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2023年12月23日发(作者:如何引用上一个inputbox的值)

广东广播电视大学

毕业论文

3D动画制作

班级: 0761 班

作者:_ _

学号:___**************___

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摘 要

在当今建筑行业中,随着数字时代的到来,以往的建筑物设计不够真实等问题都得以解决。在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点,对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说局限性要大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画,如一些制作花园小区的模拟动画可以看出,建筑动画能模拟出真实的环境,使人们可以提前看见将建立出来的实景。另外一方面,整体环境的表现也可以轻松体现。建筑动画还广泛地应用于广告宣传、规划推广与实际表现等方面。所以本人将采用3D MAX软件制作3D楼盘起建的动画制作。

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目 录

第一章.起源·前言……………………………………………………3

第二章.动画剧本简介………………………………………………4

第一幕:浩瀚宇宙、地球出现……………………………………………………5

第二幕:图纸的展现………………………………………………………………………5

第三幕:楼盘建筑起建………………………………………………………………6

第四幕:室内场景展现………………………………………………………………6

第五幕:漫游结束、字幕……………………………………………………………7

第三章.相关技术浅谈………………………………………………7

第一部分.模型制作……………………………………………………………………7

第二部分.模型的素材与灯光制作………………………………………………11

第三部分.动画制作要点……………………………………………………………13

第四章.后期制作………………………………………………………………………14

第一部分.后期制作……………………………………………………………………14

第五章.结束语,参考文献、致谢………………………………………………15

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第一章. 起源·前言

3ds Max是目前PC平台上最优秀的3D动画软件之一,也是当前使用最广泛、销售量最大的3D建模、渲染及动画产品。3ds Max强大的功能使得它的应用领域非常广泛,从静态三维物体表现到动画,从人体建模到游戏角色,从工业造型到机械仿真等,它都能够胜任。

3D动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图像,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,3D动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。

市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 4.0之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而受到世界各地动画师和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画片等公司推出的动画制作统一均为3D Studio MAX软件的使用。

3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体、球体、半球体、圆柱体、圆管、圆环、椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出、模糊、光晕、星光闪烁、雾雨、声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。 所以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。

第二章.动画剧本简介

本动画要展现一个楼盘小区的起建过程,楼盘命名为“阳光花园”。先由片头从宇宙开始展现制作的过程。视频窗随着镜头的移动,在浩瀚的宇宙中漫游,见证着这宇宙的神秘色彩,镜头慢慢向着地球方向着落拉开了楼盘起建的银幕。迷雾散开,大地初现,在阳光的照射下,大地伸展,建筑的楼群像雨后春笋慢慢伸展着,主楼群以多种模型分离、合并建筑出来,加上楼群旁的绿化体现出这楼群是充满温暖的阳光,使人居住得舒适的家园。

制作本动画使用了四个场景:第一幕:浩瀚宇宙为片头;第二幕:大地和楼群的展现;第三幕:室内布局展示;第四幕:整体楼盘的起建和环境表现;第五幕:最后以字幕来结束。

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第一幕:浩瀚宇宙、地球出现

首先第一幕,也就是场景一,做为整个片头的开始。以下讲述整个制作的,动画内容、动画效果与相关使用的技术。

 动画内容:

1.

2.

3.

4.

浩瀚的宇宙,展现星空漫游;

各恒星逐个出现;

像火球一样的太阳;

进入“地球”内部;

 场景使用:场景1、

 动画效果:

1. 在宇宙中向前游走,表现出空间感;

2. 各恒星横向出现,表现出恒星的质感、重量;

3. 镜头慢慢停止横向移动;

4. 镜头有运动效果;

5. 像火一样的太阳使用了火舌,实现方法是设置粒子系统的发射源为火球;

元素:星空、各大恒星、地球与太阳。

第二幕:图纸的展现

使用图纸、尺子、铅笔等做画工具使人辽想到一个建筑物的设计想法与计划的构思,作为片头与建筑物的转接点。

 动图内容:

