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游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)

发布时间:2012-01-10 17:04:40  Tags: 微博平台, 游戏邦, 部分游戏设计观点回顾

2010年底,游戏邦从数据分析的角度解析了当时手机游戏和社交游戏的发展状况

2011年中,游戏邦从游戏制作和传播的角度解析了当时社交游戏和手机游戏的研发探讨

2011年底,游戏邦从游戏设计和营销理念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字都来自我们的解读和理解。

限于内容量太大,观点部分已经超过5万字,不再做具体拓展,如有相关的问题,请访问游戏邦网站或者游戏邦微博:@游戏邦 或咨询游戏邦勤杂工微博:@慌乱的岛 ,QQ:510297273

以下文本仅供参考,不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话,只有各种理念)。

关注社交游戏新手教程:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提前生效 7)新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)能否让玩家离开时流连忘返

关于提升手机APP用户留存率的分析:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在乎,以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键

开发杀手级iPhone应用程序可借鉴的7大法则:)现阶段,只有大制作和创新才能引领下载(推荐除外)2)人性化且具有持久实用性 3)易用性,这是创建手机应用的黄金法则 4)灵活的定价策略 5)足够的用户反馈支持,即时调整用户需求点6)及时更新内容 7)不具营销意识只能撞大运。

社交游戏的游戏性和交互性:1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉

商业角度思考创建游戏开发工作室:1)所有工作瞄准创收,最后你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左2)开发游戏不在于盲目投入,重要的是参与人员明白工作室属于什么类型,要朝何处发展 3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好游戏。

关于应用营销中的状况:1)媒体评论对独立游戏的重要性,类似Pocketgamer、148Apps的正面评价将对游戏口碑起到催化剂的作用2)推出独立的游戏推荐网站,用以集中游戏的展示、各方的评价以及AppStore链接 3)客观对待外界的积极评价不等同于可观销量。

iOS游戏开发需注意要点:1)进入榜单前25名至关重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)在用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验。

社交游戏设计借鉴的压力处理原则:1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围4)用户对游戏加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用户对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长。

推动社交游戏头5分钟取得成功的关键因素:1)免费和付费游戏差异在于付费玩家就需要体验出付费的价值,而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性? 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展示游戏的整体未来。

他为什么选择离开你的游戏:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言,用户获得不是最难的 2)难的是他们的游戏能否经受得起玩家多年对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在,开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机5)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉。

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系。

关注社交游戏用户留存率的问题:1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)。

由用户主导的可玩性设计:1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举4)获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的 7)既然新鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了。

游戏的命名和图标是玩家首次印象相当核心的两个层面:1)好的图标能够让用户在快速浏览时产生停留冲动 2)Facebook就曾对图标展现形式进行了更改以吸引用户的注意3)面对可选择性强的挑剔用户,在展示游戏性以前,图标是最能让玩家侧目的环节 4)而命名是图标视觉以外最好的辅助价值说明。

game_icons(from toucharcade)

游戏开发进程中可能遇到的问题:1)干劲十足地做了6个月发现做出的产品和自己的设想基本不一样 2)在游戏进程中不经意修正和妥协了一些创意想法慢慢让位于固有的思路和现成的一些游戏格局3)制作进程突然充满了懈怠感,觉得自己的预见价值越来越小4)最终领悟坚持不懈其实比创意性更为实际。

关注社交游戏用户留存率的问题:1)留存率很大的一个影响因素是用户获得来源,好友邀请和自然获得或者广告获得的用户留存比例就有差异 2)Amy Jo Kim提到了一个好友的受迫力和牵制力问题:我烦透这款游戏,但好友都在玩,所以我没法放弃 3)这就变成了一个研究好友生态圈的问题,就是架构一个虚拟的游戏情感交互社区。

Richard Garriott解析社交游戏的交互设计:1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)3)加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)4)比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,然后给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看 5)推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心。

社交游戏中的大群体和小帮派理念:1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动4)发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性5)如何在大型社交游戏中创造一种亲密感6)围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联7)营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感。

授权游戏的竞争价值:1)原创的理念价值新鲜感和授权改编的熟悉接纳度 2)开发者必须相信让新来的玩家呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感3)别只想着诱敌深入,层层解析,一步一步精彩,不能在最初建立起玩家游戏理念最后的精彩环节只能留给开发者4)现在社交游戏的用户可选择性非常高,开发者更困扰的事情是如何在游戏的前几分钟获得用户的认可,一款全新机制的陌生游戏可能需要开发者使出浑身解数而真正意义上的品牌衍生游戏在玩家的认知上将更提前进入状态5)此外熟悉该品牌的玩家同样对改编的游戏究竟如何充满了探知好奇需求。

游戏内互动或成社交游戏领域新突破:1)从单人模式出发再嵌入交互元素的游戏将在Social具有相当局限2)培育玩家的虚拟对抗意识(游戏邦注:包括协同团队后的竞争)3)社交游戏除了促使玩家沉浸其中带来打发时间的虚拟乐趣之外,也能够从其媒介属性改变玩家的心理意识4)游戏互动而非平台互动才能改变最终格局。

游戏竞争机制促使用户提高可持续留存意识:1)奖励机制,促使玩家持续回访游戏,同好友分享游戏(存在竞争与协作方式将更理想)2)存在互动比较机制,让玩家时刻感受到好友或者游戏中的某些玩家的游戏阶段和成就,以竞争玩家的优势来敦促玩家持续游戏甚至以消费的手段拉近现有的差距(应该很不错)3)游戏性不足的层面需要由社区情感进行补充维系,简单重复式的点击动作以及约定机制等待性很容易形成懈怠4)在游戏中间对于一个可能有点被动游戏的玩家而言奖励的促动效能并不明显,相反好友间或者相互竞争的玩家的进展差异会成为一个鞭策动力,提示玩家注意这种差距将更有促动意义。

Tony Ventrice的手机游戏设计原则:1)如何平衡全新的概念和熟悉的概念?2)范式的定义应如何进一步精细化?3)如何组织游戏内容,才能使上层的范式和下层的机制对其产生定义作用?4)如何优先考虑界面的要求?

山寨对开发者的负面成本:1)被用户形成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性,做事从借鉴开始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击 7)游戏是文化行为,你能想得更好。

手机游戏设计5大要素及其重要性:1)情感,游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度2)目标,玩家需要一个玩你这款游戏的理由3)游戏玩法,让用户在玩游戏的过程中学会玩法(简单、有趣、令人着迷)4)需要克服的障碍(需要娱乐性)5)不错的成就展示功能。

关于ADD ME是否会成为趋势:1)超过6成的玩家似乎并不赞同通过ADD ME方式添加进来的游戏伙伴 2)尽管平台和其他网络环境一样成为用户买卖的场所,但玩家会从熟人圈淡化为纯游戏关系还需要一定的进程3)Steve Swink认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容(具有辐射力的情感渗透机制)。

解析《宝石迷阵》成瘾性背后的成因:1)简单闲趣和沉浸性相结合 2)游戏呈现具有清晰解决方案的清晰问题3)行动结果将会产生关联性后果4)这些关联性后果包含随机/不可预知/间歇奖励5)引人入胜的特效和音效6)持久背景环境(我戳戳这个,看看会发生什么情况)7)共鸣性特征8)简单性降低了失败机率和重返速度9)问题和解决方案的清晰性能够激发我们的认知循环,而又无需融入棘手元素(如灰色地带判决、道德标准、社会反响或其他我们在现实生活中遇到的复杂问题)10)奖励系统和关联后果促使我们能够从简单、清晰的活动中收获变幻莫测但却令人称心如意的结果。

以社交行为分析竞争型与协作型社交游戏特点:1)社交行为两种模式分为bridging activities(外)和 bounding activities(内)2)协作型游戏则以好友为游戏资源,协作人数越多玩家的资源利益就越大3)竞争型的游戏则以玩家间的较量为娱乐取点4)协作对邀约新好友的可能性更大5)大量的社交游戏都做足了信息分享和用户好友邀约,甚至这些做法已经到了足够泛滥的地步 6)大量游戏的普适性也相当充分,甚至有数量可观的潜在用户基础 7)其实大量游戏在游戏性层面、美术层面大同小异 8)为什么最终的结局千差万别?除了资源、资本和运营执行力,交互的类型也是关键因素。

游戏能带给用户什么:1)游戏让人变得睿智(推理和预判进程)2)游戏产生关联性学习(神话和一些史诗或者历史题材)3)游戏增强创造性(游戏也是创意媒介)4)游戏帮助培养高超社交技能(现在游戏基本Social化了)5)游戏是跨国界以及文化的交互。

Ethan Nicholas关于手机游戏设计的建议:1)避免在游戏中存在任何错误2)遵守人机交互指南(HIG)3)测试网络连接状态4)关注游戏的流量消耗和耗电性,对于手机用户而言这两者的限制相当明显5)重视侵权及隐私权问题6)应用内置付费功能。

社交游戏传播本质在于用户的自我传播:1)作为熟人游戏来自用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,高于自然和广告获得用户2)对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值3)Hassan Baig认为设计师需要具备利用平台的熟人交互环境进行游戏创意设计的能力。

社交游戏玩家的两个进程:1)一个是单机化,主要集中在游戏初期和缺少好友的状态下,展现了两个主要动机:Immersion和Achievement(自我实现和沉浸)2)在形成游戏交互氛围后,玩家动机就逐步拓展为:Cooperation和Competition(好友间协作与竞争)以维持进程。

如何对待免费模式游戏中非付费玩家:1)面对社交游戏和免费模式的手机游戏大量的非付费玩家,有些甚至被认为是吃白食的不速之客(Freeloader)2)但是事实上免费模式迎合了玩家的本能需求,免费不是提供低劣体验的理由,而是累积玩家让玩家投入时间并感受到游戏的美好转而付费。

增加游戏深度和重玩价值的10种方式:1)持续更新游戏内容2)增加升级难度3)添加成就元素4)添加解锁模式5)融入数据,提升用户成就意识6) 融入随机性,形成独特的炫耀机会7) 提供游戏发展空间8)融入富有难度的制作工艺9)提供游戏强化内容10)创造惊喜。

社交游戏中的病毒传播机制和未来:1)社交游戏是一种大用户基数互动式游戏 2)需要用户量的基础和导入机制 3)需要玩家主动和被动的邀约功能支持 4)需要玩家向好友展示游戏价值的渠道(这个渠道目前还没被挖掘,目前更多展示的是进展,非该游戏玩家很难被进展吸引)。

关注游戏的声效设计:1)工具和技术手段可以带来不错的声效体验 2)专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐 3)渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力 4)声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程也将缺乏表达力。

Tommy Palm谈手机MMO游戏:1)产业热门:A,生命周期长B,玩家更忠实C,ARPU值高2)挑战:A,不可避免的时间延迟问题B,设备相对混乱,比如屏幕大小或者控制方式C,运营商问题,流量或者流畅度D,用户需求和行为差异。

Ernest Adams盘点游戏设计需回避的若干问题:1)为设计杰出功能而破坏游戏平衡性2)无所选择的控制装置3)违反顺序规则的关卡(跳跃性或者不匹配玩家当前的资源和能力需求)4)破坏沉浸感的元素(最典型的是声效的不符合,或者情景不符合)5)无法中断的视频内容(无忽略选项)。

Pascal Luban论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则:1)玩家进行游戏时所追求的东西是什么?2)由于动作是这些游戏的本质,谜题应保持简单,避免破坏节奏3)主要考验玩家如何运用系列机制克服障碍或借助系列装饰元素向前迈进4)目标谜题应能够丰富冒险活动,而不是成为进行冒险活动的理由。 涉及的原则:1)保持游戏节奏和玩法连贯性2)运用合理游戏架构3)帮助玩家解决谜题4)保持在脚本初始设计简单、令人满意的谜题5)适时呈现特定的提示 信息(具有意义)6)设计遵循常识的谜题(过于天马行空只会增加解谜的难度指数)7)确保玩家拥有解决谜题所需的所有元素。

Travis L. Ross谈促进在线游戏玩家进行合作的机制 :1)玩家在竞争与协作中可以自由选择2)玩家游戏伙伴的选择和玩家的声望问题(玩家的信任成本)3)游戏中所展示的玩家互惠本质(团体性)4)玩家的操作性和玩家的回报分析5)玩家间的交互6)游戏的奖励层面【附属观点:1)Mike Darga认为要为用户设定合作与竞争预想2)David Barnes的原则是与陌生人竞争,与好友合作(现在已慢慢突破这个格局) 3)Evan Jones看来作为策略游戏最核心的部分就在于玩家直接的竞争(冲突),发挥各尽所能的对抗乐趣4)Geoff Howland提到竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)】。

