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OpenGL
一、设置视口
1.视口
视口(Viewport):指的是OpenGL用于渲染的输出区域,它是窗口中的一个矩形区域。在渲染过程中,OpenGL会将图形投影到视口中,以生成最终的图像。视口通常可以通过glViewport函数进行设置,它的坐标系统是以视口左下角为原点,横向向右为正方向,纵向向上为正方向的笛卡尔坐标系。
2.glViewport
void WINAPI glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height
);
- x,y 以像素为单位,指定了视口的左下角位置。
- width,height 表示这个视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口。
在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形,窗口大小和设置视口大小相同,所以为了选择一个更小的绘图区域,就可以用glViewport函数来实现这一变换,在窗口中定义一个像素矩形,最终将图像映射到这个矩形中。例如可以对窗口区域进行划分,在同一个窗口中显示分割屏幕的效果,以显示多个视图。
二、裁剪
glViewport用于设置视口的大小和位置,即指定可见区域在窗口中的位置和大小。它接受四个参数:x、y、width、height,分别表示视口在窗口中的左下角位置和宽度、高度。
glScissor也可以用于设置可见区域,但它不是用来设置视口的大小和位置,而是用来限制OpenGL的绘制区域,只有位于指定矩形内的像素才会被保留,而位于矩形外的像素则会被丢弃。它接受四个参数:x、y、width、height,分别表示要裁剪的矩形区域在窗口中的左下角位置和宽度、高度。在默认情况下,裁剪测试是关闭的,需要通过调用glEnable(GL_SCISSOR_TEST)来启用它。
void Draw()
{glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glScissor( 0,0,400,300); //裁剪//glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 禁用裁剪glClearColor(1, 1,0, 1.0f); //黄色背景glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);test.Draw();
}
三、屏幕截图
GPU渲染完数据在显存中,可以用glReadPixels函数读取数据到内存。
1.glReadPixels
void WINAPI glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixels
);
- x,y:指定从帧缓冲区读取的第一个像素的窗口坐标。 此位置是矩形像素块的左下角。
- width,height:指定像素矩形的尺寸。 一个宽度和高度对应于单个像素。
- format:指定像素数据的格式。 接受以下符号值:GL_ALPHA,GL_RGB和GL_RGBA。
- type:指定像素数据的数据类型。 必须是GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4或GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1之一。
- data:返回像素数据。
2.举个例子
int width=300,height=300;unsigned char *screenData = new unsigned char[width * height * 3];glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, screenData);
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