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2024年1月10日发(作者:invalidate queue)

gdscript中input的用法

在GDScript中,input是一个用于获取用户输入的函数。它可以获取来自键盘、鼠标和游戏控制器等输入设备的输入。使用input函数,开发者可以轻松地实现用户交互、控制游戏角色的移动,以及其他与用户输入相关的功能。

一、基本使用方法

在GDScript中,使用input函数获取输入非常简单。以下是一些常用的基本用法:

1. 获取键盘按键状态:

if _key_pressed(KEY_SPACE):

print("Space key is pressed")

在上面的示例中,我们使用_key_pressed函数来检查空格键是否被按下。当空格键被按下时,程序将打印出"Space key is pressed"。

2. 获取鼠标按键状态:

if _mouse_button_pressed(BUTTON_LEFT):

print("Left mouse button is pressed")

在上面的示例中,我们使用_mouse_button_pressed函数来检查鼠标左键是否被按下。当鼠标左键被按下时,程序将打印出"Left mouse

button is pressed"。

3. 获取鼠标位置:

var mouse_pos = _mouse_position()

print("Mouse position:", mouse_pos)

在上面的示例中,我们使用_mouse_position函数来获取鼠标的当前位置,并将其存储在mouse_pos变量中。然后,我们打印出了鼠标的位置。

二、处理连续输入

除了获取按键状态和鼠标位置外,我们还可以使用input函数处理连续输入。连续输入是指用户在按下某个按钮后保持按住该按钮一段时间,而不是仅按下然后立即释放。

在GDScript中,我们可以使用input函数的is_action_pressed方法处理连续输入。以下是一些关于连续输入的示例:

1. 按住某个键移动游戏角色:

const SPEED = 100

func _process(delta):

var motion =

if _action_pressed("move_up"):

motion.y -= SPEED * delta

elif _action_pressed("move_down"):

motion.y += SPEED * delta

if _action_pressed("move_left"):

motion.x -= SPEED * delta

elif _action_pressed("move_right"):

motion.x += SPEED * delta

move_and_slide(motion)

在上面的示例中,我们假设游戏角色可以在水平和垂直方向上移动。我们使用_action_pressed来检查玩家是否按下了特定的按键,并将相应的速度应用到角色的运动向量中。

2. 按住鼠标按键控制角色旋转:

const ROTATION_SPEED = 2.0

func _process(delta):

if _action_pressed("rotate_left"):

rotate_degrees(ROTATION_SPEED * delta)

elif _action_pressed("rotate_right"):

rotate_degrees(-ROTATION_SPEED * delta)

在上面的示例中,我们假设游戏角色可以围绕Z轴旋转。我们使用_action_pressed来检查玩家是否按下了特定的鼠标按键,并根据按下的按键选择旋转方向。

三、处理输入事件

除了处理按键状态和连续输入外,我们还可以使用input函数处理输入事件。输入事件是指用户在某个输入设备上执行了特定的操作,如按下按键、释放按键、单击鼠标等。

在GDScript中,我们可以使用_input函数来处理输入事件。以下是一些关于输入事件的示例:

1. 捕捉按键按下事件:

func _input(event):

if event is InputEventKey:

var key_event = event as InputEventKey

if key_d:

print("Key", key_de, "is pressed")

在上面的示例中,我们使用_input函数来捕捉输入事件。如果输入事件是一个InputEventKey(按键事件),我们检查按键事件的pressed属性,以确定按键是按下还是释放。如果按键是按下的,则打印出相应的按键扫描码。

2. 捕捉鼠标点击事件:

func _input(event):

if event is InputEventMouseButton:

var mouse_event = event as InputEventMouseButton

if mouse__pressed():

print("Mouse button", mouse__index, "is

pressed")

在上面的示例中,我们使用_input函数来捕捉输入事件。如果输入事件是一个InputEventMouseButton(鼠标点击事件),我们检查鼠标点击事件的is_pressed方法,以确定鼠标按键是按下还是释放。如果鼠标按键是按下的,则打印出相应的鼠标按键索引。

四、自定义输入映射

在GDScript中,我们可以使用自定义输入映射来帮助我们更好地处理输入。输入映射是指将用户输入的操作映射到游戏中的特定功能或动作上。

使用自定义输入映射,我们可以将用户按下的按键或点击的鼠标按钮映射到特定的游戏动作上。这样,我们就不需要在代码中硬编码按键扫描码或鼠标按钮索引。

以下是一些关于自定义输入映射的示例:

1. 创建自定义输入映射:

在Godot编辑器中,我们可以通过转到“项目”->“项目设置”->“输入”选项卡来创建自定义输入映射。然后,我们可以添加新的输入动作,并将其绑定到相应的按键或鼠标按钮上。

2. 使用自定义输入映射:

一旦创建了自定义输入映射,我们可以在GDScript中使用它们来处理输入。以下是一个示例:

const SPEED = 100

func _process(delta):

var motion =

if _action_pressed("move_up"):

motion.y -= SPEED * delta

elif _action_pressed("move_down"):

motion.y += SPEED * delta

if _action_pressed("move_left"):

motion.x -= SPEED * delta

elif _action_pressed("move_right"):

motion.x += SPEED * delta

move_and_slide(motion)

在上面的示例中,我们假设我们在自定义输入映射中创建了名为

"move_up"、"move_down"、"move_left"和"move_right"的输入动作,并将它们绑定到特定的按键或鼠标按钮上。然后,我们可以使用_action_pressed来检查玩家是否按下了这些输入动作,并根据输入动作选择相应的速度应用到角色的运动向量中。

总结:

在GDScript中,使用input函数可以轻松地获取用户输入并实现与用户交互相关的功能。我们可以使用input函数来获取键盘按键状态、鼠标按键状态和鼠标位置。此外,我们还可以使用输入事件处理连续输入和处理输入事件。最后,我们还可以通过自定义输入映射来更好地处理和管理用户输入。使用这些方法,我们可以轻松实现各种与用户输入相关的功能,从而提升游戏的交互性和用户体验。


本文标签: 输入 按键 鼠标 事件 使用