Eric Schwarz分析武器/道具锻造系统的设计要点:1)锻造系统对游戏机制的作用:A,让玩家有一种亲力亲为的感觉B,实现道具的二次使用C,平衡游戏内部的经济系统D,鼓励玩家探索游戏世界E,提供更有帮助的奖励F,增加游戏时间2)合理使用能够强化玩家的游戏体验和提供更多挑战选项。

crafting-system-in-Team-Fortress-2(fromgamasutra)

David Fallarme分析Zynga吸引和留存用户的营销方式:1)向已获取用户进行交叉推广(在游戏既有用户基础上)2)凭借Facebook广告让游戏在发布早期抵达巅峰(部分游戏的巅峰和衰落确实很迅速)3)良好的公共关系(媒介营销)4)慈善公共关系(游戏邦注:CastleVille就是典型案例)。

关注开发团队和效率问题:1)组建团队最担心的是不能树立共同的产品目标(特别是如何让团队成员信服他们一起努力能实现更好的价值)2)不管什么样类型的团队,成员的预见性和执行力问题就是一个致命的问题 3)单个人完成自己的份内工作并不能驱动一个整体产品更好,需要从整体的形态做更多的考量。

Pete Collier解析短期、中期和长期强迫循环及其作用:1)通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构(通过奖励来换取关注和投入)2)短期:全神贯注和顷刻满足3)中期:构建和延长 满足感4)长期:遗留和深思熟虑的满足感5)被强迫在生活中获得更大的成就,游戏也是如此。

游戏开发者转投手机平台的原因解析:1)门槛和资源限制(特别是制作经费门槛更低)2)游戏机制相对简单(创意、艺术表达、声效等各个环节都得到简 化)3)耗时短,并且能够快速跨平台移植4)新市场,能够面向尽可能多的用户(包括非资深玩家)5)创意市场,实现开发者设想【补充:1)Giordano Contestabile(PopCap)认为2012年最大的趋势就是游戏的跨平台运作,特别是社交游戏(PC)和手机端的移植对接2)这个早前 Facebook收购Strobe推动HTML5平台也意在基于这方面的筹备3)Jim Squires早前曾顾虑过这种移植的体验保留问题,但貌似什么都挡不住这种趋势了 】。

论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则:1)游戏目标需要满足玩家的期望或想象(魅力部分来自于其所满足的情感需求)2)游戏要富有挑战性,应设有结果 存在不确定性的目标3)游戏中的另一更重要的设计因素是符合逻辑的系列规则4)对更高水平的玩家来说,游戏就变成学习体验。

Anthony Doctolero论提升免费游戏登陆页用户转化率技巧:1)制作专用登陆页(保证信息与广告宣传一致)2)限制页面上的链接数量(完成注册的链接才是核心)3)插入具有吸引力图片或视频 4)号召玩家采取行动(过后很难回访)5)添加来源可靠的评论6)将关键元素显示在页面前列。

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则系列:1)将幻想的场景表现出来,刻画出开发者希望玩家能够控制的游戏角色,尝试并使用真实生活中的道具或武器以获得同等的触觉感受(体验设计)2)在游戏中传达尽可能到位的表情和动作,包括夸大玩法风格或机制能够带给玩家探索感觉(逼真化)。

球体弹跳弧度的动画设计(from gamasutra)

Cary Chichester称QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带:1)游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验2)QTE机制让过场动画更像玩法,让玩法更像过场动画3)Cary Chichester认为若运用方式有效,过场动画和玩法就不应存在差别,在QTE背景中,它们应融为一体。

巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命:1)主要开发者在重复式任务的设置中如何权衡玩家的需求和忍耐极限 2)两个前提,一个是长期动机对玩家的吸引力无比强大,另一个是玩家已掌握基础机制和奖惩系统3)这种重复完成基础工作的事情在MMORPG和 Facebook社交游戏表现得更明显。

在Casual Game Summit上有一个红海和蓝海的解释:1)蓝海,指比如面向新的用户群,全新的玩法,或者公众感兴趣的新题材,在本市场范围还没有引起足够的竞争(就比 如当时Facebook出现了以Kixeye和Kabam为代表的Hardcore游戏群)2)红海,充分竞争,雷同的素材、机制和玩家游戏感觉。

pocket Lengend开发者Cinco Barnes谈手机MMO游戏发展潜力:1)强大的手机设备具有广阔的空间能够支持开发者开发出优秀的休闲MMO游戏2)首要挑战便是尽可能地回到初始阶 段,寻找能够依赖的核心游戏设置3)尽量保持游戏内容简单,并且让游戏拥有继续发展的空间(特别是深度)。

阐述游戏和现实生活之间的关系:1)某些游戏成功营造了与生活相一致的感觉,而且这种感觉强烈到足够让我们相信,感觉游戏角色是有生命的实体,但是依然无法呈现出现实生活中事物的复杂性2)声效方面可以进行模拟,Brian Schmidt认为声效真实感可以让半现实的游戏场景更有深度。

Jeremy Parish解析从Suikoden看游戏的设计元素:1)不含无关紧要的多余设计(brevity is the soul of wit)2)规模和效率的完美平衡(以清晰的条理取胜)3)良好的技术展现尺度(战斗的动态效果,包括视听效果)4)史诗般的规模,个性化的故事(在大型框架下讲述完整故事)。

Geoff Howland关于游戏沉浸性的观点:1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项:1)Free-to-play深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商、开发者的设计环节2)甚至部分游戏在 未完成的情况下就可以提前发布再后续完善3)Jamie Cheng将之形容为:不要让用户为娱乐付费,而要用娱乐让用户主动掏钱。

Beau Hindman关于手机网游的特征分析:1)Originality,创意(包括题材、玩法、交互方式)2)Gameplay,游戏玩法(玩法和机制到处被 挖掘,如何让用户体验更好?)3)Style,风格类型(如何去匹配tiny screen时代)4)Flexibility,适配性(能够在各种设备上流畅体验,比如HTML5)5)Great music,声效。

阐述迭代设计过程的定义及其重要性:1)迭代设计,现在很少有游戏在发行的时候就完美无缺,绝大部分都需要在无数的反馈中逐步修订(可行性测试和优化)2)迭代设计过程可以让设计师通过多次设计,判断出玩家的操作特点(包括意愿需求)3)可包括三个环节:规划、测试、评估。

Jordan Mechner和游戏的故事性元素:1)故事是玩家操作的内容而非观看的内容2)唯一富有意义的操作是那些影响玩家未来操作能力的内容3)玩家时刻都需要 游戏目标4)越是让玩家觉得游戏事件由其操作引起,效果就越好5)玩家连续体验的时间越久,游戏空间的真实感就越强6)让玩家在游戏过程中获得向前迈进的有趣之觉,理想结果是让玩家完成95%任务,但感觉自己仍然错过其中50%内容【这和Chris Allen相似,给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好】7)额外选择路径、可修复错误、多种解决方案、能够随后进行弥补的错失机会都很好的 设计策略。

交互中的差异互补对游戏粘性的影响:1)一般情况下开发者常寄望于用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户(所有用户无差别),而忽视了玩家的进程和 熟练程度的差异2)如何让忠诚的熟手和充满挖掘潜力的生手更好共存,以促进两者之间的需求(新手获得指引,高手获得崇拜)。

EZONE版手机游戏设计四大准则:1)简单有趣(在最开始的时候抓住用户的眼球)2)关卡短且数量多(利用间隙的短时体验,不会在停止游戏时有未完成 感)3)游戏内容(让玩家能够乐在其中的游戏内容设置)4)深度(游戏邦注:在游戏关卡的持续深入中给玩家各种进阶的体验,包括更高的挑战) 。

Andrew Looney和游戏设计原则:1)规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性)2)让玩家愿意坚持到最后(游戏的可玩性和可能性)3)坚信只有用户优先才 能带来声誉和收益4)让玩家通过玩游戏而有所收获(目标、成就、感受)5)一个产品不可能迎合所有不同品味的群体,大前提是摸透目标受众对象。

Fiksu:手机应用发行营销的5个问题:1)过于依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)2)没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)3)对用户加载后的行为关注不够4)没有多点开花进行协力营销5)和1)点相似,时代在变,用户在变,载体也在变。

Farshid Palad分享创意:从设想到实践:1)直觉:这个游戏会OK吗2)用户:用户会真心喜欢吗3)经验:凭经验这游戏靠谱吗4)营收:用户会乐于消费吗5)编程:从创意到实践容易 完成吗6)测试,包括游戏的可玩性和易用性7)倾听:游戏的心声(一款完成的游戏有自有的架构和灵魂,也想表达什么)。

Craig Morrison和热榜游戏的标准:1)存在一个驱动系统,诸如俄罗斯方块,即不存在故事属性但因为这个系统的存在而让游戏具有乐趣2)以故事属性吸引 人,比如半条命系列3)在某种类型或平台的游戏中表现得比其他同类更出色(游戏邦注:这个是很多游戏成功的核心所在,同质化中做出优越性)。

Rob Pardo分享暴雪游戏设计法则:1)坚持游戏玩法(趣味)2)容易上手,难以精通3)重视UI和视觉设计4)给玩家挑战的非凡成就感5)将文本内 容融入情节进程(玩家一般相对排斥任务文本)6)减少惩罚多提供奖励7)减少对玩家操作限制8)重视游戏润色(润色的价值)。

Bryan Atwood解析从广告角度看手机游戏的营收问题:1)使用多个移动广告网络(增加广告印象填充率)2)统一所有页面的广告,确保其始终可见(让点击量最大化,而不是让印象最大化)3)了解显示广告和隐藏广告的时机(时机)4)从长远看意外点击并不是增收的良好方式。

Juuso和游戏有趣设计的7个元素:1)搜集属性(切合用户生活属性)2)个性化(可以参照模拟人生)3)进阶属性(可以参照之前所说的用户的营造本 能)4)挑战性(但不是艰难的那种)5)把控性(每个玩家都有控制的欲望,同时可以参照之前的删削冲动)6)创造属性(同3)7)神秘属性(类似 Secret)。

解析正向游戏设计原理及注意要点:1)正向游戏设计的最重要原则是奖励而不是惩罚(奖励能够被普遍接受而惩罚可能引起逆反心理)2)重复可得到奖励的行为(可以设想出多种形式)3)忽视玩家的失败结果而不是对其进行惩罚(时间惩罚,比如等待或者重新开始)。

分析游戏设计标准之核心体验:1)一款游戏的核心体验,诸如塞尔达传说的就像一次有趣的探险、Farmville的成为一名懂得社交的农场主、模拟人生的以另外一个人的身份生活2)涉及环节包括玩家在玩游戏时有何体验、玩家到底在做些什么和对推广和销售的影响3)核心体验,玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验。核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验。明确定义了核心体验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣。

游戏设计法则之重视玩家的时间和注意力:1)警惕玩家对游戏的注意力早在内容进入尾声前就已消失(特别是社交游戏)2)最大的征兆是疲倦感,然后是厌倦感3)无法阻止玩家选择放弃体验4)着眼于制作优质体验还是布局游戏的持久体验,该如何选择呢。

Tzvi Freeman阐述如何制作一流的游戏设计文件:1)关键的三个要素:A,一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队 B,足够的时间和资金允许搞砸一两次 C,一流的游戏设计文件 2)设计文件是想法与现实之间的桥梁,产生进程规范:伟大的艺术来自细节。

设计文件的三个阶段(from-gamasutra)

促使游戏富有沉浸性的7大要素:1)限时娱乐,重复尝试如Bejewled;2)社区粘性,包括竞争如Farmville;3)重复可玩性,如Tetris 和Angry Birds;4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band5)奖励,比如Civilization;6)探索,比如Zelda ;7)给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好。

游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术:1)当你选择了一套机制作为你的主要游戏设置,你将同时需要选择一些能够维持这些机制的技术,美学能够更好地强 调它们并将其呈现在玩家面前,而故事能让这些游戏机制更加有意义2)美学会按照自己的方式帮助设计者创造出最好的游戏体验。与四个要素相对应的是4种风险及其解决方案:1)趣味性,如果玩家甚至觉得发射Angry Birds的小鸟炮弹都不是很有趣怎么办2)游戏引擎,特别是游戏流畅度产生问题3)关卡设计,是否能够展现预想的内容4)玩家的喜好,特别是对设计完的形象以及机制。

