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2024年1月18日发(作者:上海sql学校)
新纲要云南省实验教材信息技术五年级下册(第二版1-7课)
课题第1课:小猫走路——初识Scratch
本课是云南实验教材五年级第6册第二版第一单元的新模块的起始课。该单元的主要目标是激发学生研究编程的兴趣,提高他们用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课,本课的主要内容包括认识Scratch界面、掌握指令的操作和编写简单的脚本。
本课的教学对象是五年级学生,他们的年龄特点是好奇心强,喜欢玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。
本课的教学目标包括知识和技能、能力与方法以及情感与态度三个方面。具体来说,学生需要认识Scratch的功能,了解Scratch窗口,会保存文件,并且会在Scratch中编写代码。同时,学生需要通过游戏导入、分析和初步了解程序运行的一般原理,引导探究,养成自主研究的良好惯。最后,本课还要
激发学生研究编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神,以及体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维的态度。
本课的重点在于认识Scratch的功能、了解Scratch窗口和会保存文件,难点在于在Scratch中编写代码。本课的教学时间为1个课时,教学环境为机房,教学素材为Scratch软件。
在教学过程中,教师可以通过游戏导入引入Scratch软件,并向学生介绍Scratch的功能和窗口。学生可以通过双击桌面的Scratch图标启动Scratch,进入Scratch的界面。Scratch的界面主要包括积木区、代码区、舞台区、角色列表区和背景区。学生还需要学会保存文件,可以通过打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令,选择文件的保存位置,并选中文件,最后单击“打开”按钮即可完成保存。
通过本课的研究,学生可以初步认识Scratch的功能和窗口,了解Scratch的基本操作,并且可以编写简单的脚本。同时,学生还可以通过游戏导入,初步了解程序运行的一般原理,
培养自主研究的良好惯,激发研究编程软件的兴趣,形成拓展新思维的态度。
1.学生能够启动Scratch并认识Scratch界面。
2.学生能够掌握Scratch指令的操作,编写简单的脚本。
3.学生能够将代码保存到电脑中。
教学过程:
一、引入
1.教师介绍本课的教学目标和重点难点。
2.让学生回顾上节课研究的内容,提问他们对Scratch的认识和掌握情况。
二、研究兴趣欣赏作品
1.让学生单击“绿旗”按钮运行代码,观察小猫走出迷宫的效果。
2.引导学生使用键盘的方向键控制小猫走出迷宫。
三、让小猫动起来
1.给小猫增加一条指令,让它重复执行“移动10步”指令。
2.切换到“控制”模块,找到“重复执行”指令,并将它拖动到代码区,与“移动10步”指令卡合。
3.让学生单击代码,观察小猫的运动效果。
四、让小猫碰到边缘反弹
1.切换到“运动”模块,拖动“碰到边缘就反弹”指令到“移动10步”指令后面,使两个指令卡合到一起。
2.让学生单击代码,观察小猫的运动效果。
五、改变小猫的翻转方式
1.在角色列表区选中小猫角色,然后单击角色属性栏里的方向属性“方向90”。
2.在弹出的属性窗格里单击“左右翻转”方式“”。
3.让学生单击代码,观察小猫的运动效果。
六、保存文件
1.执行“文件”—“保存到电脑”命令。
2.选择保存的位置。
3.文件名为“小猫跑步”,单击“保存”按钮。
七、巩固知识板书设计
教师在黑板上绘制Scratch界面,并将本课所学的指令和代码示例进行整理和归纳。
八、课后反思
教师引导学生回顾本课所学内容,并让学生自主练和探究Scratch编程。同时,教师提醒学生在练过程中要注意代码的规范和逻辑性。
头就能看到你飞来飞去,真羡慕!”。
2、小鸟的话
1)在代码区点击小鸟角色,将“外观”模块中的
说你好!2秒”指令拖动到代码区,在文字框中输入小鸟
说的话(你好,我是小鸟)。
2)再拖动一条“等待1秒”指令和一条“开始”指令到代
码区,使小鸟角色在启动后等待1秒后说出话来。
思考:为什么要加上“等待1秒”指令?
