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手游
2.手游比pc网游简单,pc网游都是计算机图形学和多线程的问题。手游方面这方面要求的不多。
Unity应用能力认证 (Unity Certified User)测试试题
适合多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。
证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。
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Name: Q Q: E-mail:
1. 哪种实时光源是Unity中没有的?
A:点光源
B:方向光
C:聚光灯
D:日光灯
2. 如何在Unity中创建地形系统?
A:Terrain->Create Terrain
B:Component->Create Terrain
C:Asset->Create Terrain
D:Windows->Create Terrain
3. 以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind Zone”?
A:Terrain -> Wind Zone
B:GameObject -> Create Other -> Wind Zone
C:Component -> Physics -> Wind Zone
D:Assets -> Create -> Wind Zone
4. 在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?
A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light
B:GameObject -> Create Other -> Directional Light
C:Component -> Rendering -> Directional Light
D:Assets -> Directional Light
5. 下列哪一项不属于Camera中的“Clear Flags”?
A:Skybox
B:Solid Color
C:Depth Only
D:Background
6. 以下哪种脚本语言是Unity编辑器所不支持的?
A:JavaScript
B:C#
C:Boo
D:Perl
7. 对于Prefab,以下说法错误的是?
A:Prefab资源可以在项目中多次重复使用
B:由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色
C:Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变
D:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变
8. 下面哪种做法可以打开Unity的Asset Store?
A:Windows -> Asset Store
B:Edit -> Asset Store
C:File -> Asset Store
D:Assets -> Asset Store
9. 在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?
A:Project
B:Inspector
C:Hierarchy
D:Toolbar
10. 如何为一个Asset资源设定一个Label,从而能够方便准确的搜索到?
A:在Project窗口中选中一个Asset,右键->Create->Label
B:在Project窗口中选中一个Asset,右键->Add Label
C:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击添加Label的图标
D:在Project窗口中选中一个Asset,在Inspector窗口中点击按钮“Add Label”
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Unity专业能力认证 (Unity Certified Professional)测试试题
面向 C# 或 JavaScript 程序员,证明您已经拥有Unity引擎的专业知识,能够根据广泛的业界需求开发项目。
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Name: Q Q: E-mail:
1. Mecanim系统中,Body Mask的作用是?
A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画
B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟
C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息
D:指定身体的某一部分是否参与渲染
2. 以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?
A:File --> Lightmapping
B:Assets --> Lightmapping
C:Windows --> Lightmapping
D:Component --> Lightmapping
3. 下列关于光照贴图,说法错误的是?
A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快
B:可以降低游戏内存消耗
C:可以增加场景真实感
D:多个物体可以使用同一张光照贴图
4. 如何为物体添加光照贴图所使用的UV?
A:不用添加,任何时候都会自动生成
B:更改物体导入设置,勾选”Generate Lightmap UVs”
C:更改物体导入设置,勾选 “Swap UVs”
D:更改物体导入设置,在UVs 选项中选择” Use Lightmaps”
5. 在哪个模块下可以修改Render Path?
A:Camera
B:Light
C:Render Settings
D:Project Settings->Quality
6. 以下哪项技术不是目前Unity所支持的Occlusion Culling技术?
A:PVS only
B:PVS and dynamic objects
C:Automatic Portal Generation
D:Dynamic Only
7. 关于Vector3的API,以下说法正确的是?
A:Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;
B:Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;
C:Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;
D:Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积
8. 以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?
A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B:MonoBehaviour.OnSceneEnter
C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter
9. 什么是导航网格( NavMesh)?
A:一种用于描述相机轨迹的网格
B:一种被优化过的物体网格
C:一种用于物理碰撞的网格
D:一种用于实现自动寻路的网格
10. 下列那些选项不是网格层属性的固有选项?
A:Default
B:Walkable
C:Not Walkable
D:Jump
1. 在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态时会发生什么.
2. 请简述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它.
3. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类.
4. 请简述为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况(missing).
4. 请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法.
qq群(68994667)的各种吐槽
程序@成都: 09:39:02
1.多个camera与depth有关,
2,prefab预定制,我的理解就是,它已经是对象了(包含了各种脚本,模型,资源关系的集合),但是如果你在场景中不引用它,它是不会占用内存的,因此在移动设备上不能直接引用(也就是不能直接托在给脚本的),可以采用resouces.load,传路径的方式。
3、难倒不能直接用destroy,可能另有玄机
4、其实就是关系丢失了(Library目录),基本上就是没有在unity里改名啊,改变位置就会出这个问题,
5、方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,方法二,导出包,方法三,用unity带的assets server功能
程序@成都: 09:39:12
可能理解有错
程序@kt: 09:39:47
北京程序@笑靥: 09:42:23
Program_cyh: 09:46:09
4.应该是引用的对象发生了改变
程序@Frank: 10:26:21
4. 请简述Unity3D下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请举出三种方法.
个人认为只有一种方法,就是先导出unitypackage格式,再导入另外一个项目
程序@Frank: 10:27:30
3. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类.
直接Destroy,不管是对象还是组件
程序@Frank: 10:27:57
请简述Prefab的作用
就是模板
程序@野猪: 10:28:21
程序@Frank: 10:29:22
请简述为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况(missing).
通常都是因为项目的相关文件被外部修改或删除
成都程序@chwu: 10:33:10
@程序@Frank 回答的靠谱
程序@野猪: 10:33:21
程序@kt: 10:35:33
rendertexture 在destroy前,有没有必要调用release呢?
程序@Frank: 10:38:38
没有release
程序@Frank: 10:38:54
release 在DirectX里见过
程序@小董: 10:40:07
大侠何在!~
程序@小董: 10:40:29
脚本控制---创建一个prefab 如何实现!
程序@小董: 10:40:50
并且制定目录和命名
策划@多乐士: 10:46:35
UnityEditor.PrefabUtility.CreateEmptyPrefab
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