The Art of Game Design和设计理念:1)为玩家创造令人印象深刻的体验2)如果开发者只单纯关注现有产品,最多只能向玩家创造出其他游戏中的体验(或者多款游戏中的拼凑体验),但是如果关注基本原则,则有可能在这些原则的基础上创造出比其他作品更为丰富的体验。

冒险游戏的设计要诀:1)在呈现攻克渠道前展示游戏障碍2)不要让玩家角色变得筋疲力竭3)确保玩家在没有解决谜题的情况下也享受其中4)呈现角色操作的影响5)向玩家呈现微妙但有趣的清晰线索,让玩家能够竭尽所能地解决谜题6)通过创造戏剧效果和共感让玩家投入情感。

Evan Shamoon和平板游戏玩家的交互规则:1)给以玩家适度的挑战2)循序渐进地设置难度3)反馈,奖品和激励4)关注故事元素的用户价值5)通过循环方 式帮助玩家获得感知6)确保玩家选项具备意义7)满足玩家的自我心态8)不强迫过于复杂的内容9)不让奖励失去意义10)玩家选关机会。

Chris Allen和打造粘性游戏的原则:1)游戏动力,让玩家在游戏后觉得只要再多努力一点点就能做得更好2)玩家之间的游戏成效竞技可以保持游戏斗志3)重玩价值,让玩家在每一次重玩都有不同的体验4)策略化,让玩家有优化方案选择5)提供给玩家不定期的登录奖励和探索奖励(并使之具有可期待价值)。

Mike Darga和游戏设计理念:1)渗透心理学的元素,更贴近用户行为2)研究成功游戏,好的游戏都有吸引用户的闪光点3)游戏是一个综合能力结合物,需要更 博杂的知识层面4)稔熟自己为用户设立的目标(或者游戏的呈现价值)5)了解行业和目标受众6)为用户设定的合作与竞争预想7)以玩法为核心。

Jesse Schell认为游戏设计师所应具备的综合知识:动画Animation、人类学Anthropology、建筑学 Architecture、电影学Cinematography、经济学Economics、工程学Engineering、历史学History、管理 学Management、数学Mathematics、音乐学Music、心理学Psychology、创意写作Creative Writing。

声音设计不是简单将既有声音植入游戏中:1)声效具有特定的场景因素,好的声效设计不是简单将既有声音植入游戏中2)好的声效是游戏试听环节中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的 进程中从听觉的方面继续和玩家进行交流,这种层面可能比语音交流更可以让用户沉醉。

Will Freeman的游戏设计4条法则:1)在核心游戏循环上增加精明深度,而非新的循环(循序渐进引导)2)提供玩家能够因为探索而偶然发现的惊喜元素3)不应该引入具有手眼协调要求的游戏玩法而更多着手于策略性4)让玩家探索出最佳的解决方案。

论述促使玩家富有满足感的成就循环:1)对于大量以关卡解锁的休闲游戏而言,A,挑战(面对关卡障碍) B,反复试验(探索解决之道) C,学习(从失败以及前一关卡的成功中获取可靠的经验) D,成功(突破障碍) E,开始更高一级的起点(更高难度) 几乎成为一个固定的模式2)如何以新鲜的内容和有限的难度持续挑战用户的兴趣点。

Ashish Mohta阐述提升游戏设计水准的10个原则:1)瞄准用户(受众目标)2)用户引导(玩家与PC)3)合理架构谜题4)平衡玩家选择性和策略性难度5)不可忽略逻辑性和科学性6)提供公平的获胜机会7)不可提供过分的奖励8)不要忽略故事9)向玩家提供神秘内容10)游戏的再玩性。

病毒式传播2.0时代的社交游戏:1)复杂化和重新定义的病毒传播 2)用户粘性漏斗之更深层次的病毒式传播3)把病毒式传播当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家4)多元化病毒式传播测试和优化5)将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置中(综述:第一层是口碑传播基于用户的认同感和喜悦的相互分享,这种分享带有期待共进的成分,有相当强的建议性而第二层是受迫式传播,基于用户完成某些进阶项目的必要需求,这种分享受迫性明显,要么以完成要求为最终目的,要么被迫中断游戏)。

Mark Skaggs解析如何打造一款好游戏:1)明晰玩家游戏进程的每个细节2)关注玩家的游戏意图,包括意图清单和实现途径3)制定好游戏规则,理顺玩家的游戏行为和交互行为规则, 以及每个进程之间的意义和影响4)对游戏的有趣性进行不断修正(获得有效反馈,包括哪些吸引人,哪些不是)。

Nadia Oxford关于打造好游戏的观点:1)专注于某些特定的特色功能,并将它打造到最好以致能够成为别人识记的标准【并围绕这些特征进行目标受众概念广告和灌输,直到产生用户概念来】 2)在各种场合给以热情的玩家以褒扬3)培养一个具有交互价值和黏着度的游戏社区4)男性玩家和女性玩家存在多样差异,需斟酌对待。

分享手机游戏制作各阶段的注意事项:1)如何防止项目变得过于庞大,难以驾驭(功能累赘,有时也称作范围蔓延,是指出现更多意料之外的游戏构思)2)游戏的后期制作和修缮行为3)选择平台和针对性的市场行销。

Christian Philippe Guay关于休闲游戏的6个词定义:1)Relax(让人放松)2)Mainstream(面向大众市场)3)Spoon-feeding(逐步引导)4)Short(简短,并非数十个小时个的任务)5)Brainless(不需要太费神思考)6)Non-serious(非严肃的,无说教的方式)。

Dean Takahashi笔下的Mark Pincus和Zynga的成功:1)机遇,有Zynga的成功(Facebook)也有Tank Hill的失败(泡沫)2)人脉,Zynga的成功得益于Bing Gordon(融资、人脉、资源、招募)、Owen Van Natta(商务运营)、Mark Skaggs和Brian Reynolds(游戏质量)3)信念和激情,以及早期成员的高标准(关键啊)。

mark-pincus-zynga(from businessinsider)

Tadhg Kelly游戏的100个小时概念:1)如果要吸引用户长时间投入游戏就不仅需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏,而且这种乐趣不能只是为了打发时间而已2)游戏需要让玩家面临多次失败,但是却对此感觉良好,因而有激情不断尝试,目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就3)四个元素:A,具有重复体验的延展度和价值 B,具有玩家创造力(比如策略)C,每一次游戏进阶都值得期待D,满足多次体验的新感受。

Jon David谈Bejeweled Blitz的理念:1)将游戏设定为一种服务2)引导用户在游戏中的情感投入3)社交游戏如果不能对用户间的交互进行深度挖掘,很容易被用户抛弃4)原型和迭代是开发伟大游戏必需要素5)在这个行业实践是最好的经验(和产生最大的价值)。

分析影响手机游戏未来走向的5大因素:1)HTML5,最近一年来HTML5一向被认为是APP的革命者2)NFC,NFC所带来的消费和体验变革必将惊 天动地3)免费模式,Flurry的数据研究一直在届时手机游戏的这一明显趋势4)Tegra 3,未来游戏视觉冲击的驱动力5)跨平台,产生配套的价值。

论述影响用户行为的游戏设计模式:1)给用户创造挑战,或是基于他们操作的内容设定目标会出现什么情况2)设计某些旨在同用户“嬉戏”的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的欲望3)刻意留有间隙令用户填充信息4)让用户参与其中,并允许用户将效果进行社会化分享。

关于游戏平衡理论:1)可行性选择,向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑,他们通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策2)公平性,技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏(并非出现一方强势的主导性操作)。

Mark Pincus谈社交游戏:1)社交游戏就像是一场盛大的鸡尾酒会,你首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让你雀跃的是偶遇一些值得结交的人(朋友的朋 友)2)他的终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互,能够实现这个娱乐设想)。

社交游戏发展进程的5个困局:1)创意困局,山寨和创意抄袭横行,包括大量的换皮游戏2)操作简单1UP曾专门分析Click、Click的游戏格局3) 交互链困扰,向Add Me发展后开始游离于熟人游戏之外4)经济模式,对用户消费的设限越来越多5)市场趋于饱和,Thibault Viort认为这个Zynga用户增长瓶颈有关。

关注手机游戏的一些营销环节:1)早先可能更为熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 2)Fisku模式,用户下载免费应用可以累积credits,并用credits去购买付费应用,感觉上和Tapjoy的模式没多大的差异(激励免费用 户多下载以获取付费应用)。但同样存在问题:1)多数采用奖励安装途径的手机应用常在下载之后就被删除,或者根本从未启用2)仅有3%的此类应用实现了较高的使用率(其他97%中有62%的比例从不使用,这是一个悲催的市场数据)2)同样广告也不受待见,仅有7%手机和15%平板用户欢迎含有广告内容免费应用。

游戏心理分析师Nicole Lazzaro解析社交游戏玩家游戏目的:1)Hard Fun,挑战以获得成就与奖励的乐趣2)Easy Fun,享受游戏进程的乐趣3)Altered States,改变生活状态,沉浸在游戏的世界4)The People Factor ,出于社交动机5)对于用户来讲外在呈现的更多是Hard Fun,比如Angry Birds的三颗星。

Fortumo和社交游戏要素:1)大众市场(这个存活机率高吗)2)依托目标社交平台的交互架构(包括广告支撑)3)用户之间存在比照和竞争会让游戏乐 趣更长久4)让用户自如地交互(非受迫式)5)提供给玩家一些需要协作才能完成的任务6)定期举办一些活动以活跃整体氛围7)对回访和拜访进行奖励。

David Barnes和社交游戏设计原则:1)建造(相对于清除)更多于探索2)单人机制,动态社交3)与陌生人竞争,与好友合作(现在已慢慢突破这个格局)4) 玩家自我表现(装饰与成就)5)没有结局6)容易学习,容易取得进展7)所有玩家均可体验8)登录奖励9)轻松有趣(改变中)。

关注伪友情负面效能:1) 社交游戏的非好友玩家的结合正在带来一种新的现象:伪友情(仅限游戏组合)2)早先一份调查也显示超过一半的受访者并不接受纯游戏的ADD ME玩家 3)问题在于:社交环境的好友真诚性问题,被冲淡之后的交互圈将失去原先的情感架构和粘性价值,从而稀释社区的归属感4)传闻Zynga正在筹划着将ADD ME这项纯游戏交互需求发挥到极致,推出Zynga Recommended Friends,意味着说不管你们是不是Facebook好友,Zynga会根据你的游戏等级、共同好友等关系链来推荐游戏好友。

创造有趣多项选择游戏的5大规则:1)每个选择都有个导向结果(使每个选择产生影响力)2)给玩家提供作出选择的理由(玩家对可预见性结果的意愿)3)确保所有选择都是平等的4)了解玩家类型(特别是特定玩家的游戏需求)5)打破一些既定规则让玩家的选择更具探索性。

阐述游戏本土化处理需注意的相关事项:1)将层次简单化:分离文本和图像层2)考虑文化差异、表达方式和接受习惯的差异(包括习俗和特定的颜色设置需求,尽管游戏和文化电影相似,大部分的理念传播都能够被接受)3)本地化的支付方式4)本地化的市场成本和预期收益分析。

情感影响力或可成为游戏新衡量指标:1)Jon David,不挖掘用户情感投入很容易被抛弃; 2 AJ Glasser,好友关系链和社区情感驱动力对交互型游戏具有支撑价值;3)Seth Priebatsch,玩家情感产生强烈的黏着力;4)Michael Heald,杰出游戏基本特点是立即(或沉浸后)引起情感共鸣;5)Steve Meretzky,做好游戏交互氛围以情感纽带留住用户。

Ben Britten称开发者应理性对待和接受首款游戏可能不盈利的现实:1)首款游戏要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问路测试品 2)开发者的首款游戏失败可以让开发者更踏实地明白单靠创意(即便是好创意)并不能主宰市场,而没有摸爬滚打的经验成功同样不容易3)另外一个是首款游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利,更谈不上修缮了。

Tony Ventrice解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用:1)给予玩家预期的目标和游戏进程的不同阶段(如下图例1)2)不同情境下的四种成长类型:A,对规则系统的理解 B,追求秩序的动机产生于因遵守规则而得到奖励 C,克服游戏的难度挑战D,用户间的交互属性。

分析玩家在游戏中的10大普遍情感,基于1040份调查问卷:1)有趣(4.28,5分制,下同)2) 满足感(4.09)3)惊叹(4.07)4)兴奋(4.02)5)好奇感(3.92)6)自豪感(3.89)7)吃惊(3.59)8)欣慰感 (3.57)9)安慰(3.26)10)欣喜若狂(3.26)。