能力与方法
1、让学生自己思考如何添加背景、删除、添加角色,培养自
主研究的能力。
2、让学生分析程序运行的一般原理,培养分析问题的能力。
情感与态度
1、通过有趣的角色和背景,激发学生研究编程软件的兴趣。
2、通过自主研究和思考,培养学生乐于探究新知识的精神。
重点、难点
重点:使用“说,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、开始指令。
难点:在XXX中编写代码。
教学反思
本节课主要讲解了如何认识Scratch中的角色,学会删除和添加角色,以及为舞台添加背景,调整角色的方向等操作。通过让学生自己思考如何添加背景、删除、添加角色,培养了自主研究的能力,同时让学生分析程序运行的一般原理,培养了分析问题的能力。通过有趣的角色和背景,激发了学生研究编程软件的兴趣,通过自主研究和思考,培养了学生乐于探究新知识的精神。在教学中,需要注意让学生在实践中体验,加深对知识点的理解。
删除无关段落
本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第3课《小马快跑——造型设计》。本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。
教学目标一、知识和技能
1、会切换角色的造型、绘制角色、复制并修改角色的参数及代码。
2、会使用“移到x:y:”指令和“在1秒内滑行到x:y:”指令。
3、会使用“重复执行”指令。
4、学会使用“移到最(前面)”指令。
二、能力与方法
1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。
2、引导探究,养成自主研究的良好惯。
三、情感与态度
1、激发学生研究编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。
重点:
1、使用“移到x:y:”指令和“在1秒内滑行到x:y:”指令。
2、使用“重复执行”指令。
3、会使用“移到最(前面)”指令。
教学过程:
1课时
教学准备:打开素材文件夹里的文件“小马快跑.sb3”,单击运行复旧知识。
教学环节:游戏导入,引入课题:造型设计。
学生与教师活动:教师提问,学生回答。
设计意图:通过游戏导入,引入课题,激发学生研究编程软件的兴趣。
为主角小马编写代码
首先,在“造型”选项卡中选择一个小马造型,用于代替默认的小猫角色,并制作小马运动的主角登场。然后,切换至“代码”选项卡,找到“外观”模块中的“下一个造型”指令,并拖动到代码区,单击查看效果。接着,拖动“控制”模块中的“重复执行”到代码区,与“下一个造型”指令卡合,再在“下一个造型”后面增加等待指令“等待1秒”,并调整时间为0.1秒。
学会绘制
首先,在角色列表区中,将鼠标指向角色按钮,弹出的造型菜单中单击“绘制”按钮,进入角色的造型绘制界面。然后,在绘图工具栏中单击“矩形”工具,设置合适的填充颜色,并在“轮廓”样式中单击“无轮廓”按钮。接着,在角色绘制区内绘制矩形,并通过变形工具添加控制点,调整控制点来绘制树干。接下来,单击“圆形”工具,设置合适的颜色和样式,绘制一个椭圆形,并通过变形工具将其绘制成树冠。最后,修改角色名称为“大树”。
代码设计
首先,将“大树”角色拖到最右侧,然后在“运动”模块中找到“移到x:309背景y:-27”指令,并将其拖至代码区。接着,将大树拖动到舞台的最左侧,在1秒内滑行到x:-314y:-21”,并将该代码拖至代码区卡合到上一个指令下方,并将运动时间设为5秒。需要注意的是,大树移动一次就会停止,需要增加重复指令来执行这段代码。
接下来,单击“大树”角色,在弹出的快捷菜单中单击“复制”命令,即可复制一个新角色“大树2”。选中“大树2”角色,在角色属性栏中单击大小属性“大小100”,将数值更改为50,按回车键确认,并调整其位置。然后,参照“大树”角色的代码编写方法,完成“大树2”角色的代码编写,并给大树角色添加“外观”模块中的“移到最前面”,给“大树2”角色添加“移到最后面”指令。最后,保存文件。
本课是五年级第一单元的第四课,名为《打篮球——运动指令》。在这之前,学生已经对Scratch编程有了一定的了解,并且会启动和进行一些简单的操作。本单元的主要目标是激发学生对计算机程序设计的兴趣,提高他们用计算机解决问题的
能力。在本课中,我们将认识Scratch界面、掌握指令的操作,并编写简单的脚本。
本课的教学对象是五年级学生,他们有着好奇心强、爱玩游戏、具备一定信息素养的特点,但对XXX还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。