1. 图纸:作品中的图纸使用了平面建模制作加上图纸贴图。

2. 尺子:使用了基本建模制作。

3. 铅笔:使用了放样编辑功能来制作。

 场景使用:场景2

元素:使用了图纸、尺子、铅笔。

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第三幕:楼盘建筑起建

本场景从地面的伸开镜头后,楼群慢慢的伸展起来,展示了正个起建过程,而且在场景 动画内容:

中主楼群以钢筋来起建,更突出了作品中主楼与楼群制作中的特别之处。

1. 制作地面,马路;

2. 制作楼群。

3. 制作主建筑物的起建。

4. 制作室外树木环境。

 所使用的功能:

1. 使用平面建模制作;

2. 使用(放样)造型制作;

3. 使用(3D捕捉)工具制作;

4. 使用了(拉伸)和(伸展)等功能制作动画;

 场景使用:场景3

元素:地盘、楼群、主楼、树木

第四幕:室内场景展现

内容以镱头随着窗口进入室内,展厅出室内的温馨、舒适的居住感觉。

1. 创建室内

2. 创建天花吊顶

3. 创建沙发模型

4. 制作书架

5. 制作吊灯

 动画内容:

 所使用功能:

1.使用了(二维平面捕捉),

2.使用了(布尔运算),(复合对象)功能等。

3.使用了(放样),(车削)等来制作。

 场景4、

元素:纱发、桌子、书架、吊灯等

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第五幕:漫游结束、字幕

实现步骤:

1:选择“图形”的“文本”输入“阳光家园”。

2:“图形”建一个“矩形”后选鼠标右标的“转换到可编辑样条曲线”再选择修改器列表中的“线段”改为“结合”到字体和矩形结合一起。

3:在菜单栏上的“修改器”中选择“网格编辑”再选“挤压”参数的数量改为“10毫米。

4:选择“目标聚光灯”顶视图放置好聚光灯后“通用参数”选择为开,选项选择“阴影贴图”;“亮度/颜色/衰减”选项选择“远距衰减”使用开始栏目中输入435.404毫米,结束栏目输入645.043;然后打光束调一下,方法是“聚光灯参数”光束输入21.4;光域输入37.1。

5:增加体积光特效:选择“修改”图标后,在聚光类的修改器列表中选择“大气与特效”项目的“添加”在出现的对话框中选择“体积光”确定。

6:然后加入摄像机,首先在顶视图架个目标摄像机,修改调整远近位置和灯光的颜色。

7:开始设置动画制作:首先修改动画的“时间配置”起始和结束时间。打开“自动关键帧”顶视图沿X轴方向拉动坐标制造移动效果,最后加入相应关键帧。

8:动画渲染:选中图中的摄像机(Camera01)开始渲染,活动时间段,视容大小,保存位置等设置好后已开始了动画的渲染。

场景使用:场景5

第三章.相关技术浅谈

第一部分 模型制作

既然是建筑动画,那么建筑物的模型当然就是必不可少的一个元素,因此在整个建筑动画中,建筑模型的制作就显得尤为重要。这些制作技术包括基本造型、放样造型、合成造型等,然后通过这些技术来实现。

3ds max的建模技术有很多,一个对象的建立可以使用多种造型技术来实现,以下建模概述是此作品中常使用的技术。

1.基本造型

由3ds max提供的标准几何体、平面图形,可以直接创建。

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2.放样造型

放样是一个强大的造型功能,在三维制作中占有举足轻重的地位。它通过提供给图纸一条路径并在路径中放置相同的或不同的图形来制作复杂的造型。

3.合成造型建筑

通过合成方式产生对象,如布尔运算、变形和离散等。

4.面片建模

以面片的方式创建网格模型,是一种独特的造型方法。面片建模中使用的对象只包含三维面或网格三角形。通过连接许多小三角就可以快速地建立网格表面产生造型。

5.粒子系统

粒子系统是比较特殊的造型,一般用来制作雪、雨、灰尘等,功能强大,易于掌握。

 作品中所使用的技术例子如下:

一、地球与行星、太阳模型制作

首先制作9个大小不一的圆球,再附上地球与七大行星的贴图素材,将各圆球放置到适当的位置。然后重要步骤是制作太阳的圆球需要制作到像火焰的效果。在此使用了粒子系统制作火焰,选择了圆球后开始进入到材质制作,选中“漫反射”选项选中烟雾材质后,色彩选项选红色和黄色。相应的参数设置好后添加大气效果,选火效果,设置项目选择火类型的火舌效果,再设置相应的特性参数后,制作已完成。

二、铅笔的模型制作

铅笔是先创建二维曲线,然后再通过放样编辑制作成的。制作中的要点是如何对二维曲线进行放样编辑,具体制作步骤如下。

(1) 启动3ds max ,进入(创建)面板下部的(图形)面板,单击(多边形)按钮,在“左视图”建立一个多边形。

(2) 单击(圆)按钮,在“左视图”中建立一个圆。

(3) 然后在“左视图”中再建立一个小圆。

(4) 单击(线)按钮,在“前视图”中绘制一条线。

(5) 下面来进行放样。选择线,进入(创建)面板下面的(标准几何体)面板,单击Standard Pimitives,在弹出的下拉列表中选择(复合物体),然后单击(放样)按钮,单击后在创建面板下面出现了 (放样)参数面板,在 (创建方法)卷展栏中单击(拾取图形)按钮,在视图中单击多边形,线按照多边形放样。

(6) 将 (路径参数)卷展栏中的 (路径)数值调整为90,单击 (创建方法)卷展栏中的(拾取图形)按钮,在视图中单击大圆,线按照圆放样。

(7) 将 (路径参数)卷展栏中的 (路径)数值调整为89,单击 (创建方法)卷展栏中的(拾取图形)按钮,在视图中单击多边形,线按照多边形放样。

(8) 将 (路径参数)卷展栏中的 (路径)数值调整为100,单击 (创

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建方法)卷展栏中的(拾取图形)按钮,在视图中单击小圆,线按照小圆放样,。

(9) 进入修改面板,在其下的 (外表参数)卷展栏中将 (自适应路径步数)选项去掉,现在铅笔看上去逼真多了。

铅笔头的制作是将一条线旋转成铅笔头。模型制作完成了,模型的材质选择上铅笔图纸,然后再渲染效果。

三、根据图纸制作楼盘环境

制作建筑动画,一般最好有设计图纸,而且最好提供CAD电子文档,这些资料对建筑动画非常有用。合理使用这些资料,可以大幅提高工作效率。尽管3d ma中也可以直接建立模型,但是在有现成的CAD电子文档的情况下,最好是将其处理之后,再导入3d max,这样一来可以节约工作时间,二来可以保证尺寸比例的准确性。特别是像建筑总体布局,使用这种方法可以大大减少工作时间,因为这样可以直观地看到什么地方该是房屋,什么地方是绿化带等。

首先把已选好的CAD图纸导入3d max中,在透视图中才能看见导入的对象,然后切换到(顶视图),选择菜单栏的“3D捕捉”工具里的2.5D捕捉方法,选择后该按钮会自动处于按下状态。在创建面板中单击(图形)按钮,再单击(线)按钮,然后在视图中绘制道路的轮廓,再点回捕捉工具。最后在修改列表中为其添加(挤出)修改器,将(数量)值设为0.3,并勾选(生成贴图坐标)复选框,其他参数使用默认设置。再此已在透视图中看出了道路的效果。依次再制作草地、楼盘区再(材质编辑器)按钮中加以相应的贴图。

四、楼群的制作

1)框架楼群制作方法

先在顶视图创建了一个长方体,设置好参数和段数键把长方体转换为(可编辑多边形)选择“边”复选“按式,然后使用快捷键2+ctrl+A选中长方形所有的顶点,拉菜单中“编辑边”选项里的(利用所选内容创建图形)中选择“线性”。物体已形成了线状但只是平面无法渲通过取消物体的编辑多边形状态后再次选中物体,(修后,鼠标右顶点”方再选择下在对话框染出来,要改编辑器)中已形成了(渲染)菜单状态,同时选中“在渲染中启用和在视口中启用,径向的厚度为2。这样楼群就有了两种物体一个框架一个物体,其中物体的楼通过(材质编辑器)改为透明材质套回框架上就是一个有钢筋有墙的楼群。