开发者可通过挖掘数据提升游戏设计:1)从数据的用户反馈到数据解析再到开发者的用户意图和游戏设计差异甄别2)数据搜集的时间点、用户群图分布和搜集的方式3)数据的预处理和数据归类,数据的假定性分析4)迭代和游戏再测试以及提升用户的游戏体验。

Jim Squires对社交游戏负向发展的理解:1)游戏阴暗面的展示越来越多比如PuppetShow: Lost Town 2)被认为值得期待的游戏相继失势Social City、My Empire3)博彩类游戏人气有增无减4)跨平台游戏体验仍然有限(可能暂时很难改善)5)除了Facebook很难有竞争力的新平台。

手机游戏的色彩学布局:1)色彩心理学的价值在于附着于颜色的符号意义几乎都是文化适应性所产生的结果2)人们的普遍看法是颜色是我们获取图像信息的最基本方式,因此游戏设计师有必要为玩家创建自己的文化参照3)颜色选择的艺术性不会因融入暗喻表达而受到削弱并且此表达将适用于各种熟悉的特定情境。

对于游戏,Mechanics重要还是theme重要:1)Civilization和Spore开发者Soren Johnson认为Mechanics才是一切,其重要性随时超过theme2)Mike Compton认为在各种游戏机制被重复挖掘,各种题材被换皮展现的情况下,Theme本身对玩家的吸引力将越来越重要(特别是在玩家探索新鲜感的情况下),尽管很少有人打造出顶尖的游戏作品,但同一题材即便是好题材也可能被做滥,在用户审美疲劳的情况下,再好的游戏公司一样面对用户兴趣的困扰。

Tom Higgins对休闲游戏的理解:1)设定好目标用户群体(特别是年长用户和女性玩家)2)确保游戏便于用户理解和学习3)界面和操作模式趋于用户熟悉的 方式4)对登录的用户进行适当奖励5)保证游戏的可玩性和重玩价值6)确保游戏的核心玩法和价值,包括对用户产生的品牌影响7)坚持持之以恒的定期测试。

社交游戏进军Facebook的市场前景分析:1)53%的用户玩社交游戏2)用户获得成本在0.5-3美元之间 3)DAU突破100万的一直在13家左右4)不管再好的开发者都有几款游戏是市场的劣质品5)获得生存空间需要雄厚的资本和大规模的行销6)一款游戏的大略成本可能在50万美元左右。

Lazard Capital Markets解读Facebook社交游戏市场环境:1)Facebook游戏用户获取成本上升2)由于用户对游戏认知度的提高,逐渐开始适应虚拟商品交易,Facebook游戏盈利性 正在提高3)由于这个平台竞争加剧,开发商已发现找到细分市场4)由于用户终身价值较高,加上竞争对手相对较少,Facebook硬核游戏利润比较高。

Kim Daniel Arthur(Playfish)谈社交游戏理念:1)要制作出有趣的游戏,就要在制作过程中体验乐趣2)产品经理的想法灵感来自于运营模式,艺术师的灵感体现视觉创意性,程序员的灵感中潜藏的是他们期待看到的精细机制或运算法则3)游戏应该让用户们在游戏过程中交流、表达他们的想法并享受其中的乐趣。

玩家与社交游戏的互动层面解析:1)从创意性角度而言,给好友带来高质量且值得回忆的体验意味着成功2)游戏上手时间应该较短,保持对用户学习曲线的控制以及吸引玩家长期参与3)从运 营角度来说,成功的游戏应该能够自我推广,同时通过广告和交易的结合实现盈利目标4)最重要的互动是玩家与好友的互动,而并非玩家与屏幕的互动。

阐述有效激活社交游戏内在潜质的5大方式:1)对玩家的积极游戏操作行为(交流或者对战)进行累进制奖励2)对虚拟道具进行限制(只在玩家兴趣的节点做加成引导)3)满足玩家不断向前探索的新内容4)在玩家出现常规交互疲劳时挖掘新的社交压力点5)简明扼要的新手指南导向。

Tadhg Kelly:游戏的玩家乐趣和新内容方向拓展:1)关于兴趣:每个玩家都有相对独特的游戏兴趣点,而开发者如何在这些差异中寻找到匹配不同玩家的兴奋点 (游戏进程吸引力)2)关于新内容:A,合乎正常的逻辑概念(非拼接或者刻意跳跃)B,能为原先的游戏带来更完善的乐趣点。

如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感:1)现实生活中常有种说法:好友的到访是居家生活最好的装饰,更简单的词汇是蓬荜生辉2)在社交游戏的好友交互中,邀请更多为被动的受迫性接受(被邀请-接受)3)如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命?4)其实我们一直在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,这个圈属于小团体交互 5)因为不得不承认好友间的交互让现实纽带已经逐步延伸到虚拟网络,因此就需要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性(被虚拟邀约是荣誉吗)。

游戏的发展趋势解析:1)增加游戏商业寿命的必要性(用户关系的多人游戏和周边产品)2)快餐式游戏和微付费游戏现象(低价或者免费游戏与轻度游戏的发展)3)不断增加的真实感环境(包括声效的技术手段也在趋势逼真化,角色动画和环境的自动整合)4)更具互动性的环境和氛围。

关于游戏的免费模式和用户体验之间的关系:1)免费模式A,一方面降低了用户的体验门槛(可以实现时间和流量以外的零成本)B,另一方面提高了开发者对游戏价值体验的投入(不付费情况下的低成本转 移)2)体验包括:A,易用性B,普适性(特别是用户的硬件条件)C,好的UI和用户操作方式D,融入交互属性E,对玩家的预期心理进行提前挖掘。

探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法:1)奖励的进程:预设的奖品–授予用户–用户触动(精神层) 2)需要保证该奖品的价值附属性,不管是不是能被直接运用到游戏中,关键是能取悦玩家3)可能的类型包括:资源奖励、技能奖励、扩展奖励、内在奖励、成就奖励和动机奖励。

社交游戏发展进程中所面临的瓶颈问题:1)其实最大的困局在于,社交游戏开发者依然在摸索玩家的需求(交互属性、游戏性、玩家的习性、玩家的进化),而这种探索并不一定能够为玩家最终所接受2)另外一个顾虑来自市场,社交游戏同样来自其他游戏形态的强势竞争和自己的市场饱和化问题。

谁让我们成为游戏市场隐形人:1)看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略,相同的渠道,还有什么能不让我们的游戏成为隐形产品2)如果再加 上名字有点像某某Town或者某某Ville,如果游戏发行的时候刚好处于促销热季3)如果讲不清自己的故事,理不出游戏的核心卖点,我们被迫隐形4)游戏作为产品(包括背后的开发者)具有面向公众和接受识别的属性就必然意味着品牌个性(包括受众定位、用户心理层研究、塑造口碑和关注),但作为所有个体都在追求品牌个性终究将带来一个现状,大部分的品牌个性在气质上归于大同小异。

关于手机游戏中的HardCore趋势:1)一般来讲对手机游戏定义都是Casual或者Social,但是在App Store中动辄数百M甚至上1G以上的游戏越来越多(比如Infinity Blade)而一些游戏的移植也正在加速这一进程,诸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

David McCarthy谈Gree平台游戏:1)GREE平台最热门游戏是RPG(卡牌战斗游戏),所占比例达21%,其次是爱情题材游戏(更像基于收集机制的爱情小说),占比18% 2)电视媒介打出名人广告的情况也比西方社交游戏更常见3)良好的新手教程、简单易操作的UI和奖励登录是保证用户留存率的关键。

游戏中的十项通行元素:1)单个或多个游戏目标2)清晰的游戏规则3)无处不在的用户交互属性4)给以玩家改变落后局面的机会(好的游戏均衡性)5)适中的任务长度6)设置玩家惊喜元素7)给玩家进行策略布局的空间和选择8)有趣9)游戏的核心体验10)鼓励玩家进行探索尝试。

阐述易导致游戏内容出现漏洞多种情况:1)运用大量IFs 2)复制 & 粘帖代码 3)在编码过程中坚持添加特例,只为处理此情形原则4)编辑错误文件5)做出大量调整,然后进行一次性测试6)试图同时不同内容编码7)运用简化变体名称 8)在一天将结束前着手大块内容。

值得效仿和借鉴的7种游戏设计理念:1)跳过一些无聊的任务和等待细节2)确认设计原则在于花时间不等于浪费时间3)使玩家能够获得逐步的满足感4)让不 懈努力的玩家有一种优越感5)炫耀性和玩家的潜力挖掘6)释放游戏中的创造性和自我表现7)社会充斥着即时文化成效需要马上兑现(用户耐心)。

社交游戏的十大设计原则:1)用户认同由用户传播 2)短时间的小步骤设计原则3)满足付费玩家的炫耀性4)关注用户行为并针对性赋以货币元素5)让玩家行为和其好友共享6)设计玩家之间的协作需求7)定 时给用户惊喜8)养成道具消费文化9)允许用户外向拓展10)适当的单机模式。

借鉴和可能存在的问题:1)杂糅各种游戏题材和游戏机制元素,在不同游戏中发挥影响的题材、机制并不一定在同一款游戏中能够产生叠加效应,相反可能让游戏四不像而失去核心体验 (尽管类似Zombie Farm、Cut The Rope或者Tiny Wings不无借鉴)2)处理好故事的线索性和背景性,而不是突兀取代玩家的游戏体验。

关于游戏系统的分析:1)游戏系统的特征:A,可理解 B,一致性 C,可预测 D,可扩展E,简洁优美 2)游戏系统服务于游戏玩法3)以传递设想的游戏体验为目标,形式遵从于功能,系统遵从于游戏玩法4)游戏系统成分:A,参数 B,规则 C,内容。

电影和手机游戏的营销结合典型的三个案例:1)Halfbrick将与梦工厂《穿靴子的猫》合作,推出《水果忍者》新版游戏《水果忍者:穿靴子的猫》 2)Rovio与20世纪福克斯合作推出《愤怒的小鸟:里约》(10天下载1000万次)3)Lima Sky与环球影城合作推出《涂鸦跳跃:开运兔》(也进入ipad免费前十)。

水果忍者:穿靴子的猫(from anxdroid)

Game Nacho的独立游戏原则:1)对游戏进行多方位的测试2)根据发布平台的属性进行游戏操作设置3)保持游戏的趣味性4)优化游戏元素,保障游戏的可玩性 5)给游戏植入可以信赖的故事线索6)在玩法上做一些差异和突破7)清晰的规则和方向(特别是游戏规则)8)游戏的画面和声效。

Dan Houser(Rockstar)关于游戏艺术性问题的论述:1)游戏与流行音乐和电影一样(现在游戏声效的被认同以及各种电影产品向社交游戏和手机游戏端的迁移),都属于一种商业媒介,可以同时具有艺术性和盈利性2)不要将游戏视为一种高端艺术,这会让游戏受到更多约束,沾染更多学术气息,以致丧失许多自由的乐趣。

关于社交游戏Core Game内涵:1)A,耗时越来越系列化不再零碎B,越来越具备深度和策略性,以及讲求游戏技巧C,社交游戏也开始介入大型线下交流会 2)核心代表开发者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾经认为2013年会有1亿用户 4)但是再怎样游戏必然会被区隔肢解以满足短时娱乐的固有属性。

吸引女性玩家的游戏内容特点:1)女性通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验2)更多追求游戏中的真实生活相似性3)偏好养成与协作类型的游戏4)更青睐丰富对话及角色间有意义的口头互动5)偏好详细说明和游戏指南以应对游戏挑战。

分析选择合适游戏配乐(声效)的权衡要素:1)游戏主题和场景氛围(比如僵尸或者宠物)2)根据事件或者场景或者时间的转换对原基调进行适当修正(和玩法以及玩家所处进程环境相联)3)增加游戏声效的现实感,以声效的现实感来促进游戏的现实感4)以声效来带动玩家情绪的变化。

Henrik Markarian和游戏开发管理分享:1)应对游戏的价值、固定的预算、有限的开发周期以及营销压力2)团队不宜庞大3)授以成员更多参与性4)只围绕核心玩法做布局5)需要适当的不和谐(进程中的冲突能起到多大的价值?)以及保持协调性。

分析Tiny Tower如何利用游戏机制吸引玩家:1)构建于Tiny Tower内的核心游戏机制就是随机化,留给玩家制定战略的空间并不多,多数结果取决于玩家自身的运气和随机性2)可能我们应当以不理性的态度来享受乐 趣,这或许会让我们从“最优化战略”思维的笼子中挣脱出来。

