 '地图网格数(Index值,首值为0) Public Const MAX_COL_INDEX As Integer = 19 Public Const MAX_ROW_INDEX As Integer = 10 Public Const START_SNAKE_LENGTH As Integer = 8 '蛇身初始长度 Public Const SPEED_LV1 As Integer = 200 '第一级(最慢)的速度(al,最快第9 级=40) Public Const SPEED_CHANGE As Integer = 20 '前后2个等级之间的 Interval差值(毫秒) '定义控制键 Public Const KEY_PAUSE As Integer = vbKeyNumpad5 Public Const KEY_UP As Integer = vbKeyNumpad8 Public Const KEY_DN As Integer = vbKeyNumpad2 Public Const KEY_LF As Integer = vbKeyNumpad4 Public Const KEY_RT As Integer = vbKeyNumpad6 Public Const KEY_LFUP As Integer = vbKeyNumpad7 Public Const KEY_LFDN As Integer = vbKeyNumpad1 Public Const KEY_RTUP As Integer = vbKeyNumpad9 Public Const KEY_RTDN As Integer = vbKeyNumpad3 '定义填充色 Public Const HEAD_COLOR As Long = &H80FF '蛇头颜色 Public Const BODY_COLOR As Long = vbGreen '蛇身颜色 Public Const EMPTY_COLOR As Long = &HE0E0E0 '空白地颜色 Public Const FOOD_COLOR As Long = vbBlue '食物颜色 Public Const BOMB_COLOR As Long = vbRed '炸弹颜色 Public Const FULL_COLOR As Long = 255 ^ 3 Public Const RECORD_FILE_NAME As String = "" '记录得分榜的 文件名 Public Const MAX_PRIZE As Integer = 50 '起始 奖励分数的 上限 Public Const MIN_PRIZE As Integer = 20 '起始 奖励分数的 下限 '全局 变量 '记录玩家的相关信息和设置值: Public Type thePlayerInfo Score As Integer '记录得分 HeadColor As Long '蛇头填充色 BodyColor As Long '蛇身填充色 Food As Integer '记录吃进的 食物数量 Bomb As Integer '记录吃进的 炸弹数量 blnGameOver As Boolean '标记该玩家是否已经game over ' SnakeColor As Long '绘画蛇身使用的填充色……暂时省略…… SnakeLength As Integer '蛇身长度 '蛇头移动方向(值为 -1,0,1) X_Way As Integer Y_Way As Integer '控制键(8个)……暂时省略(采用默认控制键) End Type '记录 玩家的得分和名字 Type theRecord Name As String * 15 Score As Integer End Type '用于表示二维坐标值 Public Type thePosition X As Integer Y As Integer End Type Public FoodCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的 食物数量 Public BombCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的 炸弹数量 Public PrizeRemain As Integer '当前剩余的 奖励分数 Public EatCountPerShowPrize '记录 蛇每吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计)才显示一次奖品 Public AddScorePerFood As Integer '每吃进一个 食物,所增加的分数 Public AddScorePerBomb As Integer '每吃进一个 炸弹,所扣掉的分数 Sub Main() '第一次运行时先显示得分榜 End Sub 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ VB 贪吃蛇 单人版游戏(二) 文章来源: CSDN 文章作者: Bugs1984 《主窗体 FrmPlay 代码》—— Private blnStartGame As Boolean '标记是否已经开始 新游戏(T=游戏已经开始) Private blnPause As Boolean '标记当前是否处于暂停状态(T=暂停) Private blnThroughWall As Boolean '标记是否为穿墙模式(T=可以穿墙) Private blnOnKeyEvents As Boolean '标记是否能够 接收键盘事件(T=可以接收),此变量可防止 Form_KeyDown()事件重复执行 