本课的教学目标一是让学生认识舞台坐标,理解运动指令中X、Y的含义;二是让学生学会使用“右转15度”指令。同时,我们也要通过游戏导入、分析,初步了解程序运行的一般原理,并引导探究,养成自主研究的良好惯。在情感与态度方面,我们要激发学生研究编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神,以及体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维的能力。
本课的重点是使用“右转15度”指令,难点也在于此。我们将在一节课时内完成这个目标。在教学准备方面,我们需要准备好机房和教学素材。
教学过程中,我们首先进行游戏导入,运行课前准备好的投篮球的动画,激发学生的复旧知识和研究兴趣,并导入本课课题:打篮球—运动指令。接着,我们添加篮球场景作为舞台背景,添加篮球和人物角色,并调整它们的大小和位置。然后,我们让学生通过绘制篮球的运动轨迹和认识舞台坐标的方式,了解篮球的运动过程和舞台上每一个点的坐标。最后,我们为篮球角色编写代码,让它能够运动起来。
通过本课的教学,我们希望让学生掌握基本的Scratch编程知识和技能,培养他们的自主研究能力和拓展新思维的能力,以及激发他们对计算机程序设计的兴趣。
移动篮球到起始位置,将“移到x:120 y:23”指令拖到代码区。然后将篮球拖到第二个位置,将“在1秒内滑行到x:-XXX:155”指令拖到代码区。请参考图1-48.
使用相同的方法完成剩余的篮球运动轨迹。请参考图1-49.
为旋转的篮球添加“重复执行”指令,并在代码前添加“单击开始”指令。请参考图1-50.
完善代码,调整每个篮球的运行时间。为角色篮球添加“运动”模块中的“右转15度”指令,以完成投篮过程。请参考图1-51.
尝试调整运动指令中的时间参数,观察篮球的运动效果。
切换背景为“Basketball2”。
隐藏篮球的运动轨迹。
保存文件。
本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元的第5课,教学对象是五年级学生。本课的主要目标是让学生对计算机程序设计教材产生兴趣,提高他们用计算机解决问题的能力。本课的内容包括认识Scratch界面、掌握指令操作、编写简单的脚本。
教学目标包括知识和技能方面的研究,如学会添加“画笔”模块,使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形,以及使用“重复执行10次”指令、使用“全部擦除”指令和“抬笔”指令等。同时,还要培养学生自主研究的良好惯,并激发他们研究编程软件的兴趣。
重点内容包括添加“画笔”模块,学会使用“落笔”指令、移动指令和旋转指令绘制正多边形。难点在于使用“全部擦除”指令和“抬笔”指令。
删除明显有问题的段落后的文章:
使用Scratch编程绘制正多边形是编程教学中的一个经典案例。本节课程将介绍如何使用“画笔”模块和重复执行指令来绘制正多边形,并且通过“侦测”模块中的“询问What’s your
name?”指令,实现输入正多边形的边数,从而可以画出不同边数的正多边形。
在开始编写代码前,我们需要添加“画笔”模块。启动Scratch,单击积木区左下角的“添加扩展”按钮,在打开的窗口中选中“画笔”,将“画笔”模块添加到积木区。
落笔”指令就是将笔落在画板上,“抬笔”指令就是将笔抬起离开画板。我们可以尝试结合“落笔”指令与“移动10步”指令画出线条,并通过更改移动的步数来改变线条长度。同时,使用“全部擦除”指令可以把画板擦除干净。
接下来,我们可以开始绘制正方形。在代码区中,拖动“全部擦除”指令到代码区,擦除画板。然后拖动“落笔”到代码区,开始绘图。接着,拖动“运动”模块中的“移动10步”到代码区,并把数值改为100.再拖动“左转15度”到代码区,把值改为90.最后,拖动“控制”模块中的“重复执行”指令到代码区并卡合,加上一个“等待1秒”指令和开始指令即可完成正方形的绘制。
对于正多边形,每次旋转的角度可以通过360度除以边数来计算。我们可以使用“运算”模块里的除法运算指令来帮助计算角度。同时,我们可以通过“侦测”模块中的“询问What’s
your name?”指令来输入正多边形的边数,只需要将“回答”指令替换代码里重复执行的次数和边数即可。通过这种方法,我们可以画出不同边数的正多边形。
本节课程通过使用Scratch编程,让学生了解如何使用“画笔”模块和重复执行指令来绘制正多边形,并且通过“侦测”模块中的“询问What’s your name?”指令,实现输入正多边形的边数,从而可以画出不同边数的正多边形。这样的编程案例不仅能够提高学生的编程能力,还能够培养学生的逻辑思维和创造力。