Mihaly Csikszentmihalyi关于决策和心流状态的理论:1)玩家所处的活动具备挑战性,需要学习或熟悉一定技能才能最终能够实现2)玩家在游戏中的 活动有明确的目标和反馈3)结果是不确定的或受到玩家选择行为的影响(控制自己的行为,从而间接控制结果,但不能直接控制结果)4)玩家有选择可做,但对游戏玩法(进程)不产生影响(无意义的形式选择)5)游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌,而不是掌握了一套高明的决策技巧6)玩家有若干可以做的事,但不能同时全都做也可能促使玩家在选择上做出权衡决断。

选择可体现游戏玩法的美术风格:1)和声效一样,视觉体验是游戏愉悦性中有玩家影响力的重要环节2)和电影一样,大部分元素已经从文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这 个进程当中,除了和情节进行互动之外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的所有画面拼接图,而美术的价值就将在这个视觉互动中得到最大挖掘。

Juuso总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧:1)挖掘用的收集习性2)赋以用户个性化3)匹配用户不断完善的心态需求4)挑战与协作的权衡5)玩家的清除和创造欲望6)玩家对游戏的控制程度7)游戏的神秘感。

如何合理判断游戏是否完工:1)制作的游戏什么时候能够完工,什么时候进入发行市场,以什么样的方式做判断2)若新玩家能够无需帮助就顺利完成所有内容,那么游戏就算完工(Alistair Doulin)3)不能陷入【游戏永无完工日】或者过早自我判断完成的误区4)Chris Byatte建议想尽快获得营收的开发者能够静下心来,把产品尽可能地优化好(包括不协调和漏洞的部分),尽管这可能是一个痛苦的过程,但既然之前已全力以赴,就不要让努力付之东流5)David Amor的观点则是为游戏减负,很多时候游戏其实已经不需要添加更多的额外元素。

山寨对开发者的负面成本:1)被用户形成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性,做事从借鉴开始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击 7)游戏是文化行为,你能想得更好。

从优秀的产品设计看游戏设计10大原则:从产品设计层面看到游戏规则:1)有革新突破2)2)可用性很强3)具有审美冲击力4)帮助玩家去理解游戏本身 5)不显得突兀6)注重游戏与玩家(玩家之间)平衡性7)具有持久延续性8)有真实互动价值9)避免被设计痕迹10)不放过任何一个细节。

Ravenskye City设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源:1)Evan Jones分析了有趣和带给玩家游戏兴奋感之间的差异2)他认为令人兴奋的游戏首先要有产生冲突的动机(合理的理由),包括对结果不可预知所产生的戏剧性效果(包括反败为胜的可能)3)从而保持策略游戏的适度紧张感。

阐述游戏发行公司重要性:1)发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,这些可能是小型团队和新晋团队所缺少的 2)发行商可以有效抵御行业风险,让游戏更有出头机会 3)发行商在产品接入和曝光层面有更好的机会 4)在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则。

热门iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作,尽量简单,单一任务的操作步骤最好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣。

阐述公平游戏的几个基本原则:1)清晰定义了游戏条款和条件的一整套规则2)所有玩家知道,并答应遵守游戏规则3)玩家进入游戏是基于双方(玩家与游戏)的同意,并可以随时退出游戏4)游戏活动必须发生在一个指定的区域。

关注社交游戏中的互惠效应设计:1)在社交游戏机制中互惠效应可能是被运用最多的元素(协作、馈赠、拜访),不管这种成分是直接(A-B)的还是间接(A-B-C)的都能够引导玩家直接的相互认知(接收信念)和交互(善意回应)2)形成了一种交互圈延伸属性(如何营造意愿性而非受迫性驱动?)。

游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义:1)游戏中的色彩布局可以很好地调动玩家固有的色彩感知心理和能力,并为此设定相关的游戏进阶意义2)比如玩家的生命值概念,越深红则表明玩家的生命值越处在危险的位置3)看看色彩在游戏中的布局概念和意义,以及运用中对玩家的影响。

World-of-Warcraft-color(from olourlovers)

热门手机游戏成功的共性解析:1)有限核心机制(反复体验,比如割绳子)2)依托物理原理,可以重复体验多种尝试玩法3)愉快、可爱的卡通视觉风格(比如Cut The Rope的Omnom)4)简单故事情节5)玩家受到持续奖励6)关卡简短但有益智挑战(比如Where is My Water?)。

社交游戏命名需要权衡的一些要素:1)具有描述性(产生游戏目标或者暗示游戏风格)2)具有国际视野,能让不同语言文化的用户理解 3)没有用户好恶问题,以免引起用户的反感 4)搜索友好度,同名泛滥基本很难被检索5)字词成本,包括投放广告的竞争难度 6)触及高消费用户7)此外还需要权衡:A,在游戏命名方面除了关注用户的直观感觉之外,可能还需要关注到用户的检索效能(刚才在检索时的感触,需要应对的包括猜词+拆词+品牌定向)B,暂时不知道众包理论是否能够在检索中起修订作用,但很明确的是命名模仿将在检索中被边缘化(特别是用户作选择判断的情况下更是这样)。

God Mobile Phone版用户和手机应用下载动机分析:1)44%称自己是无聊才下载应用2)31%因好友推荐而下载应用3)29%是看到应用商店推荐应用4)21%因电 视节目或其他媒体的推广5)15%是感觉某应用看起来很有趣6)59%受访者认为自己在应用程序上花了太多钱。

解析游戏设计所涉及的正式元素:1)通过游戏的组成部分和它们相互配合方式来解析游戏2)玩家规划和执行自己的计划及目标的能力3)内在故事(由设计师创造)和表面故事(由玩家创造)4)游戏的目标是什么?玩家努力实现什么5)游戏机制:设定(预设)、游戏过程和决定。

分析游戏中收集机制的设置及其意义:1)收集机制在游戏任意类型中基本上是通行机制(不管是代表喜好,还是代表进阶积累还是能力提升)2)作为具备意义的玩家行为可能涉及:A,将收集品作为一种奖励和货币形式B,将收集品作为指南以及时刻表C,将收集品与角色挂钩3)搜索的理由,给玩家一个合理的搜集目标4)适当的方向引导,推动相关的游戏机制引导玩家在搜寻的时候有更多的可能性5)让玩家付出努力寻找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就体验上就更理想。

社交游戏设计应更重视原型设计:1)目前社交游戏主要根据先例(借鉴传统游戏元素)和参数设计(用户反馈)2)Scott Jon Siegel认为这种模式忽略用户体验核心的危险错误信息和趋于商业选择3)原型设计能够探索新设计模式的风险(游戏邦注:尽管互动的累积效应已经几乎规避了这种风险)。

分析社交游戏机制和设计选择新趋势,新元素的出现正在改变开发者和玩家心目中的社交游戏价值:1)通过移动鼠标收集物品而非点击2)深层次配对使玩家博弈实力更均衡3)融入计分机制4)即将进入高质量的声效辅助时代5)进入玩家生成内容时代,使玩家自主组合成为可能并融入游戏。

分析游戏沉浸式体验的五大设计元素:1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。

分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程:1)游戏玩法循环,将注意力放在每秒的游戏玩法上,随后移到更长期的时间点上2)最小的循环在较大的循环中不断重复,而后者在更大的循环中重复,将较小循环与不同的大循环配对所引起的动态就可能创造出有趣的游戏玩法3)Wooga的Henric Suuronen认为社交游戏更倚重这种循环任务需求以满足玩家的4)在第一个游戏循环结束之前第二个游戏循环便悄然开始,消除游戏的自然退出可能。

解析清除理论在游戏设计中的运用:1)当人们在面临混乱时,第一反应便是清除它,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一2)涉及案例是吃豆人、太空入侵者和宝石迷阵3)与清除相对的另外一个强大机制就是建造(创造),比如帝国时代4)清除理论,即本能地避免混乱而进行清理行为,也许就是我们的一种进化行为和人类基因的一部分(不能忍受障碍或者混乱的局面以获得控制权)5)创造理论,同样在游戏中被发挥到极致,特别是在社交游戏环境中,打造一个玩家自己的空间成为很多游戏的核心体验(即使这个空间会成为战斗基地)。

阐述游戏设置中的选择组成要素:1)三个构成分别是意识,结果以及持久性 2)意识,比如意识到需要做出的选择意义以及最后可能的限制3)结果,在现实生活中,结果是赋予选择重要意义的一大因素4)持久性,对于玩家而言,这是关系到游戏留存率的问题5)玩家选项的存在就必然存在着判断选择,优选处理翻案和最终的导向结果,这些可能改变游戏进程的玩家主动或者被动行为就成为了一个必须承载意义的选择,而每一个选择不管以什么方式呈现都必然导向一个结果6)正是这种附属意义的玩家行为赋以了游戏的具体情感和玩家持续的粘着力。

游戏应如何随着玩家的成长而成长:1)Facebook游戏的衍化进程就是玩家和开发者共同成长所逐步驱动的2)Brice Morrison提到了游戏在玩家不同年龄阶段所遭遇的困惑,在不同的成长阶段,玩家需求什么而开发者能够提供什么3)开发者在游戏定位的时候是否考虑了 这种心理成长4)反过来说,一般情况下开发者并不追寻特定用户的成长而推动阶段性的系列游戏,尽管在用户情感支持上将更加不俗(游戏邦注:现实中可能更多是游戏品牌和忠实用户,而不是成长需求),更多是针对特定的年龄层和需求群体作重复和深度挖掘而形成自我风格和独特价值。

阐述游戏不容违背的戒律:1)游戏应让玩家同现实好友共同体验2)不要拖延游戏长度(添加无意义的强制乏味任务)3)不要要求玩家进行重复操作4)优质画面缺乏创造性5)在游戏开始时赋予糟糕的起始资源6)快速操作中的立即失败。

阐述优化游戏运行效果的7个基本原则:1)避开使用代码的设计2)离线运行代码3)运行一次代码,然后进行缓冲4)无需每帧都运行代码5)看不到的东西无需进展6)对内容进行重新排序和分组7)在不繁忙的时候保存内容(大量的文字、图标、对话框背景都有可能使得界面过载)。

阐述提升游戏易用性的多种方法:1)更好的游戏内置教程、用户反馈和自动化帮助2)用键盘进行所有的控制,并产生视觉和话语反馈 3)提供多重难度等级或者可以在必要时调整速度4)为音乐、音效和对话提供独立的音量控制选项5)针对色盲友好设计6)易用性菜单。

分析游戏难度类型及其可能产生的问题:1)最显而易见的难度类型就是反复尝试以寻找解决方法(战术和意志力)2),可适应性难度可能产生的最大问题是,当作为内置功能添加到游戏中且不可关闭时,玩家就对游戏失去了控制力3)随机性、消耗率和玩家的选择(挑战和避免挫败感)。

主宰未来移动广告领域的5大发展趋势:1)更具关联性的行为匹配度(个人喜好和地理位置)2)移动搜索广告(位置、关键词、行为预测)3)更好的分析性(基于更复杂的数据分析)4)更好的互动性(用户将会以目前还未被发掘的方式扩展和操控广告)5)个人云和手机社交6)其实在移动广告特别是分布于手机游戏界面的游戏非用户体验干扰性也是核心环节(包括出现的位置和出现的形态),干扰性广告将造成用户对原游戏和广告品牌的双重负面效能 7)另外一个是展示时间的长短,是不是在用户不能忍受的极限内自动隐藏消失。

Dark Souls设计的可借鉴方案:1)关卡路线的交错设置和不同的走向2)地域和玩家的范围感3)玩家执行对象的多样化4)在竞技环境中添加有趣因素5) 玩家在游戏中有死亡的危险和影响6)玩家可选的自由解决方案7)风格独特并具有创造性的技术8)进程有各种变幻。

关注Zynga游戏三次点击法则:1)Mark Pincus称Zynga游戏总是力求在“点击鼠标三次”之内吸引用户的注意力,良好的第一印象对社交游戏的留存率至关重要2)first time user experience(FTUE)初次用户体验对游戏后续表现至关重要3)对于免费模式游戏而言没办法做太长的铺垫只能一步到位吸引用户。

将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题:1)直觉,游戏感觉不错?2)用户,潜在用户是否享受游戏?3)体验内容,是否是制作完善、精心设计的游戏?4)商业性,游戏是否畅销?5)编码,是否能够将这个构思转化成完结游戏?6)游戏测试,测试会让你对游戏设计产生新看法。