Private Map_Width As Integer '地图宽度(象素) Private Map_Height As Integer '地图高度(象素) Private Map_Empty_Color '地图-空白地颜色 Private Map_Bomb_Color '地图-炸弹颜色 Private Map_Food_Color '地图-食物颜色 Private MapProperty() As Integer '记录地图各个网格的属性 Private curEatCount As Integer '记录 每次出现奖品之前,一共吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计),当奖品出现后,此变量值变为 零"0",然后进入下一次统计 Private curLevel As Integer '当前级别 Private P1 As thePlayerInfo '记录Player1 的信息 Private Snake_P1() As thePosition '记录蛇身坐标 Private PrizePos As thePosition '记录奖品的坐标 Private Record(9) As theRecord '存放前十名的 得分记录信息 Option Explicit Private Sub cmdHelp_Click() If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏 End Sub '开始新游戏 Private Sub cmdNewGame_Click() Dim i As Integer Randomize '重新生成随机数列 blnStartGame = Not blnStartGame If blnStartGame Then n = "停止" Else n = "新游戏" End If '中止游戏 If blnStartGame = False Then '如果上一次的奖品还没有消失(以 PrizeRemain > 0 为标志),就先清除旧的奖品,然后才显示新的奖品 If PrizeRemain > 0 Then Call ShowPrize(False) = 0 '玩家的初始分数 = 0 = 0 curEatCount = 0 PrizeRemain = 0 blnPause = False e = False n = n = n = eOver = True d = True d = False Exit Sub End If blnThroughWall = True '穿墙模式 blnOnKeyEvents = True '暂时使用默认填充色 Map_Bomb_Color = BOMB_COLOR Map_Empty_Color = EMPTY_COLOR Map_Food_Color = FOOD_COLOR lor = BODY_COLOR lor = HEAD_COLOR '地图初始化 ReDim MapProperty(MAX_COL_INDEX, MAX_ROW_INDEX) Map_Width = (MAX_COL_INDEX + 1) * MAP_SCALE Map_Height = (MAX_ROW_INDEX + 1) * MAP_SCALE = Map_Width + 2 = Map_Height + 2 (0, 0)-Step(Map_Width, Map_Height), Map_Empty_Color, BF FoodCount_AtOneTime = 2 '地图上同时存在的 食物数量 BombCount_AtOneTime = 1 '地图上同时存在的 炸弹数量 EatCountPerShowPrize = 5 '设置 蛇每吃进多少物品(包括食物和炸弹,奖品不计)才显示一次奖品 curLevel = AddScorePerFood = curLevel '每吃进一个 食物,所增加的分数=当前的级别值 AddScorePerBomb = -curLevel * 2 '每吃进一个 炸弹,所扣掉的分数 = Abs(AddScorePerBomb) + 1 '玩家的初始分数='每吃进一个 炸弹,所扣掉的分数+1 = 0 = 0 PrizeRemain = 0 eOver = False n = n = n = '初始化P1蛇身 ReDim Snake_P1(START_SNAKE_LENGTH) For i = 0 To UBound(Snake_P1) '设定蛇身各段的起始位置 Snake_P1(i).X = MAX_COL_INDEX - UBound(Snake_P1) + i Snake_P1(i).Y = MAX_ROW_INDEX '初始化移动方向 P1.X_Way = -1 P1.Y_Way = 0 MapProperty(Snake_P1(i).X, Snake_P1(i).Y) = MAP_SNAKE (Snake_P1(i).X * MAP_SCALE, Snake_P1(i).Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), BODY_COLOR, BF Next '使用蛇头颜色 重新绘画蛇头 (Snake_P1(0).X * MAP_SCALE, Snake_P1(0).Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), HEAD_COLOR, BF '放置食物 For i = 1 To FoodCount_AtOneTime Call AddFood Next '放置炸弹 For i = 1 To BombCount_AtOneTime Call AddBomb Next e = False n = n = n = eOver = False d = False '游戏进行期间不能改变级别 d = True End Sub '显示得分榜 Private Sub cmdShowScoreList_Click() If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏 End Sub Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If eOver Or blnStartGame = False Or blnOnKeyEvents = False Then Exit Sub '以下情况(游戏结束、游戏还没有开始、禁用击键事件)不接收按键操作。 '按“Numpad 5”键--暂停/继续 If KeyCode = KEY_PAUSE Then blnPause = Not blnPause e = blnPause d = Not blnPause Exit Sub End If If blnPause Then Exit Sub '在暂停状态下不接受“ESC”外的其它按键 Select Case KeyCode Case KEY_LFUP blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way <> 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = -1 ElseIf P1.Y_Way <> 0 Then P1.X_Way = -1 P1.Y_Way = 0 End If Case KEY_LFDN blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way <> 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = 1 ElseIf P1.Y_Way <> 0 Then P1.X_Way = -1 P1.Y_Way = 0 End If Case KEY_RTUP blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way <> 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = -1 ElseIf P1.Y_Way <> 0 Then P1.X_Way = 1 P1.Y_Way = 0 End If Case KEY_RTDN blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way <> 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = 1 ElseIf P1.Y_Way <> 0 Then P1.X_Way = 1 P1.Y_Way = 0 End If '当蛇以 水平 方向移动时,LF 和 RT 按键无效 Case KEY_LF blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way = 0 Then P1.X_Way = -1 P1.Y_Way = 0 End If Case KEY_RT blnOnKeyEvents = False If P1.X_Way = 0 Then P1.X_Way = 1 P1.Y_Way = 0 End If '当蛇以 垂直 方向移动时,UP 和 DN 按键无效 Case KEY_UP blnOnKeyEvents = False If P1.Y_Way = 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = -1 End If Case KEY_DN blnOnKeyEvents = False If P1.Y_Way = 0 Then P1.X_Way = 0 P1.Y_Way = 1 End If Case Else Exit Sub End Select d = False '暂停Timer事件,等到本次移动操作全部完成后(即sub RefreshSnake(...)过程执行完毕),再启动Timer Call PlayerMove End Sub [返回] 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ VB 贪吃蛇 单人版游戏(三) 文章来源: CSDN 文章作者: Bugs1984 Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer) blnOnKeyEvents = True '放开一个键之后,才能接收按键事件 End Sub Private Sub Form_Load() view = True lor = EMPTY_COLOR curLevel = 6 '默认级别:6 = curLevel End Sub '游戏结束 Private Sub GameOver() Dim Ans As Integer eOver = True d = False If PrizeRemain > 0 Then Call ShowPrize(False) MsgBox "游戏结束。