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Android自定义View
1. 概述
最近开始学习自定义View,看到现在公司项目上的一个动画效果,顿时想到其实可以自己画,于是就开始着手优(zhuang)化(bi)这个动画。
动画如下:
其实很简单对不对,但初学者的我还是要思考一下。
2. 动画分解
动画有两部分,
- 第一个是背景,这个直接画bitmap就可以了。
- 第二个就是这个波浪,我们仔细观察这个波浪其实是一个有规律的,基于每一个点的原点Y轴方向的不断拉伸。 但是,每一个点,其拉伸的量不一致,而且时间也有差错。
根据UI提供的详细动画细节,可以知道:
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动效总共时间为2S,之后反复循环,每秒帧数为24帧,其中圆形元素控件大小为6px,拉伸都是以圆心为拉伸中心点进行拉伸。 0-1s为从左到右的拉伸动画,1s-2s为从右到左的拉伸动画,之后为循环。
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每一个点,都有5种不同的拉伸量,这里我们把对应的拉伸后的Y的高度命名为:
public float maxHeight;
public float threeHeight;
public float halfHeight;
public float oneHeight;
其中还有一种拉伸量为0。maxHeight是最大的高度,threeHeight为次最高高度。
列出几个关键帧(约定,从左到右将元素命名为元素1、元素2、元素3、元素4、元素5)
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第1帧: 初始化,每一个的点均为 6 px * 6 px
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第2帧: 元素1 高7.3px 对应 oneHeight,其他元素保持初始状态。
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第3帧: 元素1 高11px 对应 halfHeight,其他元素保持初始状态
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第4帧: 元素1 高14.7px 对应 threeHeight,元素2 高8.3px 对应 oneHeight,其他元素保持初始状态。
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第5帧: 元素1 高16px 对应 maxHeight,元素2 高15px 对应 halfHeight,其他元素保持初始状态。
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第6帧: 元素1 高14.7px 对应 threeHeight,元素2 高21.7px 对应 threeHeight,元素3 高10.1px 对应 oneHeight,其他元素保持初始状态。
... 通过观察,我...先定义一个类,来存储这些点的四种拉伸量的高度(我们也称之为状态)和中心位置的坐标:
public class VoiceAnimPoint {public int centerX, centerY;public float maxHeight;public float threeHeight;public float halfHeight;public float oneHeight;public VoiceAnimPoint(int centerX, int centerY, float maxHeight, float threeHeight, float halfHeight, float oneHeight) {this.centerX = centerX;this.centerY = centerY;this.maxHeight = maxHeight;this.threeHeight = threeHeight;this.halfHeight = halfHeight;this.oneHeight = oneHeight;}
}
然后在 onSizeChanged
中初始化这五个点:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);points = new VoiceAnimPoint[5];points[0] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2-24,getHeight()/2,16f,14.7f,11f,7.3f);points[1] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2-12,getHeight()/2,24f,21.7f,15f, 8.3f);points[2] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2,getHeight()/2,38f,33.9f,22f,10.1f);points[3] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2+12,getHeight()/2,24f,21.7f,15f,8.3f);points[4] = new VoiceAnimPoint(getWidth()/2+24,getHeight()/2,16f,14.7f,11f,7.3f);
}
3. 波浪动效实现
对于元素1,我们看到有这样的一个变化过程:
那么我们可以构造这样的一个函数:
x暂时可以看成是第几帧,x=0,第1帧时候,y=0,代表原始状态,x=1,第2帧的时候,y=1,代表元素1 高7.3px 对应 oneHeight,y=2,代表元素1 高11px 对应 halfHeight,y=3,代表元素1 高11px 对应 threeHeight,y=4,代表元素1 高16px 对应 maxHeight,,,
那么其他的元素呢,我们把他们的变化过程放在一起:
发现,每一个元素的变化都是一样的,只不过是x轴的位移,而相邻的元素的x相差2,也就是假如 元素1在 oneHeight,x=8 状态的时候,对应的 相邻元素2 就是元素1在x-2=6的时候的状态,也就是 元素2的 threeHeight 状态,而,元素2相邻的元素3就是在元素1的x-2-2=4的时候的状态,为 元素3的 threeHeight,,,如此类推。所以我们只用元素1当前的位置和上面的函数图,就可以推断出其他元素的情况。