第6课《神笔马良——判断语句》是计算机程序设计中新模块的起始课,旨在提高学生解决问题的能力,激发学生研究编程软件的兴趣。本课主要内容包括认识Scratch界面、掌握指令的操作以及编写简单的脚本。本课的教学对象为五年级学生,他们好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。
本课的知识和技能目标包括学会设置画笔颜色和粗细、使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令、使用“如果◇那么否则”指令以及使用“按下鼠标?”指令。能力与方法目标包括通过游戏导入分析,初步了解程序运行的一般原理,并引导探究,养成自主研究的良好惯。情感与态度目标包括激发学生研究编程软件
的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神,以及体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。
本课的重点内容包括使用鼠标跟随“移到鼠标指针”指令、使用“如果◇那么否则”指令,以及使用“按下鼠标?”指令。难点在于使用“如果◇那么否则”指令。
教学过程中,先出示作品“神笔马良”,然后通过添加角色、设置角色的中心点、让角色跟随鼠标运动等步骤,实现角色的添加和运动。接下来,通过添加画笔指令、设置画笔效果以及画出多彩的轨迹的步骤,实现画笔的添加和效果展示。最后,通过归纳总结开始画画,巩固本课的知识和技能。
教学环节设计意图在于通过提问导入和游戏导入,激发学生的兴趣和好奇心,让学生初步了解程序运行的一般原理,并引导学生探究和自主研究。通过实践操作和总结归纳,让学生掌握本课的知识和技能,培养学生的创新思维和解决问题的能力。
说一说:如何实现鼠标按下开始作画,松开鼠标停止作画的功能?
为了实现这个功能,我们可以使用Scratch中的“控制”模块里的“如果◇那么否则”指令。当鼠标按下时,执行第一条指令,即开始作画;当鼠标松开时,执行第二条指令,即停止作画。同时,我们还可以使用“侦测”模块里的“按下鼠标?”指令来实现。
在本课中,我们将研究Scratch中的键盘侦测功能,通过使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令,来编写一个简单的找苹果小游戏。
本课的教学目标包括:学会使用“如果◇那么否则”指令、学会使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令、学会使用“面向90方向”指令以及学会使用“换成造型1造型”指令。
在教学过程中,我们将采用游戏导入的方式,引导学生初步了解程序运行的一般原理,并通过探究和实践,养成自主研究的良好惯。同时,我们也将激发学生研究编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
重点和难点内容包括:使用“按下空格键?”指令和“碰到鼠标指针?”指令、使用“面向90方向”指令以及使用“换成造型1造型”指令。
本课程设计为1课时,需要准备机房和教学素材。在教学过程中,我们将引导学生通过游戏导入的方式,初步了解程序运行的一般原理,并通过探究和实践,掌握课程重点和难点内容。
1.角色就位
打开Scratch,删除默认角色,添加游戏主角老鼠,并将其大小设置为70.
添加XXX角色,设置大小为60,并在其造型中添加“啃过”的样子。
2.控制角色运动
向上控制:将“按下空格键”指令放入“如果那么”指令判断框中,并将碰撞对象改为上方向键“↑”。将“面向90方向”指令放入“如果那么”指令中,并修改参数。加入“重复执行”指令,让老鼠一直被控制并移动。
其他方向控制:复制向上代码并进行适当修改即可。
3.碰撞检测
选中苹果角色,在代码选项卡中将“碰到鼠标指针?”指令放入“如果那么”指令判断框中,并修改碰撞对象为“Mouse1”。
将“换成apple造型”指令卡合到“如果那么”指令中,并将切换造型改为“apple2”。
将“移到随机位置”指令卡合到判断指令中,实现XXX被老鼠吃掉后出现在随机位置的效果。加入“重复执行”指令,侦测苹果是否被老鼠碰到。
为了让游戏效果更合理,可以增加一条等待指令。
板书设计:
找苹果—键盘侦测
方向控制:按下空格键?
碰到鼠标指针?
换成指令
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