玩家解析之吸引男性玩家的游戏内容特点:1)对挑战的征服欲 2)对其他人的掌控(从竞争中获得成就和满足感)3)强大的破坏欲望(前提是不受惩罚的虚拟环境)4)智力挑战类型的题材5)男性玩家喜欢自行探索,无论是界面还是游戏机制都不应太详尽阐述。

开发者分享游戏试玩版本的发布经验:1)内容量足够玩家了解游戏主题2)适可而止(游戏邦注:吸引玩家的内容,但不过多曝露游戏整体架构)3)以现有内容去向玩家证 明,购买版本的游戏可玩性会像体验版一样精彩,并且能够更有满足感4)提供付费选项或者提供好友名额邀约选项以换取正版下载。

游戏中的玩家状态:1)渴求程度:A,Starving(快饿死)B,Hungry(饥饿)C,Not hungry(有饥饿感)D,Full(温饱)E,Stuffed(撑了)2)满足程度:A,Bored(厌倦)B,Frustrated(明显受 挫)C,Interested(产生兴趣)D,Satisfied(有满足感)E,Delighted(满心欢喜) 。

以Game Dev Story为例分析游戏成瘾性设计:1)在现有的游戏循环基础上添加新层次,不要添加额外的步骤2)不要求新手关注智能深度3)智能深度不应当需求手眼协调能力,需要利用的是战略4)先易后难的原则5)一旦完成某项任务,游戏应当在玩家提供更好的解决方案时提供奖励。

AJ Glasser解析让玩家迷上游戏的五个社交游戏设计技巧:1)虚拟好友,诸如Ravenwood Fair的Huggin时刻保持和玩家的差距竞争感2)虚拟礼物,一种虚拟出来的购买力和满足感3)好友关系链和社区情感驱动力4)设定机制,使不常登录 的玩家产生后悔感5)协作可以不付费更好游戏。

Jeff Hangartner分享的开发者心态:1)当你把游戏的一切当成自我时,你的自我价值就随着游戏数据起伏不定。每天的心情都像坐过山车,随着游戏的下载和评分情况阴晴不定2)面对游戏的差评情况:不要把批评和自己本人联系起来,不要把别人的批评当成对自己的人身攻击,这只是针对游戏的评价。

解析决策制定因素对游戏设计的影响:1)Sid Meier:一款好的游戏就是一系列有趣的决策组合2)是否有趣的决策便是优秀游戏设计的基本因素?3)此外玩家在时间压力下所做出的决策以及在拥有充足时间的情况下而做出的决策存在着明显的不同。

Hal Barwood和Noah Falstein的游戏设计理念:1)游戏设计是为了取悦玩家而不是开发者或者电脑,需要有玩家立场2)游戏资源的非对称性和适度倾斜3)协同好玩家之间的协作与竞争 4)强调游戏本身的探索属性和玩家的发现本能5)最大化玩家的游戏运作潜能6)适度紧张感环节玩家的游戏疲劳可能。

EEDAR称社交游戏正步入第二发展阶段:1)Jesse Divnich称社交游戏发展到现在已经由一代进化到二代 2)目前基于时间管理的游戏似乎开始达到巅峰(存在功能局限,用户倾向更快获得娱乐满足感)3)当前基于时间管理的游戏类型需突破传统的点击界面机制才能改变用户快速流转的趋势。

Steve Meretzky分享社交游戏道具设计和营销经验:1)只有让玩家足够投入才有可能有好的营收回报;2)特别针对没有足够耐心的玩家设计能量和道具销售;3)新鲜感是持续吸引用户的关键;4)和现实世界相连让游戏体验真实化;5)做好游戏交互氛围以情感纽带留住用户。

Patrick O’Luanaigh分享免费模式游戏的4个法则:1)只在合适的位置引导用户消费,不处处设局2)让玩家在不玩游戏的时候感到满足而不是很纠结3)在道具设置上使玩家在使用道具时更具游戏可玩性4)让玩家在想玩的时候可以持续游戏下去,不刻意在时间上对用户设限。

关于提高应用商店曝光度的经验分享:1)Android Market的关键在于搜索2)根据与游戏相关的关联词检索判别热门程度3)通过描述来进行关键词优化4)优化图标(保持品牌的一致性和简洁性)5)采取措施提高留存率,这和市场排名存在密切联系。

游戏用户界面设计需要注意的常见问题:1)用户界面做得好玩家可能不会注意到但做得不好马上影响用户的游戏体验 2)要点:A,功能高于形式 B,不要隐藏信息 C,提供更多细节 D,最小化所需的输入操作 E,保持控制的一致性 F,便捷性。

以深度技能重塑游戏机制的经验:1)探讨的是如何将纸上谈兵更好地转化为实际的游戏机制 2)更关键的问题是如何处理:在讨论中感觉良好的创意在实际的研发中被平淡无奇化 3)如何塑造游戏的层次感,使游戏进程不至于反复和无聊甚至缺乏乐趣 4)这是否真的是深度技能?而非基本技能或目标?

关于应用广告效能的分析:1)去干扰化是应用用户体验和可接受度的关键环节,Appssavvy研究认为干扰和非干扰的效能差是11.4倍 2)将广告和游戏进程紧密结合,避免生硬的嫁接(让口干舌燥的主角喝可乐的一幕效果将优于没有关联性的展示)3)或者让和广告相关的玩家获得额外的回报,形成一种置换心态。

阐述游戏设计的参考法则:1)清晰设计目标2)及时回应用户3)剔除冗余信息4)不提供不相关选项5)不打击用户6)不无视用户7)不惩罚用户 8)说明如何弥补错误9)满足用户期望10)让用户能够轻松访问重要选项11)减少按钮操作12)让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作。

供游戏等互动内容参考的设计建议:1)游戏构想通常是简单内容,内容制作以及判断从何处着手才是困难的部分2)即便制作的是复杂游戏,也仍然是由基本的任务元素构成,每一个环节也需要有自己独特的乐趣3)确保控制装置符合玩家所要进行的操作。

值得效仿和借鉴的游戏设计理念:1)跳过一些无聊的任务和等待细节2)确认设计原则在于花时间不等于浪费时间3)使玩家能够获得逐步的满足感4)让不 懈努力的玩家有一种优越感5)炫耀性和玩家的潜力挖掘6)释放游戏中的创造性和自我表现7)社会充斥着即时文化成效需要马上兑现。

阐述平台游戏的11个制作技巧:1)操作简单2)信息一目了然3)注意碰撞范围4)容易跳过间隙5)允许玩家任意中止移动状态6)提供大量能量和可收 集物品7)编写一般但通用的AI 8)考虑剧情或氛围9)明确定义视野和时间10)敲定理论乐趣之前先做原型11)让人人都参与设计。

提高游戏设置易用性的特征:1)罗列辅助设置和游戏要求2)尽量确保菜单的通俗性3)在可能情况下提供练习、训练、自由和指导模式4)提供广泛难易 程度和速度调节5)关注色盲群体的设计6)高能见度的画面7)提供独立音乐和对话音量控制装置8)重新配置控制器,提高舒适度。

关于游戏研发中的小环节:1)保持用户界面简单2)确保功能按钮显而易见3)协调好游戏的协作与破环比例4)确保每个操作连贯流畅5)引导收藏行为和赋以 收藏价值6)在游戏中架设故事框架和氛围,增加用户的沉浸度7)正在做的和将要做的任务进程一目了然8)根据用户的反馈做进一步修正的参考。

Carly Guarcello关于游戏设计的建议:1)聆听反馈,获取有效修订信息和用户信任2)培养用户成为追随者3)适度的实物和情感奖励4)针对单平台用户制作使用户适用 性提升5)愉悦的视觉效果6)快速加载没有延时现象7)好的创收策略不泛滥使玩家更乐意付出。

独立游戏的市场营销策略之传统营销:1)促销方式(促销码的时机、使用和注意事项)2)广告投放(从设计、投放到效能追踪)3)口碑和评论引导(从用户自发口碑到付费行业评述)4)关注应用评级(从应用商店到应用推荐网站)5)获取基础的下载量(从免费到付费购买)。

关注用户的社交归属感:1)社交游戏一般被认为有四个层面认知-低感知需求-减弱的游戏障碍-社群感2)这其中就涉及到了整体的题材和用户潜意识的认知度以及游戏的易用性,而最 核心的部分就是玩家的情感投入和社区归属,特别是女性用户在这个层面更为明显3)在非好友关系的玩家群基础上如何呈现这方面的架构?

关于游戏设计中的Narrative Designer职位职责:1)游戏脚本的撰写和改编2)与场景、动画和声效设计师协调符合叙事内容氛围3)发现行业趋势,并从中挖掘可能引导行业的思 维4)担当游戏创作的故事整理和执行,设计并执行游戏系统和游戏任务5)知道如何调动玩家的情绪。

Gareth Davis在Casual Connect关于社交游戏的建议:1)注重游戏设计的社交性,让用户在游戏中形成互动交互圈2)优化社交曝光和推广渠道(特别是频度和内容适宜的信息分 享)3)注重游戏的粘性价值4)充分利用虚拟商品零售模式(让消费水到渠成)5)揣度用户游戏思维方式。

Graeme Devine关于应用开发的相关建议:1)不管游戏只是让开发者觉得可以偶尔娱乐一下,还是真的很认真地欣赏起来,遵循平台特征都是第一原则2)想要从App Store里脱颖而出制作粗糙将永远失去机会 3)永远不要等着苹果的主动眷顾推荐你的产品4)App Store里的每个应用的平均生命周期是10天。

好游戏应具备的6大共同点:1)挑战元素,玩家在处理游戏任务时的享受程度2)感觉元素,令人愉快的互动交互元素3)自由元素,玩家在 有趣游戏结果方面的选择机会4)地点元素,玩家希望进入的世界5)希望元素,未来发展的预期6)幻想元素,角色扮演的投入性。

关注游戏描述中的泛词行为和用户认知:1)大量的游戏说明喜欢用有趣进行界定,但这是一个不明确的主观术语,不能有效帮助用户了解体验进程行为2)在游戏描述中泛词(通用词)的使用显得抽象而不具象,类似的玩家很难捕捉有趣这个词究竟提供了什么,所缺乏的就是明确的陈述3)现在的游戏类型和数量相当驳杂,但在面向用户的构述上所使用的定义性文字却相当相似,只是在有趣、吸引人等为数不多的词汇上打转4)这种泛指性能够直达用 户的既定思维和理解(有趣是很好理解的),但是问题的关键在这里,用户需要更具象化的界定来区别于其他的游戏以作出选择。

阐述免费游戏的创收模式:1)虚拟道具销售2)分级订阅模式(付费拓展)3)广告模式(游戏广告)4)类似Second Life的特殊资源租售模式5)周边产品销售并以此免费激活游戏道具6)通过玩家交易抽成(类似征途2?)7)活动或锦标赛入场费8)由玩家向开发者实施 捐赠。

关注下社交游戏未来发展趋势:1)思考用户需求,用心做好服务 2)未来社交游戏方向包括:Mobile,嫁接到用户更便捷实用的手机服务 ;Deeper Casual,比如Zynga最新的Empires & Allies;Core Games,比如Kabam的服务;Social Interaction更具互动性;In-Game Ads,市场可以期待。

成功独立游戏的12项共同元素:1)自我审视不能过度膨胀2)好的周转资金3)必要的时间维度4)开发者有所擅长 5)好的动机和足够热情6)持续的动力7)独特的游戏品质8)发行相关策略9)做好的发布修订10)对玩家体验友好11)有合适的价位策略12)市场营销策略。

Tinni Ganguly分析手机游戏开发的未来发展趋势:1)多人模式的手机游戏(手机网游)2)手机社交游戏(异步交互)3)手机游戏将成为未来品牌营销的新出口4)更多电影将通过手机游戏 (社交游戏)与用户互动营销5)3D真实情景手机游戏(2016年据说3D手机将有8000万部)。

在拥挤的手机应用程序市场成功突围的相关观察:1)在社交环境里,快速推进快速回应2)挖掘检索的热门相关性3)评论家和游戏测评推荐4)话题效应和病毒传播5)高质量的品质和有趣的愉悦性让用户告诉用户6)在发布以前先做好新闻预热。

Pocket Gamer的应用营销观察:1)重视用户反应2)做好内部测试3)选好发布时机4)多元化营收渠道5)执行用户追踪分析6)重视排行榜7)关注应用推荐平台和检索平台8)选好主打平台,并做好相对性准备9)创造丰富的游戏体验10)执行多种营销策略。

阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点:1)搜索的理由,给玩家一个合理的搜集目标2)适当的方向引导,推动相关的游戏机制引导玩家在搜寻的时候有更多的可能性3)让玩家付出努力寻找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就体验上就更理想。