你的得分是:" & vbCrLf & , vbInformation, "GAME OVER" Call CheckRecord() '检查分数能否上榜 Call cmdNewGame_Click '准备新一轮游戏 End Sub '蛇移动 的处理过程 Private Sub PlayerMove() Dim tempHead As thePosition '临时存放蛇头的新坐标 Dim blnAddLengh As Boolean '是否增加蛇身的长度(T=增加) '找出蛇头的新坐标 tempHead.X = Snake_P1(0).X + P1.X_Way tempHead.Y = Snake_P1(0).Y + P1.Y_Way If blnThroughWall Then '如果当前是 穿墙模式(默认) If tempHead.X < 0 Then tempHead.X = MAX_COL_INDEX ElseIf tempHead.X > MAX_COL_INDEX Then tempHead.X = 0 ElseIf tempHead.Y < 0 Then tempHead.Y = MAX_ROW_INDEX ElseIf tempHead.Y > MAX_ROW_INDEX Then tempHead.Y = 0 End If Else '非 穿墙模式的移动代码未设置 End If '判断蛇头新坐标下的 地图属性 Select Case MapProperty(tempHead.X, tempHead.Y) Case MAP_EMPTY '空白地 '暂时没有空白地的移动操作 Case MAP_SNAKE '蛇身 '如果蛇头的新坐标 和当前 蛇尾 的坐标重合,就不算GameOver--因为随着蛇头的移动,蛇身各个节点都会向前跟进,使得当前 蛇尾 坐标下的网格变成 空白地。 If Not (tempHead.X = Snake_P1(UBound(Snake_P1)).X And tempHead.Y = Snake_P1(UBound(Snake_P1)).Y) Then Call GameOver Exit Sub End If Case MAP_FOOD '食物 blnAddLengh = True '增加蛇身长度 = + 1 '统计玩家吃进的 食物数量 n = '显示总共吃进的 食物数量 Call ChangeScore(AddScorePerFood, True) '加分 Call AddFood '补充地图上的 食物 Case MAP_BOMB '炸弹 = + 1 '统计玩家吃进的 炸弹数量 n = '显示总共吃进的 炸弹数量 Call ChangeScore(AddScorePerBomb, True) '扣分 Call AddBomb '补充地图上的 炸弹 Case MAP_PRIZE '奖品 Call ChangeScore(PrizeRemain, False) Call ShowPrize(False) '清除地图上的奖品 End Select Call RefreshSnake(tempHead.X, tempHead.Y, blnAddLengh) '刷新地图 上的蛇身图像 ' d = True End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Dim Ans As Integer If blnStartGame Then ''如果游戏已经开始,则询问是否要退出 If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏 Ans = MsgBox("游戏尚未结束,确定要退出吗?", vbQuestion Or vbYesNo Or vbDefaultButton2) If Ans = vbYes Then End Else Cancel = True End If Else End End If End Sub '设置游戏级别(速度) Private Sub HscrLevel_Change() curLevel = n = curLevel al = SPEED_LV1 - (curLevel - 1) * SPEED_CHANGE '根据级别,设置速度 End Sub Private Sub tmrMove_Timer() Call PlayerMove End Sub '改变玩家的分数 '参数:AddScore--增加的分数(正数=加分,负数=扣分) ' blnAddEatCount--判断是否要对curEatCount累加(T=累加)(如果当前吃进的不是食物或炸弹,就不进行累加) Private Sub ChangeScore(AddScore As Integer, blnAddEatCount As Boolean) = + AddScore If blnAddEatCount Then curEatCount = curEatCount + 1 '记录(累加)当前吃进的物品 '如果吃进的物品(curEatCount) 达到一定数量(EatCountPerShowPrize)就显示奖品 If curEatCount = EatCountPerShowPrize Then curEatCount = 0 '重新累计 吃进的物品数 '如果上一次的奖品还没有消失(以 PrizeRemain > 0 为标志),就先清除旧的奖品,然后才显示新的奖品 If PrizeRemain > 0 Then Call ShowPrize(False) Call ShowPrize(True) End If n = If <= 0 Then Call GameOver End Sub '增加地图上的 食物 Private Sub AddFood() Dim tempFood As thePosition '寻找一个空白地,用于放置食物 Do tempFood.X = Int(Rnd() * (MAX_COL_INDEX + 1)) tempFood.Y = Int(Rnd() * (MAX_ROW_INDEX + 1)) Loop Until MapProperty(tempFood.X, tempFood.Y) = MAP_EMPTY MapProperty(tempFood.X, tempFood.Y) = MAP_FOOD '标记地图格的属性为 食物 (tempFood.X * MAP_SCALE, tempFood.