2)主楼群的钢筋制作方法

通过菜单栏的“3D捕捉”工具在前视图创建一条线,然后再制作一个圆形,参数修改好后,选好“矩形”几何体的(复合对象)的放样来(获取路径)后取线状,在此形成了一个长圆柱出来。

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为了使圆柱的真实感,在此加上了扭曲功能来现实。为何不直接使用柱子呢?因为放样后,可以对实体进行物体的编辑,如果直接建圆柱的话就无法使用编辑工能修改后期制作。 同时通过复制此圆柱使用(列阵)工具制作更多的钢筋群一起建筑主楼群。

五、室内建筑模型制作

1.创建房间模型

(1)使用(线)工具绘制图形,再通过主工具栏上的捕捉按钮上按住鼠标左键并停顿一下,系统会弹出一个下拉菜单,选择二维平面捕捉。

(2)用鼠标右键在该按扭上单击,系统会弹出一个(栅格和捕捉设置)对话框,在该对话框中设置捕捉的方式,在这里只勾选(顶点),即只捕捉顶点。

(3)切换到顶视图,单击(长方体)按钮,绘制一个长宽为10000mm,高为2000mm的长方体作为室内地面。

单击(长方体)按钮,捕捉墙体线,创建出墙体,设置(长方体)的高度2000mm,设置分段数为4。

(4)再根据窗户和门的尺寸创建(长方体),并放置在相应的位置。

(5)单击(创建)按钮,再单击(图形)按钮,在类型下拉列表中选择(复合对象),然后单击(布尔)按钮,将上一步创建的几个长方体使用布尔运算,创建出门窗洞。选择其中一面墙体模型,然后单击(拾取操作对象B)按钮,拾取要减掉的长方体,在布尔运算的展卷栏的(操作对象)栏中选择(差集A-B)

(6)选择(前视图)为当前视图,在(移动变换输入)对话框中的(偏移);(屏幕)栏中的Y栏中输入移动的距离300,也就是将长方体向上移动300mm,这是窗户离地面的高度(在不同的视图,移动的轴向是不同的,例如在(透视)视图中就应该在z轴向进行移动)。然后选择墙体对象,使用运算,剪掉长方体,窗洞就制作完成了。

(7)在窗洞处,创建几个长方体制作为窗户的玻璃和窗框,室内墙体的模型就创建完成了。

2.制作书架

(1)单击创建命令面板以中的(图形)按扭,单击(线)按钮,在前视图中绘制出书架脚的平面图形。

(2)切换到修命令面板,在修改器列表中选择(挤出)修改器,设置(数量)的值为30mm。

(3)在前视图中绘制一条书架脚的曲线图,然后在顶视图图中再绘制一个圆形,放置好位置。

(4)选择绘制的曲线,单击(放样)按钮,再单击(获取图形)按钮,在视图中拾取绘制的圆形,即可完成这样操作。然后再设置(表皮参数)卷展栏中参数,使模型更优化。

(5)切换到前视图,创建一个(长方体)对象,长为2000mm,宽为30mm,高为1900mm。再创建一些长方体,放置在长方体每层放书的位置做为每格的书托层,书架就大致完成了。

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3.制作吊灯

1、单击创建面板中的(图形)按钮,然后再单击(线)按钮,在视图中创建灯具主干部分的剖面形状。制作一个矩形用来作为辅助线,以它的边线作为中灯具的中心线,完在绘制后将它删除。