谈独立开发者的处境以及相关解决方法:1)很多独立开发者并未明确定义他们开发游戏的目标(没有好的规划,随意性强,甚至只是为了不打工)2)不旁骛太多,需要专注于一款能改变自我命运的游戏3)不要将游戏进程演变成一种生活累赘。

开发者在游戏设计过程中需重视风险管理:1)定位风险,判断玩家的喜好,技术的使用,新型交互性和市场动态的变化(设计风险)2)财政风险,投入+营销+运营与产出的比值(甚至亏损)3)执行风险,包括与发行商的信任协作(游戏邦注:包括游戏的质量,人员的运营能力和开发能力)。

分享开发HTML5手机游戏的5个注意要点:1)在制作完善的作品中,多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器2)主体用户群仍然使用低端手机3)尺寸至关重要,关注屏幕效果4)手机游戏玩家注意持续时间非常短5)探索能促使玩家持续互动的渠道,同时提供长短期玩法选择。

阐述独立游戏开发者的普遍存在问题:1)缺少商务运营积累2)过度重视引擎技术 3)有限的反馈参数或测试 4)对游戏缺乏长期规划 5)用时太长构建成本高昂的消耗性内容6)缺乏盈利解决方案7)过分依赖PR渠道8)没有跨平台投放经验。

好游戏应具有和谐的玩家行动节奏:1)游戏的玩家节奏(包括音效的节奏和进程的节奏)是游戏体验的一部分2)社交游戏的约定机制尽管进行了相关的设定,但是这种节奏感不在于人为的时间区隔3)玩家一进入游戏就能表现出他自己的节奏,而好的游戏便是协助玩家找到这种游戏节奏。

调整旧题材创造新作品的4大方法:1)好的题材和创意切入点并不常有,现在很多品牌移植往往做的是旧瓶装新酒(比如经典的The Sims Social)2)制造相反角色,让原本的配角成为主角开始新的探索3)与其他的题材或者游戏元素相混合创造新切入点4)在原先的基础上添加新的功能。

开发者应避免的游戏缩略图错误做法:1)在缩略图中使用Flash输出图片2)在缩略图中包含文字3)努力将整个屏幕装进缩略图中4)没有将缩略图制 成多种大小和格式5)使用阴暗的颜色6)不使用Photoshop或GIMP的编辑工具7)缩略图内容过多8)使用低对比颜色9)缩略图过于血腥。

如何制作一款令人上瘾的游戏:1)有适当的任务压迫和引导,不至于使玩家的游戏进程出现间歇性空挡而出现所无事事的状态2)即使是在社交游戏中为了满足零碎化和不断回访而设置的约定机 制都慢慢延伸出了其他的环节来弥补等待环节对玩家的伤害3)一个很明晰的理念是让玩家知道他们如何做才能在游戏中扮演更好的角色。

Brenda Brathwaite阐述社交游戏结束概念的重要性:1)尽管目前来讲社交游戏更多为无结局模式但是对玩家来讲他的每次登陆和离开依然需要有个结束的概念2)玩家要执行的任务,他什么时候需要回到游戏,又在什么情况下可以安心离开游戏3)不回访的损失和玩家如何自我保护。

免费增值游戏是否应利用人性弱点赢利?1)Teut Weidemann认为免费模式的游戏要成功需要探索人性中的弱点2)引发用户进入游戏的首要点在有趣但是让用户消费的点在于层次感的差异3)诸如人的一些固有情绪:傲慢、妒忌、贪婪、暴怒或者懒惰(比如进阶或者缩短时间)4)研习玩家的习性和心理,可能还需要关注到一些非显性的角度,不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中可能因为事态因素也得到压抑的一些情绪 2) 玩家生活中表现出来的素养会慢慢被带进到游戏中来,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来。

手机游戏10大娱乐地点:1)Coffee Shop(咖啡馆)2)Home(居家休闲)3)Traveling(旅途时间)4)Work(工作间隙消闲)5)Library(图书馆调节阅读节奏)6)School(学校课间十分钟)7)Beach(海边想游戏的唯一选择)8)Restaurant(餐馆打发等的无聊)9)Vacation(娱乐)10)Celebratory Events。

动态定价时代释放鲸鱼玩家消费潜力:1)你的预设用户愿意消费多少2)如何寻找价格和需求之间曲线的平衡点3)如何进行及时有效价格策略调整4)如何在差异化的环境中挖掘Whales玩家5)如何在IAP模式中进行定价调节,使定价幅度不超越用户的承受极限。

阐述开发者创建游戏模型的8大要点:1)确定建模目的及预期目标2)权衡和安排好时间限度3)不是创建游戏基础元素,而是研究最佳创建途径4)仅关注核心玩法5)根据用户最佳体验调整内容6)对游戏架构进行解析7)根据目标发布平台进行修正8)协调好外部资源。

关于免费和付费版的用户心态差异分析:1)付费游戏的付费性加强了游戏的附加值暗示,同时这种预先投入成本将会成为无形潜意识驾驭玩家:您付出了,您需要回报 2)尽管时间成本可能是世界上最大的成本,但是玩家没有这种意识,免费意味着缺失牵制力或者增多了可选择性的风险3)游戏性和交互性并没有被权衡清楚。

关注游戏机制中的惊喜元素:1)开发者对不同题材和他们在受众中的认知度挖掘从深度和广度都足够让人赞叹2)只是当所有题材都尽数展示在玩家面前,选择性众多却无法分辨出新鲜感,可能就意味着所谓创新不止在于挖掘新题材,更在于思考玩家的阶段需求和他们对突如其来惊喜的期待3)不少的开发者都有一个共同的心态,他们试图把一切掌控在手中,尽可能消解掉潜在的任何风险,按照这样的思路他们更愿意重新实践其他开发者已经用实际案例证实过的题材类型或者机制模式,不容易犯错同样不可能突破4)在惊喜元素的层面同样可能顾忌玩家的反弹更愿意循规蹈矩。

游戏空间真实感是沉浸体验的核心要素:1)玩家在游戏中进入了某种沉浸,比如未察觉时间流逝、未察觉身边的人或事、在惊悚或激动环节心跳加快或者同情游戏角色2)带来这层体验的要素是什么?3)每个玩家都具有感知的真实性,这种认知会被带进游戏中,会产生某种背景的熟悉度。

游戏设计师总结8大独立宣言:1)没有游戏设计就没有一切2)设计师必须驱动游戏梦想3)我们将毕生的精力奉献给设计4)力求成为文艺复兴设计师(游戏也是文化)5)我们不会沉默6)我们无畏地迎接新市场和趋势7)我们需要失败的自由8)我们可以有自己的选择。

游戏对玩家生理和心理层面影响分析:1)与朋友玩游戏会对赢家和输家(生理和心理,下同)产生何种影响2)与陌生人玩游戏会对赢家和输家产生何种影响3)察觉运气或技能对结果的影响会对玩家产生何种影响4)倾向社交和倾向控制力的玩家的偏好有何不同5)竞争行为所带来的胜负结局有两层潜在的趋势,过于明显的差异化将驱使其中负者一方气馁,而充满博弈的布局则可能让双方在可能性上继续僵持6)在社交游戏层面,为了足够好的用户留存率,倾向于交互属性将占据更核心的层面,以友谊构建的前提来应对竞争的局面,让判别高下的局面减少压力。

阐述社交游戏带来的行业变革:1)贯彻了Social的交互理念,使游戏成为熟人圈子的虚拟交互2)异步互动交互模式,可以让玩家遵照自己的时间安排节奏和好友一起体验游戏3)免费模式的渗透,成功让全球数亿用户成为游戏玩家4)根据用户反馈参数修正游戏,改变了开发者自我判断局面。

关于游戏加载和用户耐心的研究数据:1)我们知道文件大小和网络环境会影响用户加载App的意愿 2)Robert Levitan给出了一个更神奇的数字,他们在对2700万次的加载监测中发现80%的取消加载玩家是在下载不到10%之前决定取消的,换句话说一旦过了10%这个坎用户更多选择加载完成3)游戏的加载大小和时间是不是超过了玩家的承受极限(考虑到没有WIFI环境的情况下)4)有朋友认为可以对加载前期进行进度伪装,比如一下子显示到50%,但是这个显然治标不治本5)这触及到了玩家的心态选择,浏览游戏的描述除了可玩性,对玩家的授权权限(Android)另外就是整体的加载大小。

设计师应合理设置游戏中的机率因素:1)这涉及到游戏数值设置概率中的一个临界点,机率太小没有盼头打压玩家的积极性,而一旦太泛滥了则完全等同于鸡肋 2)这种概率幅度与随机性之间如何协调,随机性的潜在价值和不可控环节在哪里3)如何权衡运气成分和玩家的努力报酬相互关系。

游戏设计中的映像情绪和原始情绪:1)映像情绪更多来源于所见所感的触动而原始情绪则主要来源于自我亲身体验2)认知和情绪是每一个玩家所具备的素养,在任何的游戏进程中都可能将激发玩家潜在的情感3)就我们常说的所有的影响在我们的意识中合成并且具有移情的效能。

primary-emotions(from fineartamerica)

解析游戏设计误区及其解决方案:1)优秀设计师由于无法就某问题达成一致解决方案,纠结于过去并互相挫伤2)匆匆开展集体讨论,草率落实设计,没有考虑好后续结果和执行步骤3)认为完善工作只在游戏发行前进行,真正的完善工作是种习惯,需要执行到每一个细节4)人员的流动可能使原本的修正预期或者规划出现偏差甚至因为人员的流失而使原本需要修正的部分被忽略5)因为市场突然出现大的变动或者竞争对手发布计划改变可能导致游戏的发布时间提前从而导致游戏修正时间被严重压缩6)完工后修订可能需要花更多的时间进行检测。

Haig Kayserian的融资理论:1)你的商用将解决什么问题2)你以何种渠道和方式做到这点3)你的市场定位是什么4)你的竞争对手和你的优势5)你的营收模式和利润前景6)你如何看待自己7)你如何看待你的团队8)你目前需要什么9)多大的经费能支撑你的设想。

利用社交及口碑营销推广游戏要点:1)不进行恶俗的刷屏和强制推销2)漠视和拉黑负面声音帐号3)Social化时代刻板计划不如随机应对4)不生搬硬套也不一百年不变5)帮助用户分享使用故事6)Social最核心的是交互的诚恳态度7)让自己的帐号更具开放性8)提供用户愿意传播的信息。

探讨时间范畴上的同步与异步玩法及其关联性:1)社交游戏中的同步性指的是玩家在现实时间中同时存在还是在游戏时间中同时存在? 2)这里首要区分的是现实时间和游戏时间的差异性,游戏时间通常存在于游戏世界中,其推移和现实时间有巨大的差异性3)理想的在线异步游戏的进程可以无视某些玩家是否做出行动而继续进行下去(将玩家离线的时间当成了游戏内容)4)让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。

关于游戏设计日志的操作建议和优点:1)冗长的设计日志将会因为繁琐而失去阅读和指导价值2)仅仅围绕最初的创意概念,设置日常操作进程3)对工作进程的先后顺序进行适当优化,保障价值性4)避免使用博客充当日常的设计日志载体5)日志的核心在于推动团队交流和把控进程。

优化玩家体验的3大游戏设计原则:1)若你需要改变玩家行为,就得先改变游戏设计。若玩家举止不当,多半是由于游戏设计允许或甚至是鼓励此行为2)游戏需告知玩家游戏预期,并且游戏告知信息不应和玩家预期有出入3)玩家最常开展的活动应最易操作,给玩家最好的UI体验。

Mike Darga关于打造优秀游戏项目团队的一些建议:1)不畏惧争执,碰撞更能找出最佳解决方案(最担心只质疑不建设)2)构建相互信任的团队,团队成员关系比项目更加重要 3)迎接新的变化,包括新鲜血液的融入对团队的影响4)利用小型、短时间开发的项目构建技能和自信心5)我是觉得每个岗位都需要一个合适的人,将就其实就是一场没有爆发点的灾难(一个好的团队最核心的部分是各司其职同时能够在配合上可以以眼神交流的默契)6)在没有成效以前漫长的研发周期和各方面的短缺与压力将可能使团队内部充满躁动,任何一个偏差都可能带来彼此之间的相互指责。

Mark Pincus和可怕的用户测试流程:1)ghetto test 2)了然每个功能需求和实现步骤3)用5个词讲清楚一个新思路4)挂到网页上进行5分钟测试快速搜集反馈意见5)出现良好反馈快速迭代6)他认为测试是他们最好的利器,他们不想花三个月做好一款产品然后只能祈祷用户能喜欢。

