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Unity3D游戏开发之《愤怒的小鸟》弹弓怎么实现


下面我们开始今天的游戏开发技能。 我们学习目标:让初学者可以更快速的掌握技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。

       今天我们来做一个高端大气上档次的东西。我相信大家都玩过一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏,这款游戏之所以能够受到玩家的喜爱,是因为这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。那么《愤怒的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。那么,我们今天呢,就以《愤怒的小鸟》游戏中的小鸟发射器——弹弓为例,来讲述在Unity中如何实现弹性效果。

        首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们可以做一些比较有创意的东西,比如在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造弹弓两边的绳子,这个绳子是具有弹性的,在受力结束后可以恢复到原来的状态。我们首先创建一个如下图的简单场景:

       在上面的场景中,两边的柱子作为固定绳子的物体,小球在两根绳子中间。我们希望实现的是:

当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为添加一个线性渲染器组件。如图:

      我们设定好上述参数后,就可以开始编写脚本了,这里两根绳子是对称的:

[csharp]  view plaincopyprint?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Ball : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //鼠标位置  
  7.     private Vector3 MousePos;  
  8.   
  9.     //左侧LineRenderer  
  10.     private LineRenderer LineL;  
  11.     //右侧LineRenderer  
  12.     private LineRenderer LineR;  
  13.       
  14.     void Start ()  
  15.     {  
  16.         //获取LineRenderer  
  17.         LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").  
  18.             transform.GetComponent<LineRenderer>();  
  19.         LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").  
  20.             transform.GetComponent<LineRenderer>();  
  21.     }  
  22.   
  23.     void Update ()   
  24.     {  
  25.         if(Input.GetMouseButton(0))  
  26.         {  
  27.            //获取鼠标位置  
  28.             MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));  
  29.            //设置小球的位置  
  30.            transform.position=MousePos;  
  31.            //重新设置LineRenderer的位置  
  32.            LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  
  33.            LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  
  34.         }  
  35.         if(Input.GetMouseButtonUp(0))  
  36.         {  
  37.             //获取鼠标位置  
  38.             MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));  
  39.             //设置小球的位置  
  40.             transform.position=MousePos;  
  41.             //重新设置LineRenderer的位置  
  42.             LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  
  43.             LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  
  44.   
  45.             //计算小球合力方向  
  46.             Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);  
  47.             Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);  
  48.             Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;  
  49.             //获取刚体结构  
  50.             transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;  
  51.             transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);  
  52.             //恢复LineRenderer  
  53.             LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));  
  54.             LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));  
  55.         }  
  56.     }   
  57. }  
        我们给小球加上刚体后,绑定这段脚本就可以了。我们需要注意的问题有:

       1、这里的力是给定的大小,我们可以根据绳子被拉长的距离使用一个弹性系数来计算力的大小。



       2、计算合力的方向时,我们首先计算两边绳子的向量值,然后将这两个向量想加即可得到我们的合力方向。

        好了,我们一起来看今天的效果演示吧!

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