2、在(修改器列表)下拉列表中选择(车削)修改器,然后设置在卷展栏中设置(方向)为Y轴,(对齐)为(最小)。

3、单击创建面板上的(图形)按钮,然后再单击(线)按钮,在前视图中创建金属灯管。

4、单击创建面板中的(图形)按钮,然后再单击(圆)按钮,在顶视图创建一个半径为10mm的圈。

5、选中小圆,单击创建面板中的(几何体)按钮,选择它下面的下拉列表中的(复合对象)选项,然后再单击(放样)按钮,单击卷展栏中的(获取路径)按钮,在视图中拾取绘制的路径。

6.使用(线)命令绘制出灯的剖面形状,然后使用(车削)修改器。再使用(放样)命令制作出其他部分的灯。

7、右键单击主工具栏,在弹出的快捷菜单中选择(扩展)系统会弹出所示的Extras工具栏,下面将利用该工具栏上的阵列工具旋转阵列复制灯管部分。

8、选择中要进行旋阵列复制对象,单击(阵列)按钮,在系统弹出的对话框中进行的设置。将会使用对象沿中心阵列复制6个,并围绕中心进行旋转。

9、这时可以看到阵列复制并没有达到所期望的效果(即以主灯为中心进行旋转复制),而是以对象默认的中心进行旋转复制。

10、切换到对象层次面板,单击(仅影响轴)按钮。

11、在视图中移动对象的中心到主灯的中心位置。这样在进行旋转复制的时候就会以主灯的中心进行旋转。

12、选择中要进行旋转阵列复制对象,单击(阵列)按钮,在系统弹出的对话框中进行设置,已完成了制作。

第二部分.模型的素材、材质与灯光制作

在作品中制作建筑动画时,素材、材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的照射角度和灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响,而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色和反射等。

 常用的材质类型

1.金属

在本作品中建筑楼盘框架使用(金属)着色器来创建材质,提供金属所需的强烈的反光,取消了(高光色)色彩的调节,金属表面将漫反射颜色与光线的颜色混合起来从而计算出自己的高光颜色,其他设置基本与金属着色器相同。

2.半透明明暗器

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(半透明明暗器)与(Blinn)明暗器相比较,最大的区别在于(半透明明暗器)能够设置半透明的效果,使光线能够穿透这些半透明效果的物体,并且在穿过物体内部时离散。

(半透明颜色):半透明颜色是离散光线穿过物体时所呈现的颜色,设置的颜色可以不同于过滤颜色,两者互为倍增关系。半透明颜色是一种没有方向性的漫反射,物体上的漫反射区颜色取决于表面法线与光源位置间的角度,而半透明颜色则是通过忽视表面法线的校对来模拟半透明材质的。

(过滤颜色)设置穿透材质的光线的颜色,与半透明颜色互为倍增关系。过滤颜色是指透过透明或半透明物体后的颜色。

(不透明度)用百分率表示材质的透明程度,值越少材质越透明。

通常(半透明明暗器)除了用来模拟薄物体,诸如窗帘、电影银幕、霜或者毛玻璃效果外还可以模似实体物体次表面的离散。

3.漫反射颜色

用于控制物体表面过渡区的颜色,只需单击(漫反射)的颜色块,就会弹出颜色设定框。可以在右侧的数字框中直接输入数字,也可以直接在左边的颜色块中直接选择你所需要的颜色。

(建筑)材质除了可以调整建筑材质的基本属性外,还提供了(特效)、(高级照明效果)以等调整功能。

4.双面材质

双面材质就是在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时还可以控制它们的透明程度,(双面材质)。

(半透明):用来设置(正面材质)和(背面材质)混合的程度,值为0时,正面材质在外表面,背面材质在内表面,值在0-100间,两相材质混合,当数值为100时反置材质设置。

(正面材质):用来设置物体外表面的材质。

(背面材质):用来设置物体内表面的材质。

5.光线跟踪材质

光线跟踪是当光线在场景中移动时,通过跟踪对象来计算材质颜色的渲染方法。这些光线可以穿过透明对象,在光亮的材质上反射,得到逼真的效果。(光线跟踪)材质也提供了(金属)和(各向导性)明暗方式。试图从物理上模仿表面的光线效果,因此材质在渲染时要更长的时间。