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), Map_Food_Color, BF '在地图上绘出 食物 End Sub '增加地图上的 炸弹 Private Sub AddBomb() Dim tempBomb As thePosition '寻找一个空白地,用于放置炸弹 Do tempBomb.X = Int(Rnd() * (MAX_COL_INDEX + 1)) tempBomb.Y = Int(Rnd() * (MAX_ROW_INDEX + 1)) Loop Until MapProperty(tempBomb.X, tempBomb.Y) = MAP_EMPTY MapProperty(tempBomb.X, tempBomb.Y) = MAP_BOMB '标记地图格的属性为 炸弹 (tempBomb.X * MAP_SCALE, tempBomb.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), Map_Bomb_Color, BF '在地图上绘出 炸弹 End Sub '在地图上显示 奖品 和 奖励分数 '参数:blnShow(T=显示奖品,F=清除奖品) Private Sub ShowPrize(blnShow As Boolean) Dim tempPrize As thePosition Dim tempColor As Long If blnShow Then '显示奖品 '寻找一个空白地,用于放置奖品 Do tempPrize.X = Int(Rnd() * (MAX_COL_INDEX + 1)) tempPrize.Y = Int(Rnd() * (MAX_ROW_INDEX + 1)) Loop Until MapProperty(tempPrize.X, tempPrize.Y) = MAP_EMPTY PrizePos = tempPrize '记录奖品的坐标 MapProperty(PrizePos.X, PrizePos.Y) = MAP_PRIZE '标记地图格的属性为 奖品 tempColor = Int(Rnd() * (FULL_COLOR + 1)) '产生随机颜色 (PrizePos.X * MAP_SCALE, PrizePos.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), tempColor, BF '在地图上用 随机颜色绘画 奖品 PrizeRemain = Int(Rnd() * (MAX_PRIZE - MIN_PRIZE + 1)) + MIN_PRIZE '随机设定 起始的奖励分数 lor = FULL_COLOR - tempColor '剩余的分数,用反色显示 n = PrizeRemain '显示当前剩余的 奖励分数 PrizePos.X * MAP_SCALE, PrizePos.Y * MAP_SCALE, MAP_SCALE, MAP_SCALE '将显示奖励分数的 Label移动到地图中 奖品的坐标上面。 e = True d = True '启动tmrPrize,不断地减少奖励分数 Else '清除奖品 (PrizePos.X * MAP_SCALE, PrizePos.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), Map_Empty_Color, BF '在地图上擦除 奖品图案 MapProperty(PrizePos.X, PrizePos.Y) = MAP_EMPTY '标记地图格的属性为 空白地 e = False d = False End If End Sub 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ VB 贪吃蛇 单人版游戏(四) 文章来源: CSDN 文章作者: Bugs1984 刷新蛇身坐标,更新 地图网格属性 以及画面 '参数:蛇头的新坐标_X,蛇头的新坐标_Y,是否增加蛇身长度(T=增加) Private Sub RefreshSnake(NewHead_X As Integer, NewHead_Y As Integer, blnAddLength As Boolean) Dim i As Integer Dim OldTail As thePosition '用于在更新蛇身坐标之前,保存原来的 蛇尾坐标 OldTail = Snake_P1(UBound(Snake_P1)) '保存旧的蛇尾坐标 (Snake_P1(0).X * MAP_SCALE, Snake_P1(0).Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), lor, BF '在地图上 擦除旧的的蛇头 (NewHead_X * MAP_SCALE, NewHead_Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), lor, BF '在地图上 绘画出新的蛇头 MapProperty(NewHead_X, NewHead_Y) = MAP_SNAKE '标记蛇头新坐标下的地图格属性为 玩家蛇身 '必须先更新 蛇身 除蛇头外其余部分的坐标。