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2023年12月16日发(作者:顶尖自动发卡平台)

教学设计

课程名称

学时

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

AppInventor移动应用快捷开发

课程内容

上课地点

AI编程基础

网络配置室

2

二、教学内容分析

学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习A1编程基础。通过实际操作来学习和熟悉相关内容。

三、教学目标

1.能够说出移动应用开发技术的相关概念;

2.能够描述典型移动应用案例;

3.了解Android的发展历史;

4.能够列举AndrOid应用特色;

5.能够说出四大组件的内容及相关功能;

6.能够说出APPInVentor开发平台的基本内容;

7.能够说出APPInVentOr的特点;

8.能按需要进行环境搭建;

9.能按需要准备素材及导入素材;

10 .能够熟练操作“新建项目”;

11

.能按需要进行组件设计;

12 .能按需要进行逻辑设计;

13 .会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试

四、教学重点

Android>四大组件、AppInVentOr开发平台及操作、特点。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

学生活动 教师活动 设计意图

(时间分教学内容

配)

提出问题

APPInventor思考问题

以问题驱动,引导提出问题

(5min)

编程流程

学生进行思考

在教师指导下,通过学习指导学生进行任务任务的分析,阅读教材内分析,及引导阅容,讨论 读,分析问题

最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。

Android简新课教学介、(30min)

AppInventor简介、测试开发环境

思考分析

“搭建环任务分析境”任务要求

提问,分析任务,下发任务要求

使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做

(5min)

项目创建

创建项目“He11oApp”

提供学习资料,指导学生进行项目创建

素材准备、上传

演示素材上传,指导学生进行素材的准备

认识图片、布局、加速传指导学生进行组件感器、随机数等组件,讨设计,进行解答学论相关的模块,参考课本生在设计过程中出现的问题

进行组件设计

通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力

素材准备

任务实施(30min)

组件设计

逻辑设计

应用调试

逻辑设计,讨论,共同指导学生进行逻辑解决问题

设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题

应用调试,判断有没有指导学生进行应用达到预期效果,并进行调试设计,进行解答学生在设计过程中修改

出现的问题

AI伴侣、USB听课、思考

理论分析端口、模拟器

结合实训过程中的(5min)

问题分析A1伴侣、USB端口、模拟器

根据学生完成通过下载应用APP,与其参与评价,总结自己通过评价总结,巩所学的知识

的学习任务,分他同学设计的进行对固所学习的知识

评价(3min)

析学生学习情比,并提出修改的意见

分析学生的应用程序,及时提出馈意(2min)

通过学生在完成的作品,对学生个小的K的学习情况分析;以判断学习目标受教学评价

达成度;根据学习情况,进一步隹高教改教学设计,进一步完善教学,提

学效果。

作业提交采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;

教学特色与

教学反思

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

做到以学生为中心,提高动手能力。

应用程序提交

打包应用程序提交 接收作业

拓展理论学习

教师活动

学生活动

教学流程

教学设计

课程名称

学时

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

AppInventor移动应用快捷开发

课程内容

上课地点

诞生记

1

网络配置室

二、教学内容分析

学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。

三、教学目标

1 .会搭建AppInventor2环境;

2

.知道AppInventor2的功能布局;

3 .能按需要准备素材及导入素材;

4 .会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。

5

.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。

四、教学重点

按钮、表格布局、音频播放器的学习。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平

台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容 学生活动 教师活动 设计意图

配)

提出问题

(2min)

布局控件的使思考问题

提出问题

以问题驱动,引导学生进行思考

“诞生记”思考分析

任务分析任务要求

(3min)

项目创建

创建项目“App_dsj”

提问,分析任务,下使学生清楚本节课发任务要求

要做什么,清楚怎么做

提供学习资料,指导通过学生亲自动手学生进行项目创建

操作能够培养学生素材准备

组件设计

任务实施(25min)

逻辑设计

应用调试

演示素材上传,指导动手操作能力

学生进行素材的准备

认识加速传感器跟音频指导学生进行组件播放器两个非可视组设计,进行解答学生件,讨论相关的模块,在设计过程中出现设计“诞生记”应用的的问题

界面

逻辑设计,讨论,共同指导学生进行逻辑解决问题

设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题

应用调试,判断有没有指导学生进行应用达到预期效果,并进行调试设计,进行解答修改 学生在设计过程中出现的问题

素材准备、上传

听课、思考

结合实训过程中的拓展理论学习

问题分析布局控件

理论分析加速传感器跟(5min)

音频播放器两个非可视组件

根据学生完成通过下载应用APP,与其参与评价,总结自己通过评价总结,巩所学的知识 固所学习的知识

的学习任务,分他同学设计的进行对评价(3min)

析学生学习情比,并提出修改的意见

作业提交应用程序提交

打包应用程序提交 接收作业

(2min)

分析学生的应用程序,及时提

出反馈意见

通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;教学评价

根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。

采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;

教学特色与

教学反思

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

做到以学生为中心,提高动手能力。

教师活动

学生活动

教学流程

教学设计

课程名称

学时

任课教师信息

教学设计作者信息

一、教学对象分析

教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。

AppInventor移动应用快捷开发

课程内容

上课地点

计步器

1

网络配置室

二、教学内容分析

学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。

三、教学目标

1会导入图片

2.会用界面布局组件

3.会定义变量

4.会理解语句的含义及作用

5.会用按钮、标签、数据库、计时器等组件进行组件设计和逻辑设计

6.会用AI伴侣调试

四、教学重点

按钮、表格布局、音频播放器的学习。

五、教学难点

逻辑设计以及手机调试。

六、教学策略与手段

对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。

七、教学媒体

计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。

八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)

教学环节

(时间分教学内容 学生活动 教师活动 设计意图

配)

如何实现“当思考问题

我们手机被摇晃时,步数会慢慢增加,计提出问题

时器也开始执(2min)

行,单击保存的时候,将数据保存到列表显示框上“

“计步器”思考分析

任务分析任务要求

提出问题

以问题驱动,引导学生进行思考

(3min)

项目创建

创建项目“APPjbq”

提问,分析任务,下使学生清楚本节课发任务要求

要做什么,清楚怎么做

提供学习资料,指导通过学生亲自动手学生进行项目创建

操作能够培养学生演示素材上传,指导动手操作能力

学生进行素材的准备

指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题

素材准备 素材准备、上传

组件设计

任务实施(25min)

逻辑设计

应用调试

认识按钮,标签,列表显示框,还有非可视化组件:计时器、加速传感器、微数据库、对话框等,讨论相关的模块,设计“计步器”应用的界面

逻辑设计,讨论,共同指导学生进行逻辑设计,进行解答学生解决问题

在设计过程中出现的问题

应用调试,判断有没有指导学生进行应用达到预期效果,并进行调试设计,进行解答学生在设计过程中修改

出现的

问题

加速传感器、微数据库

根据学生完成通过下载应用APP,与其的学习任务,他同学设计的进行对评价(3min)

分析学生学习比,并提出修改的意见

情况

理论分析听课、思考

(5min)

结合实训过程中的问题分析布局控件

参与评价,总结自通过评价总结,巩己所学的知识

固所学习的知识

拓展理论学习

分析学生的应用程序,及时提出反馈(2min)

意见

通过学生在完成的作品,对学生个以的K的学习情况分析;以判断学习目标罗改教学设计,进一步完善教学,提

教学评价 达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。

作业提交采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;

教学特色与

教学反思

遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;

做到以学生为中心,提高动手能力。

应用程序提交

打包应用程序提交 接收作业

教师活动

学生活动

教学流程


本文标签: 学生 进行 学习 设计 教学