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手游

2.手游比pc网游简单,pc网游都是计算机图形学和多线程的问题。手游方面这方面要求的不多。

Unity应用能力认证 (Unity Certified User)测试试题

适合多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。

证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。

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Name: Q Q: E-mail: 

1. 哪种实时光源是Unity中没有的?

A:点光源

B:方向光

C:聚光灯

D:日光灯

2. 如何在Unity中创建地形系统?

A:Terrain->Create Terrain

B:Component->Create Terrain

C:Asset->Create Terrain

D:Windows->Create Terrain

3. 以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind Zone”?

A:Terrain -> Wind Zone

B:GameObject -> Create Other -> Wind Zone

C:Component -> Physics -> Wind Zone

D:Assets -> Create -> Wind Zone

4. 在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?

A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light

B:GameObject -> Create Other -> Directional Light

C:Component -> Rendering -> Directional Light

D:Assets -> Directional Light

5. 下列哪一项不属于Camera中的“Clear Flags”?

A:Skybox

B:Solid Color

C:Depth Only

D:Background

6. 以下哪种脚本语言是Unity编辑器所不支持的?

A:JavaScript

B:C#

C:Boo

D:Perl

7. 对于Prefab,以下说法错误的是?

A:Prefab资源可以在项目中多次重复使用

B:由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色

C:Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变

D:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变

8. 下面哪种做法可以打开Unity的Asset Store?

A:Windows -> Asset Store

B:Edit -> Asset Store

C:File -> Asset Store

D:Assets -> Asset Store

9. 在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?

A:Project

B:Inspector

C:Hierarchy

D:Toolbar

10. 如何为一个Asset资源设定一个Label,从而能够方便准确的搜索到?

A:在Project窗口中选中一个Asset,右键->Create->Label

B:在Project窗口中选中一个Asset,右键->Add Label

C:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击添加Label的图标

D:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击按钮“Add Label”

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Unity专业能力认证 (Unity Certified Professional)测试试题

面向 C# 或 JavaScript 程序员,证明您已经拥有Unity引擎的专业知识,能够根据广泛的业界需求开发项目。

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Name: Q Q: E-mail: 

1. Mecanim系统中,Body Mask的作用是?

A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画

B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟

C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息

D:指定身体的某一部分是否参与渲染

2. 以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?

A:File --> Lightmapping

B:Assets --> Lightmapping

C:Windows --> Lightmapping

D:Component --> Lightmapping

3. 下列关于光照贴图,说法错误的是?

A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快

B:可以降低游戏内存消耗

C:可以增加场景真实感

D:多个物体可以使用同一张光照贴图

4. 如何为物体添加光照贴图所使用的UV?

A:不用添加,任何时候都会自动生成

B:更改物体导入设置,勾选”Generate Lightmap UVs”

C:更改物体导入设置,勾选 “Swap UVs”

D:更改物体导入设置,在UVs 选项中选择” Use Lightmaps”

5. 在哪个模块下可以修改Render Path?

A:Camera

B:Light

C:Render Settings

D:Project Settings->Quality

6. 以下哪项技术不是目前Unity所支持的Occlusion Culling技术?

A:PVS only

B:PVS and dynamic objects

C:Automatic Portal Generation

D:Dynamic Only

7. 关于Vector3的API,以下说法正确的是?

A:Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;

B:Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;

C:Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;

D:Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积

8. 以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?

A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded

B:MonoBehaviour.OnSceneEnter

C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded

D:MonoBehaviour.OnLevelEnter

9. 什么是导航网格( NavMesh)?

A:一种用于描述相机轨迹的网格

B:一种被优化过的物体网格

C:一种用于物理碰撞的网格

D:一种用于实现自动寻路的网格

10. 下列那些选项不是网格层属性的固有选项?

A:Default

B:Walkable

C:Not Walkable

D:Jump



1. 在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态时会发生什么.

2. 请简述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它.

3. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类.

4. 请简述为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况(missing).

4. 请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法.



qq群(68994667)的各种吐槽


程序@成都:  09:39:02

1.多个camera与depth有关,

2,prefab预定制,我的理解就是,它已经是对象了(包含了各种脚本,模型,资源关系的集合),但是如果你在场景中不引用它,它是不会占用内存的,因此在移动设备上不能直接引用(也就是不能直接托在给脚本的),可以采用resouces.load,传路径的方式。

3、难倒不能直接用destroy,可能另有玄机

4、其实就是关系丢失了(Library目录),基本上就是没有在unity里改名啊,改变位置就会出这个问题,

5、方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,方法二,导出包,方法三,用unity带的assets server功能

程序@成都:  09:39:12

可能理解有错

程序@kt:  09:39:47


北京程序@笑靥:  09:42:23


Program_cyh:  09:46:09

4.应该是引用的对象发生了改变

程序@Frank:  10:26:21

4. 请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法.

个人认为只有一种方法,就是先导出unitypackage格式,再导入另外一个项目

程序@Frank:  10:27:30

3. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类. 

直接Destroy,不管是对象还是组件

程序@Frank:  10:27:57

请简述Prefab的作用 

就是模板

程序@野猪:  10:28:21


程序@Frank:  10:29:22

请简述为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况(missing).


通常都是因为项目的相关文件被外部修改或删除

成都程序@chwu:  10:33:10

@程序@Frank  回答的靠谱

程序@野猪:  10:33:21


程序@kt:  10:35:33

rendertexture 在destroy前,有没有必要调用release呢?

程序@Frank:  10:38:38

没有release 

程序@Frank:  10:38:54

release 在DirectX里见过

程序@小董:  10:40:07

大侠何在!~

程序@小董:  10:40:29

脚本控制---创建一个prefab 如何实现!

程序@小董:  10:40:50

并且制定目录和命名

策划@多乐士:  10:46:35

UnityEditor.PrefabUtility.CreateEmptyPrefab


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