否则会出错 For i = (UBound(Snake_P1)) To 1 Step -1 Snake_P1(i) = Snake_P1(i - 1) Next '然后更新 蛇头的坐标 Snake_P1(0).X = NewHead_X Snake_P1(0).Y = NewHead_Y '判断是否需要 增加蛇身长度 If blnAddLength Then '增加长度 ReDim Preserve Snake_P1(UBound(Snake_P1) + 1) '最后才设定新的 蛇尾坐标(关键字“Preserve”的作用是:保留原数组的内容) Snake_P1(UBound(Snake_P1)) = OldTail '旧蛇尾的坐标不变 ength = UBound(Snake_P1) + 1 '蛇身长度 + 1 Else '蛇身长度不变 '如果蛇头的新坐标与旧蛇尾的坐标重合,就不用在旧蛇尾的坐标下 绘画空白地的图案(因为该网格属性已经是 蛇头,而不是空白地) If Not (NewHead_X = OldTail.X And NewHead_Y = OldTail.Y) Then MapProperty(OldTail.X, OldTail.Y) = MAP_EMPTY '在地图上把 旧蛇尾坐标 下的地图格的属性设置为 空白地 (OldTail.X * MAP_SCALE, OldTail.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), Map_Empty_Color, BF '在地图上擦除旧蛇尾,绘画空白地 End If End If d = True End Sub '检查得分能否上榜--如果能上榜,则更新排行榜 Public Sub CheckRecord(Score As Integer) Dim FileNum As Integer Dim pos As Integer, i As Integer, list As ListBox 'pos --排名 Dim Name As String '记录玩家名称 Dim TopTen As Boolean '判断得分是否进入前十名 Dim Ans As Integer FileNum = FreeFile Set list = re '映射到列表框 re Do If Score >= Val((pos)) Then TopTen = True Do '循环,设置玩家玩家名称 Name = InputBox("你的得分是第 " & pos + 1 & "名" & vbCrLf & "请输入你的名称(不超过15个字符)", "进入前10名!") If Len(Name) = 0 Then MsgBox "你取消了 Top 10 得分登记", vbInformation Exit Sub End If If Len(RTrim(Name)) > 15 Then Ans = MsgBox("玩家名称的长度不能超过15个字符!" & vbCrLf & "你输入的 “" & Name & "”" & "将自动改为 “" & Left(Name, 15) & "”" & "是否同意?", vbQuestion Or vbYesNo, "输入玩家名称") If Ans = vbYes Then Name = Left(Name, 15) End If Loop Until Len(RTrim(Name)) <= 15 And Len(RTrim(Name)) > 0 '直到玩家名称的长度符合规定,才退出循环 End If pos = pos + 1 Loop Until pos = 10 Or TopTen = True If TopTen = True Then m Score, pos - 1 m Name, pos - 1 If unt > 10 Then Item unt - 1 If unt > 10 Then Item unt - 1 Call PutRecord '刷新 记录文件的内容 End If End Sub '往文件里写入 得分记录 Private Sub PutRecord() Dim FileNum As Integer, i As Integer FileNum = FreeFile Open & RECORD_FILE_NAME For Random As #FileNum Len = Len(Record(0)) For i = 0 To 9 Record(i).Score = Val((i)) Record(i).Name = (i) Put #FileNum, , Record(i) Next Close #FileNum End Sub '不断减少奖励的分数 Private Sub tmrPrize_Timer() Dim tempColor As Long PrizeRemain = PrizeRemain - 1 If PrizeRemain = 0 Then Call ShowPrize(False) '当奖励的分数减少到零,就擦除奖品 Exit Sub End If tempColor = Int(Rnd() * (FULL_COLOR + 1)) '产生随机颜色 (PrizePos.X * MAP_SCALE, PrizePos.Y * MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), tempColor, BF '在地图上用 随机颜色绘画 奖品 lor = FULL_COLOR - tempColor '剩余的分数,用反色显示 