那么onDraw中可以这样来:pointIndex 代表着元素1绘制的第 N 帧,然后依次按照如上所分析的去得到其他元素的对应帧。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);for (int i = 0; i < points.length; i++) {VoiceAnimPoint point = points[i];int y = indexChangeFunc(pointIndex - i*2);switch (y) {case 0:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY, point.centerX,point.centerY+0.01f,paint);break;case 2:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.halfHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.halfHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 4:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 1:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.oneHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.oneHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 3:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.threeHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.threeHeight/2-pointWidth/2,paint);break;}}
}
其中的0-4状态就是上面的函数的Y值,通过X得到相应的Y,而Y则对应则元素的5中状态,onDraw中就是根据5中状态去绘制相应的高度:
/*** 动画轨迹其实符合一个函数* 这里传入对应的x,返回函数的y* @param x 位置* @return y 4 : 最大, 3:threeHeight, 2: 一半, 1:oneHeight, 0 :0 。*/
private int indexChangeFunc(int x) {if (x<0)return 0;else if (x<4)return x;else if (x<8)return -x + 8;elsereturn 0;
}
4. 几个关键的地方
- 这里的波浪条是用
drawLine
画,而且上下端是圆角的,所以我们要设置Paint
的线帽为圆形,
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setColor(0xffC2E379);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(pointWidth);
paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
注意的一点,假如你的Paint
宽10px,而同时你又设置了线帽为圆形,画了20px的line
,那其实你画的如下:
所以才有上面的onDraw
中的,高度要减去线帽:
canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);
- 最后还有这个动效要倒叙播放,那么我们可以让
pointIndex
自增代表正序播放,pointIndex
自减代表倒叙播放。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);canvas.drawBitmap(bgBitmap, getWidth() / 2 - bgBitmap.getWidth() / 2, getHeight() / 2 - bgBitmap.getHeight() / 2, paint);for (int i = 0; i < points.length; i++) {VoiceAnimPoint point = points[i];int y = indexChangeFunc(pointIndex - i*2);switch (y) {case 0:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY, point.centerX,point.centerY+0.01f,paint);break;case 2:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.halfHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.halfHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 4:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.maxHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.maxHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 1:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.oneHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.oneHeight/2-pointWidth/2,paint);break;case 3:canvas.drawLine(point.centerX,point.centerY-point.threeHeight/2+pointWidth/2,point.centerX,point.centerY+point.threeHeight/2-pointWidth/2,paint);break;}}if (!isRevert) {pointIndex++;}else {pointIndex--;}if (pointIndex == 23) {isRevert = true;pointIndex = 17;}else if (pointIndex == -6) {pointIndex = 0;isRevert = false;}
}
- 暴露开启动画,暂停动画的接口,根据动效的时间描述,我们应该每1000/24=42毫秒去重新绘制,也就是调用:
invalidate()
方法。
private Runnable r = new Runnable() {@Overridepublic void run() {VoiceAnimView.this.invalidate();VoiceAnimView.this.postDelayed(r, 42);}
};
public void startAnim() {if (!isStart) {isStart = true;this.post(r);}
}
public void stopAnim() {if (isStart) {isStart = false;this.removeCallbacks(r);}
}
- 对比原来的动画 原来的是用
lottie
直接去实现,可谓方便快捷:
加载动画后,大概用了1M多,每一论的波浪,都吃15%cpu。
用了自定义动画后:
加载动画后,大概用了不到1M,每一论的波浪,都吃不到5%cpu。
5. 总结
这算是自己的第一个自定义View,可能实现思路上有问题,或者大家有更好的思路,欢迎一起讨论! 还有几个问题:
- 一般测试动画性能是怎么去测试的?上面的测试我觉得有些粗糙
- 关于优化自定义的动画性能,也就是那几点,其中有一点,说的是减少调用
invalidate()
的无参数方法,使用有参数的方法,但我查了一下官方文档,在API21后,有参数的方法就不管用了。还有什么别的方法优化自己的自定义动画?
最后
如果你看到了这里,觉得文章写得不错就给个赞呗!欢迎大家评论讨论!如果你觉得那里值得改进的,请给我留言。一定会认真查询,修正不足,定期免费分享技术干货。谢谢!
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