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2024年1月18日发(作者:17世纪伦勃朗作品)

Scratch环境下信息技术学科教与学方式的转变Scratch软件的出现给信息技术学科注入了新的活力,它是由麻省理工学院推出的编

程工具,是适合于小学生学习编程和交流的工具和平台。在Scratch的教学中发现,学

生对于游戏模块最为感兴趣,而游戏作品的创作更是需要学生具有一定的创新性。但是,

经过教学发现,学生的Scratch游戏作品多数处于模仿阶段,缺乏自己的思想,在创作

时不知该从何入手,在教师给出案例时学生能将作品完成,但是对于自由创作阶段缺乏

自己的想法。教师应该怎样做才能提高学生Scratch游戏作品的创新性呢?在Scratch

环境下,信息技术学科教与学方式因如何转变,接下来,谈一谈个人实践中的一点体会。一、选择有趣的教学主题是游戏创新的基础好的主题,可以极大地激发学生的兴趣,让学生明确自己将在什么样的主题范围内

进行探究,同时,在完成主题的同时,又达成了知识与技能目标,提高了应用能力。在

这次课题研究中,我发现同一类别的作品,在创作过程中它们的指令代码也类似,可以

起到举一反三的作用,因此在游戏主题的选择中,根据作品的性质,我主要从迷宫类,

射击类,益智类这三方面来进行选取。分类作品教学可以有效地提升学生的思维能力,

有助于他们进行游戏的创新。在利用Scratch教学中,学生对迷宫类和射击类的游戏最

感兴趣,做出很多有意思的作品,如下表。游戏类别作品名称汽车比赛穿越迷宫王牌飞行迷宫类射击类打地鼠大鱼吃小鱼接苹果射击游或弹球游戏.益智类小猫出题四则运算石头翦刀布在迷宫类别中,我主要选择了

“迷宫游戏”这个主题来进行课堂教学,学生通过“迷

宫游戏”的学习,创作出了很多有创意的延伸作品,如“王牌飞行”,“汽车比赛”等。

在进行射击类主题游戏教学时,通过创作引导单、的方式让学生能创作出相关的作品。

如在弹球游戏中,让学生在完成弹球例子后,根据“引导单”创作出了

“打砖块”,“快

乐篮球”等作品。益智类别主题游戏来源于学生的实际生活,学生们在创作过程中都非

常感兴趣,在教学中先只讲了加法练习,很多同学再完成后迫不及待地想要完成加法、

除法、和乘法的作品设计。主题化教学模式应用于Scratch课堂,对于学生学习兴趣的

提高,学习思路的拓宽,知识技能的使用,解决问题能力的锻炼,都有非常多的好处,

是学生游戏创新的基础。二、选择合适的课堂教学是游戏创新的核心(一)趣味引入,激发学生创作兴趣创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,它是在

智力发展的基础上形成的一种综合能力,而兴趣是直接推动学习的内部动力。要培养学

生的创新能力,首先在课程的导入环节上,要丰富有趣,能激发学生学习的兴趣,努力

营造创新环境与创新氛围。1.

游戏体验式游戏是学生在scratch学习中比较感兴趣的内容。在游戏创作之前,通过游戏的体

验,能很好地激发学生的学习兴趣和创作欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学气

例如在《迷宫游戏》这节课中就采用了

“游戏体验”来激发学生的创作兴趣。在这节课

中设计了一个简单的迷宫游戏让学生来体验。设置了起点和终点,一条简单的通道,由

学生通过上下左右键控制小猫的行走。这个简单的游戏学生能很快地闯关成功。通过迷

宫游戏的成功体验,激发学生创作的欲望。2.

故事情境式通过一段故事情境的引入,激发学生的学习兴趣,启发其创造性思维。如在《大鱼

吃小鱼》一课中,以“小鱼海底冒险记"为情境引入,并配上合适的图片和音乐。在奇

妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,突然出现了一条鲨鱼跟随着鼠标正在追

寻小鱼,趁机吃掉他们。有趣的故事情境一下子就能吸引学生的注意力,激发他们学习

的兴趣。3.