n = PrizeRemain '显示当前剩余的 奖励分数 End Sub 《排行榜窗体 frmScoreList 代码》—— Private Record(9) As theRecord '记录得分在前10名的 玩家的得分和名字 Option Explicit Private Sub Form_Load() Dim FileNum As Integer, i As Integer For i = 1 To 10 m i, i - 1 Next '读入得分记录 FileNum = FreeFile Open & RECORD_FILE_NAME For Random As #FileNum Len = Len(Record(0)) ' Call ScoreSort(FileNum) For i = 0 To 9 Get #FileNum, , Record(i) m Record(i).Score, i m Record(i).Name, i Next Close #FileNum End Sub '同步3个ListBox—— Private Sub lstName_Click() dex = dex dex = dex End Sub Private Sub lstPos_Click() dex = dex dex = dex End Sub Private Sub lstscore_Click() dex = dex dex = dex End Sub 《说明窗体 frmHelp 》—— 只需添加一个textBox,其text属性填入操作说明如下: 《贪食蛇 1.1单人版(穿墙)》游戏说明 (1)控制键: “Enter”--新游戏/中止游戏; “5”--暂停/恢复-(数字键盘区,NumLock状态); 方向控制-(数字键盘区,NumLock状态): “8、2、4、6”--上、下、左、右; “1”--左 / 下; “3”--右 / 下; “7”--左 / 上; “9”--右 / 上。 ( 当蛇头和蛇身任一节重合时,游戏结束 (2)地图: 蓝色方格--食物 (吃进食物后,蛇身长度增加一节); 红色方格--炸弹; 淡紫色方格--蛇头; 亮绿色长条--蛇身。 闪烁的方格--奖品; (奖品上面的数字表示吃进奖品后 增加的分数。) ( 每个奖品分数的 初始值是20~50之间的随机数,当奖品出现 后奖励的分数就会不断减少。) (3)计分方法: ( 当总分 < = 0 时,游戏结束) 每吃进一个食物 增加的分数等于 级别的数值; 每吃进一个炸弹 扣掉的分数是 级别数值的2倍; 玩家起始分数等于 级别数值的 2倍再加1分。 (例如 等级为6,则玩家起始分数是13分;每吃进一个食物加6 分; 每吃进一个炸弹减12分) 游戏运行之后会在所在目录下创建一个""的文件, 存放得分记录。 ☆☆☆ 错虫帝国(Bugs1984), 2003年11月1日 ☆☆☆ 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/ 用VB开发即时战略游戏 文章来源: SohuIT 文章作者: VBEDEN 先解释一下设计方法。 1.这叫棋子操纵模式。 2.回合制采用单方棋子操纵模式,也就是敌方棋子由电脑操纵,使用者棋子由使用者操纵。 3.即时制采用双方棋子操纵模式,也就是双方棋子都由电脑操作,只是电脑允许使用者改变我方棋子行为模式而已。 4.我们可以这么想,电脑由一个时间器(Timer) 隔一段时间去动一下敌我双方的所有旗子,也就是说使用者如果不动作,其实就是看电脑自己在下棋。 5.但一旦使用者指定某棋子时,该棋子移动指标就被标为 False ,如此电脑在每一棋步中碰到该棋子就不会对它有所动作,但其他棋子则继续动作,直到使用者设定完该棋子行动方式后,行动指标恢复为 True ,意思就是继续交还电脑控管。 6.用一个最简单的 VB 模型来说明: Type 棋子模式 行动指标 As Boolean 行为模式 As SomeValue End Type '假设有十颗棋子 Dim 棋子(9) AS 棋子模式 Sub Form_Load() Dim I As Long 棋子(0).行为模式=敌A 棋子(1).行为模式=敌B . . 棋子(5).行为模式=我A 棋子(6).行为模式=我B . . For I=0 To Ubound(棋子)-1 棋子.行动指标=True Next End Sub Sub 棋子_Click(Index As Integer) 棋子(Index).行动指标=False Call 行为模式改变(Index) End Sub Sub 行为模式改变(Byval 传入值) '...............行为模式改变设定 棋子(传入值).行为模式 =新行为模式 棋子(传入值).行动指标=True End Sub Sub Timer_Timer() Dim I As long For I=0 to UBound(棋子)-1 If 棋子(I).行动指标=True Then Call 棋子行动 (棋子(I).行为模式) End If Next End Sub Sub 棋子行动(ByVal 传入值) Select Case 传入值 Case 敌A 敌A 模式行动展开 Case 敌B 敌B 模式行动展开 . . Case 我A 我A 模式行动展开 Case 我B 我B 模式行动展开 . . End Sub 至于战车跑几步,士兵发几枪,被 K 多少下才会隔屁,可借行为模式的增加来设定,不过这种各兵种不同属性的设定,不管回合制或即时制都需要有此种机制,不构成双方分别的要件。 本文来自编程入门网():/VBjc/vbyx/
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