 本作品中所使用的以上功能制作:

1. 室内场景吊灯

1:在吊灯模型制作完成后,加上材质。本作品通过了(材质编辑器)材质样本槽中选择一个新材质,将它命名为“灯泡”,在(明暗器基本参数)卷展栏中的阴影类型下拉列表中选择阴影类型。将(环境光颜色)、(漫反射颜色)和(高光颜色)设置为白色。

2:基本参数设置好之后,打开(扩展参数)卷展栏,设置高级透明参数,使灯泡产一种很

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好的透明效果。

3:接着再制作一个黄铜材质作为吊灯其他部分的材质。在(材质编辑器)材质样本槽中选择一个新材质,将它命名为“铜材质”在(着色器基本类型)卷展栏中的阴影类型下拉列表中选择Blinn阴影类型。设置(环境光颜色)的值为(R:54、G:47、B:16),(漫反射颜色)的值为(R:194、G:151、B:15)。

2. 星空素材制作方法:

1)贴图素材制作

首先在网上查找地球与行星的图片,下载后通过Photoshop修改再制作,在场景1中的地球是有云彩的,是使用了普通的地球图片加上蓝天白云的图片来合成制作的,使场景看起来更加附有真实感。

2)铅笔的贴图素材制作

较多的素材都可以通过网上搜索到,只是分的需要修改。小部份需要制作的图片素材Photoshop制作,例如:铅笔的素材。

首先使用矩形工具制作一个长方形,然与填充,填充彩色为木色,#e4d47c。再次选有小部是使用后描边择矩形工具绘制一个小的长方形在最前端,为铅笔的笔头,填充为“黑色”。然后将制作铅笔的笔身,再次使用矩形工具,绘制一个长方形,填充色为“墨青色”#134637。在边缘制作被削过的效果,首先使用钢笔工具,绘制三个点,然后再使用转换点工具转换中间点修改型形,以完成一个小半形,在此基础上复制多个小半圆形,形成一个波浪图,最后把所以图形合并成一个图,就此完成了铅笔素材的制作。

第三部分.动画制作要点

动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。本作品中只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键帧,动画已自动计算完成。以下讲概作品中的动画使用了的功能与制作。

1)使用了的功能概述

1、动画轨迹窗口

作品中通过两个关健帧的过渡,由系统自动生成,整个物体的动态路线称作轨迹,在轨迹窗口中可以对动画过程进行管理,可以移动、新增、删除和更改关键帧,还可以加入声音,每一项在右边都有自己的一行。

2、动画控制器

在作品场景三楼群制作中,使用了动画控制。它可以在运动命令面板和轨迹窗中得到。但是,在运动命令面板上显示的动画控制器种比较少,而在轨迹窗中可以查看所有的动画控制

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器,并可以对它的轨迹进行编辑。

一、宇宙动画制作要点

场景中模拟行星、太阳和地球的运动使用了轨迹窗来实现动画的制作,首先将已制作好的行星、太阳和地球,以太阳和地球为中心运动,分两种制作方法:1)太阳和地球的原地自动旋转;2)行星绕着太阳转

1)太阳和地球的原地自动旋转

选中太阳或地球的球体,在点击“自动关健点”,功能已变红色后开始制动作,移动帧到30点时,选“旋转”工具鼠标右健,出现的对话框“旋转变换输入”里的偏移:屏幕z轴输入:90确定;帧移动到60点时同样方法输入z轴为90,每到30帧设置一个同样方法的关健帧。其中重要通过动画的“时间配置”对话框把动画帧数改为:开始时间:0,结束时间200帧来限长动画的运动。

2)行星绕着太阳转

首先打开“图形”面板选择圆,制作一个圆圈作为行星的轨道,分别以太阳和地球为中心,并使用菜单栏上的“对齐”工具将其绑定到太阳上,这样做是为了使行星随着太阳和地球转圈,在此先选择圆了后再点击“对齐”工具,然后再点击“太阳”的圆球,屏幕出现“对齐当前先择”对话框,对齐位置(屏幕)复选X位置、Y位置、Z位置后确定。然后选择 “运动”的图标工具,开始了动画的制作,单击(主工具栏)中的(曲线编辑)打开按钮,或者执行(图表编辑器/轨迹视图)的(曲线编辑器)命令,打开轨迹窗。默认的参数不变,再选择“转化自”功能后点击做为轨迹的圆,然发现圆为红色有很多的小点出现,下面的动画帧也已经默认制作好了。