作品欣赏式通过欣赏游戏作品,让学生能直观感受游戏。如在弹球游戏中,通过打开范例让学

生欣赏,并加上解说:一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动

拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。学生在欣赏作品的过程中,对游

戏能有初步的了解,激发了学生的创作欲望,为创作打下了基础。4.情境模拟式通过让学生扮演角色模拟情境过程,能让学生对知识有更真实、更全面的认识。在

创设故事情境的过程中,不仅能活跃课堂氛围,还能激发学生的学习兴趣。如在《打地

鼠》这一课中,让五位学生进行情境模拟,一位学生扮演锤子,另外四位学生扮演地鼠,

扮演地鼠的同学随机站起蹲下,代表地鼠出现隐藏。扮演锤子的同学用学生自己制作的

简易锤子进行击打地鼠,打中后锤子会进行造型变化。通过运用模拟情境的教学手段导

入新课教学,极大地提高了学生的积极性,使学生在“玩”的过程中理清各个对象之间

的关系。(二)优化教学手段,启发学生创作思维通过趣味引入,激发学生的创作兴趣后,如何发展学生的思维,培养他们分析问题、

解决问题的能力是创作出作品的必要条件,合适的教学手段应用于教学,能启发学生的

创作思维。1

.研习范例小学生初次接触编程,处于体验阶段,因此范例研习就显得非常必要。范例能将所

有学习的抽象的指令、算法具体呈现出来,使学生容易领会,能让学生掌握好的游戏设

计的优秀点,为后续的自由创作打下基础。(1)分析范例通过对范例的分析,能让学生对游戏作品的整体框架能有一个初步的概念。在让学

生范例分析的时候,可以引导学生带着问题来进行分析,帮助学生理清思路。如在《大

鱼吃小鱼》这一课中,在学生开始分析范例之前,我主要让学生从“角色和背景”、“游

戏过程”、“关键脚本解读”这三方面进行游戏的分析。让学生通过小组讨论,交流分享,

对游戏能有初步的理解。◊教学片断:1.

角色和背景师:在制作这个游戏之前,我们先来思考以下这几个问题,请同学们以小组为单位进行讨论。(1)游戏的故事背景在哪?(2)游戏,里有几个角色?

(3)这两类鱼在游戏开始后都做了哪些

事?学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。2、

游戏过程教师帮助学生梳理游戒过程。

(1)

大鱼“吃到"小鱼前

大鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。(2)

大鱼“吃到"小鱼后

大鱼:切换造型:小鱼:消失后再次出现。3.关键脚本解读教师带领学生分析涉及的模块命令:(1)

吃到前①

教师演示大鱼角色的导入,简要分析脚本:②

学生再次观看游戒界面,分解小鱼游动涉及的动作。(2)

吃到后①

大鱼造型的切换;切换的次数②

小鱼消失再次出现。“隐藏”和“显示”的使用;(2)模仿范例学生对范例的模仿设计,能让学生获得初步的成就感,对后续的作品创新奠定了基

础。如在《加减法运算》游戏中,分别进行了两个难度略有递增的模仿设计。一是让学

生模仿着做一做和是1—100加法练习,二是进行差是1—100的减法练习的设计,以此

检验学生是否真的理解变量及程序结构的使用。前者的模仿很多同学都能完成,但后者

的模仿很多同学出现了答案是负数的情况,在经过小组合作探讨,自己摸索的过程中,

学生发现要想差不出现负数,在随机数的设置上被减数要比减数大。通过这种不同难度

的模仿练习让学生学会发现问题,解决问题,对知识的学习能有迁移能力。2.探究脚本游戏的创新是基于在脚本的理解掌握上的,在游戏的学习设计中,对关键脚本的探

究学习是必不可少的,这也是学生作品创新的关键。(1)问题引导,理清思路,促进脚本理解。用提问的方式,引导学生对关键脚本

进行探究理解。例如在《打地鼠》这一课中,在完成锤子的程序脚本是,我让学生在设

计脚本之前先思考这四个问题:第一,锤子的初始化造型应该是?第二,锤子随着谁移

动?第三,如果按下鼠标,锤子的造型如何变化?什么时候该变化?第四,如果按下鼠

标,没有碰到地鼠呢?我们要如何表示?让学生小组讨论后,进行小组汇报交流,最

后教师进行总结讲解。通过这一连串问题的引导,小组合作交流的方式让学生明确角色

动作,并将其梳理为“当……时,角色会……”的scratch语言结构,然后教师进行脚

本设置的讲解,让学生深入理解脚本的设置。(2)探究表促进学生思考,提升脚本理解。在scratch游戏项目设计中,探究表

是一种常用的帮助学生理清思路的支架,能更好的让学生掌握脚本的运用。如在《迷宫

游戏》这一课中,为了突破让学生能够用“如果”“碰到颜色”等指令的组合来编写判

断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法这一难点,在

这个知识点教授中我采用了探究表,学生通过小组合作的形式,进行探索研究。◊

教学片断:师:我们已经设置好了小猫初始化和行走的脚本,那其他的游或规则怎么通过脚本来实现呢?

请同学们两人一组讨论研究,完成桌上你的探究表:1.

设置起点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置大概是x=,

y=。2.

障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用

类指令中的指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果…就…"表达:如果,就

O3.

成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用

类指令中的指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果…就…”表达:如果,就。3.自由创作自由创作的目的,是让学生充分发挥自己的想象力,设计出有创新的作品,每个学

生都能有所发展。(1)

展示典型作品通过学习分析优秀作品的闪光点,不仅能开阔学生的视野,同时也能实现智慧互补。

如在《打地鼠》、《大鱼吃小鱼》等游戏中,都为学生准备了游戏的scratch作品,并让

学生讲讲作品创新在哪里,通过这样的形式让学生提升自己的能力。(2)

交流创作预想在自由创作之前,通过让学生分享创作预想的方式,启发学生的想象思维,创作出

更好的作品。通过以小组为单位,讨论分享,罗列创新要点,然后进行小组探究汇报。

如在《接苹果》这一课中,小组分享创意时,有学生认为可以将苹果下落的速度变快,

增加游戏的难度;还有学生认为可以掉落不同的果实,接到不同的果实分值不一样,增

加游戏的趣味性;还有些学生从苹果下落联想到可以做一个切水果的游戏。学生的创意

想法有很多,通过分享交流,能启发更多学生的思维,创作出有创意的作品。(3)

示范创作技巧教师创作技巧的示范直观有效,如在《大鱼吃小鱼》这节课中,在设计不同的小鱼

游动的时候,可以复制上一个小鱼游动的脚本,修改成不同的游动方式。在《迷宫游戏》

这一课中,在通道上障碍物的设计上,可以复制侦测是否碰到草地的脚本,修改成是否

碰到障碍物。让学生通过掌握一定的技巧来降低操作上的技术难题。(4)关注个体差异为了满足不同学生的创作需要,使不同水平的学生都有所收获,在自由创作阶段,

教师可以设计相关的微课,让学生根据自己的需要进行学习。这样,不仅解决了学生在

制作上的技术问题,同时也培养了学生自主学习的能力,增强学生创作的自信心。如在

《弹球游戏》这一课中,在学生完成基本的范例创作后,通过创作指引单的形式,让学

有余力的学生通过参照指引单进行创作。在这一课的创作指引单中描述了两个类似的游

戏“打砖块”和“快乐篮球”的说明,让学生通过讲解来进行设计,同时可以进行自由

创新。同时还可以用微课来让学生进行有需要的学习,进行不同的学习。三、丰富评价机制是游戏创新的保障分享交流评价环节可以让学生进行相互学习,并修改完善自己的作品。通过作品展

评、竞赛等多种形式激发学生的表现欲,是游戏创新的保障。(一)

多样化课堂评价在课堂中对学生的评价要打破单一的评价模式,让每位学生通过评价都有所收获。

如在《迷宫游戏》这一课的评价中,我让学生作为游戏体验者,根据评价标准,为同桌

打分,并通过得分授予相应的称号,通过这样的方式来对学生的作品进行评价。在课堂

上学生都很感兴趣,非常想拿到满分,成为“创编游戏大师”。通过这样的方式,激励

学生对自己的作品做的更加完善,同时在为别人打分的过程中,也是相互学习的机会。(二)

多角色课外评价Scratch的主题是“想象、编程、分享”,在完成作品创作后,仅局限于课堂上的

评价是远远不够的,在课堂外,可以让学生通过上传到scratch官网分享,还可以将作

品给父母、朋友等观看,并让他们对同一作品的不同时期进行多次评价,给出修改意见。

学生的作品是动态的,而同时来自各个角色的评价也是动态的,通过多种渠道的评价,

帮助学生创新自己的作品。学生对scratch编程学习非常感兴趣,scratch学习可以与时俱进,学习编程,但

不拘泥于scratch,在条件允许的情况下,拓宽信息技术教与学的方式,比如可以引入

程小奔等机器人,激发激发学生的学习兴趣,锻炼学生的知识迁移能力,提高学生的学

习能力。


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