通过用此方法制作其它的行星,制作完成好后,再通过使用菜单工具栏的“图表编辑器”中的轨迹视图,摄影表对不同的行星修改动画的运动。在此已完成了场景一的动画制作。

第四部分.后期制作

建模制作后最终就需要将所建立的场景进行渲染输出,因此对场景的渲染输出就是非常重要的一个环节。对于场景的渲染,提供了丰富的参数设置,使用这些参数设置,已或以满足到本作品的需求。在每个场景打开后开始(渲染场景),在(主工具栏)中单击(渲染)按钮,弹出(渲染场景)对话框,在菜单中执行(渲染)中的命令出现的对话框,输入相应设置和保全文件类别、位置等就此开始渲染等待。渲染后已完成了每个场景的AVI播放文件。后开始进行最后的后期制作。

在作品的后期制作中,我使用了《会声会影》在制作中我将会声会影的工作界面分为了几个区域,从图中可以明显的看出各个区域划分的情况。界面中最上面一行是功能菜单栏,即步骤面板,这些功能选项将直接对视频文件进行处理,从左到右一次选择,它可以控制其它工作区,包括选项面板、时间轴和图库。

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再选择脚本菜单下的视频图片选项,把准备好的视频导入到图库中。然后把几个片断拉倒时间轴的视频文件位置,影片将会按照先后次序依次排列在时间轴上。 这时给两个片断交替的部分增加转场效果,即特效。点击特效功能菜单,在图库区我们可以选择里面的各种特效方式,然后添加在两个片断交替处。下面给影片配上背景音乐,在时间轴最下方有一个打开文件的按钮,点击这个按钮将会提示你是新增加什么文件,我们选择音讯文件。然后选择导入到音乐轨,将事先准备好的音乐轨上导入到时间轴上。选择功能菜单上的标题选项,在时间轴上的标题轨道上把添加的标题位置放在最开头,然后可以输入文字。我们输入“5、4、3、2、1”。在图库区域选择一个标题的动画样式,在功能操作区也可以修改标题的字体、大小、文字阴影等等参数。这样此作品就完成。

结 束 语

在完成这份毕业作品的时候,我从中学到了一些以前在学校学习时未曾接触的制作技术,还有一些问题的解决方法。在做作品制作前,我以为只是简简单单的建模就可以啦。通过做这次的毕业制作,我了解到原来要完成一个建筑楼盘的播放作品,实际上是了解整场景的划分制作动画制作,然后通过多次的视频软件的合成制作,最终才能达到作品的目的。

参考文献

[1]、《计算机三维动画制作1》,主编:舒宏璧 副主编 宋浩 吴健华

中央广播电视大学出版社2006-02

[2]、《计算机三维动画制作2》,主编:李广振 况 扬; 中央广播电视大学出版社2006-08

[3]、《建筑施工多媒体表现》中国电力出版社,2007-01

[4]、《建筑动画表现技法》,主编:叶德辉 张友龙 北京希望电子出版社,2006-03

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致 谢

感谢我的朋友与同事对我的帮助和指点。没有他们的帮助和提供资料对于我一个原本对3D软件不是太熟练的情况下是无法完成此作品的。感谢他们为我提供这方面的书籍与一些制作技巧,使我从中也受益良多。

感谢我的导师余智豪老师,他耐心的为我们分析作品的制作方法,尽职尽责的跟踪我们毕业作品的制作进度,在遇到困难的时候老师也可以通过邮件方式为我们提供解决方案;耐心的为我们修改毕业论文中的不足之处。

在此感谢你们对我的支持,请接受我诚挚的谢意!

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