触屏互动界面或成游戏未来发展方向:1)触屏技术将用户的使用习惯从鼠标和键盘中直接向手指触动转移 2)引领触屏方向最明显的是以Angry Birds和Cut The Rope为表率的物理益智游戏 3)将触屏界面设计和虚拟摇杆或

者手势结合起来几乎完全改变了游戏行业的互动模式4)游戏操作进入了完全的新模式,无需额外按键、提示和修饰而是以手指为最终的操作完成指令5)未来触屏游戏将完全从控制装置中解放出来,甚至连传统游戏的设计动机也会发生变化6)触觉对人类体验而言非常重要,这是我们从小发现世界的方式,回归本源发现了一种熟悉的新模式。

关于社交游戏中过场动画的使用:1)社交游戏的交互战争中一种是直接计算场面判断胜负(小小战争),另外一种是哪怕已经知道数值匹配的结局但是提供了过场动画(胡莱三国)2)一种是动画呈现,一种是直接数据比照,各有优点,但是哪种临场感更好些呢 3)交互式叙述应该受到游戏核心关卡结构的技撑,而不能只是嵌在其中,对于更为简单的社交游戏来讲缺乏新鲜创意的过场动画在一次两次以后可能玩家选择跳过按钮的可能性将大增,毕竟这种程式的价值更单一4)和大型游戏的过渡效应完全不一样,过场动画只是一个可选择性程式,就意味着需要新花样。

关于游戏开发相关建议:1)留下20%的时间来修复漏洞 2)深信自己能够制造出优秀的游戏3)树立准时发布游戏并将成本控制在预算内的目标4)最重要的工作是要防止富有天赋的团队分裂5)声效制作6)留心团队的局限性,对项目做出相应调整7)理解游戏品牌价值8)享受游戏开发的乐趣9)相信第一感觉(和适当的市场修正)10)注重任何小的细节和失误11)成为自己产品最好的体验者和营销者12)成为绝佳的故事讲述者13)忽视网络上仇视者的攻击(不管做什么产品都不可能让每一个人满意,我们只关注所有有的放矢的针对性批评,屏蔽不必要的谩骂)。

阐述休闲游戏设计中的学习曲线:1)开发者首先需要明白自己制作的完全规则,因为玩家将在这些规则的引导下进行游戏生活 2)对于休闲游戏来讲平缓学习曲线要优于陡峭曲线,这样玩家所遭遇的挑战将会更小 3)让玩家向其他玩家解释游戏规则,并不会令过程变得更有趣4)很难设计缺乏规则的游戏,若存在规则,玩家就得学习,在这个架构上图例中的曲线一定存在,只是可以区分倾斜的幅度 5)我们所能做的就是尽快让学习上手尽快进入游戏体验阶段而不是耗费太多的时间了解规则6)同时还应该考虑如果玩家直接跳过了新手教程(快速点击)这个环节玩家该怎么办?

Steve Meretzky和休闲游戏设计理论:1)休闲游戏定义:瞄准未把游戏视作生活核心要素玩家的游戏活动2)休闲游戏是不是应该坚持简单,还是随着用户的养成开始逐步复杂化(现在的社交游戏走的就是这个逐级复杂化的模式)3)对于休闲游戏来讲,所有的设计都需要一个用户最低门槛4)尽可能避免使用键盘,最理想的是仅使用鼠标左键 5)应具有简单,能够凭直觉操作的UI和控制装置 6)设置短暂回合,玩家能够通过将短暂体验融入更大背景获得创造性收益7)用户并不愚昧,他们能够判断游戏设计什么时候是在迁就他们。

能量条和开发者的营收模式:1)能量条的使用有助于控制玩家玩遍游戏内容的速度同时可能刺激某些付费玩家在游戏中消费 2)初级阶段玩家在使用能量条限制方面需要权衡利弊,事实上能量条在中后期玩家的限制上效能可能会更好3)这层关系涉及到玩家付费和玩家流失的博弈4)按照开发者的设置能量一般来源为时间等待、好友馈赠和商店购买 5)对于玩家来讲能量条的存在除了可以促进玩家之间的馈赠需求交互和虚拟消费,事实上对于不同阶段投入的玩家而言都是一个恼人的设置:点击-等待-提升-点击-等待6)这层进程阻隔尽管有放缓进程提升交互的考量但需要权衡利弊。

Robin Boyar谈2011年休闲游戏市场前景:1)游戏的渗透性超乎寻常,并正在覆盖绝大部分的人群 2)以休闲游戏为主要体验方式的原非游戏玩家正在大规模涌现推高了Popcap和Zynga的价值3)交互游戏正在成为主流趋势,与好友交互提高了玩家游戏的积极性、粘性和整体乐趣。

构建创新型社交游戏公司需考虑的4个层面:1)社交游戏和手机游戏的发展态势相似,一款游戏的成功并不能保证开发者连续的成功,如何保持用户市场的敏感度和创造力就成为其中的关键2)包括企业本身如何坚守用户价值,并能够有效发动和激发其他企业的长处为开发者产品取长补短3)不管是什么形态的游戏最终都会归结为一个相对完善的游戏产业链,单个的开发者已经很难再实现事必亲躬,而应还原为产业链每个环节的价值,可能有些声效更加擅长,而游戏在故事策划上更有力度,这层产业互补的效能可能将比单打独斗更有潜力 2)产业链是一个合适的共生趋势。

以Angry Birds为例解析游戏易用性标准:1)帮助用户理解和享受游戏 2)界面简单明了不需要用户刻意识记3)确保游戏内容能够为用户所接受4)没有时间限制,也不需要疯狂的操作组合(完全不熟悉游戏的人都很容易上手)5)给予用户充足的时间来阅读和使用内容(比如思考角度)。

玩家虚拟商品消费行为探究:1)事实上这并不能完全理解为购买娱乐 2)这并非强制行为,尽管充满了各种诱惑和牵制力 3)而是渗透了游戏进程玩家的控制欲和驾驭欲望 4)一个很典型的比喻:玩家不想在家里穿最花哨衣服在逛街穿时老式运动服5)这就是交互式平台对玩家的附加促成价值(Nicholas Lovell将其中的原因归结为A,为了与众不同B,为了走在时尚前沿C,为了获得集体认同感D,为了卖弄风情)。

关于玩家作弊心理和游戏设置对策的分析:1)一个前提是对于进程作弊者态度:A,玩家可能反对其他玩家进程作弊但同时期待和支持开发者进行这方面的许可B,对能实现或者不能够实现开发者获益的玩家作弊,开发者同样有两种态势 2)这种把进程或者战力提升公开摆上商店出售意味着玩家和开发者在双方各自获益层面上已经达成了某种妥协。

关注图标和细节的附属价值:1)社交游戏和手机游戏一样是图标+名称模式 2)趋同化很难让用户辨识出开发者和作品(和流行产品趋同可能会引导到一些误会流量,但是很难保证留存率),甚至会影响之后的市场行销策略和成效3)图标和文字陈述尽量贴近游戏本身传达的理念,甚至能从视觉传感上瞬间捕获用户的兴趣点。

手机游戏设计中的一些核心元素:1)可执行的创意点2)市场空间可挖掘调查3)了解将开发者游戏的玩法和基本的规则4)玩法上具有弹性空间5)游戏设置上和IOS平台属性相结合6)游戏愉悦玩家的多重元素7)做好发布前的足够测试(含BUG不仅玩家不待见平台也不待见)8)讲述一个故事+创建一个世界。

关于社交游戏用户首次访问和二次回访:1)为什么用户首次访问后流失率这么高 2)被吸引进来或好友推荐进来玩家刚开始都有兴趣 3)可是没几步操作之后就要求玩家休息下隔多少个时间再回来 4)约定机制是好机制 5)用在兴趣正浓的初始玩家身上无疑自毁长城6)大量游戏在玩家初次体验游戏的时候自我设置障碍:今天到此为止,明天再来。

Mark Pincus对社交游戏的理解:1)充分挖掘玩家的分享欲望和自我表现欲望,这两者是架构社交游戏的核心元素 2)游戏进程需要不断的新鲜元素刺激,不能持续维持玩家的兴趣意味着流失 3)移除不必要的特征,减少游戏操作时的繁复性 4)游戏的一切服从于玩家的投入和快乐程度。

Bill Gurley从会计学角度解析游戏中的虚拟商品交易现象:1)一次性消耗型消费道具出售服务 2)特定时间内能够发挥效能的持续性道具服务 3)租赁式的道具商品服务(有特定时间返还性质)不同属性的价值匹配服务都能够让整体虚拟交易体现出玩家对游戏的投入。

关于社交游戏中的二八法则:1)不仅同一个社交游戏平台开发商之间存在二八法则,比如Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 2)同样一款游戏的付费意愿用户也存在二八法则,少量的忠实用户为该款游戏的开发者贡献了绝大部分的虚拟营收,比如占比不到0.1%的whales玩家。

游戏社交性对现实人际关系的正面影响:1)游戏已经从个人娱乐时代逐渐演变为用户间交互的工具和渠道 2)社交游戏提供的异步互动让不能同时在线的玩家能够通过游戏进程的阶段性、协同、竞争、馈赠等关联方式获得交互的临场感 3)让用户从游戏的交互中实现和强化潜在交流。

社交休闲游戏如何反向影响社交网络平台的交互性:1)一般情况下,我们解析的都是社交网络的交互性是如何影响到社交游戏的架设基础包括好友交互和交互的异步性2)社交游戏的成功并非只是因为Facebook成功,更在于它本身的简单娱乐和促进用户间的交互提升 3)社交游戏本身对用户的吸引力促成了大量定期访问玩家,活跃了整体的社交氛围 4)社交游戏同时影响了Facebook用户之间的交互方式,从信息文本衍生为游戏行为。

以Crazy Snowboard为例解析iphone游戏设计黄金准则:1)简单闲趣,以最短时间让用户从游戏中获得乐趣 2)关卡精炼,满足用户零碎娱乐需求 3)多关卡,引导用户持续回到游戏中 4)在适当阶段增加游戏的可玩性,让玩家的体验更丰富 5)游戏深度和乐趣相结合防止玩家倦怠离开5)尽量简易的操作方式,好的体验在于整个进程而不在于繁复的功能设置 6)尽量满足零碎娱乐需求,删除强迫式的任务 7)关卡不在于多寡,而在于每一关能否提供多角度尝试的玩法(比如Tiny Wings)8)能够和玩家时间投入等值甚至超额回报的娱乐性才是吸引玩家持续游戏的根本。

社交游戏的游戏性和交互性:1)社交游戏和一般游戏最大的区别是什么? 2)社交游戏中的交互元素和游戏元素哪个会起更大的作用? 3)如何处理异步交互和玩家临场感的差异? 4)玩家正在进化,他们会需要游戏性占据主导吗?5)如何在游戏中依托交互性架构一个玩家情感纽带社区?6)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 7)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能(游戏邦注:比如Catch Me If You Can、Friends For Sale和Parking Wars)已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作8)源自开发者的自我进化看起来还在加速。

以Sheepish Lite为例谈手机游戏的研发经验:1)不同年龄定位对游戏指南需求不同2)谨慎设置难度级别防止用户流失3)添加网站链接增进用户品牌识别4)确保能够支持老设备运营环境5)做好体验细节,考虑好用户特殊需求6)在玩家胜利特别冲动的当头引导体验玩家购买游戏的完整版。

游戏社交性对真实世界有积极意义:1)社交游戏中的协作提升玩家间的社交和情感幸福感,创造出在线的支持性环境,这种环境已逐渐蔓延至真实世界的行为中2)对玩家来说,这些空间存在的主要目的是培养生活方式和人格,不只是单纯的游戏体验3)和Jane Mcgonigal比较相似,一样支持虚拟游戏世界给予玩家现实生活所无法给予的心理慰藉,并促使社会变得更加美好 4)Ian Bogost更激进,甚至从美学和哲学的角度来看待游戏对人崇高意识的影响。

手机游戏研发中的5个建议:1)游戏构思,包括游戏类型、草图和基本体验模式2)以用户体验作为出发点设计游戏,包括游戏机制和用户灵活的时间安排3)赏心悦目的视觉效果和维持玩家持续的注意力4)关卡设计,体现级差和阶段成就感5)不断的自我测试,杜绝潜在漏洞带来的伤害。

开发者的假定设计和玩家的期望需求: 1)不管是不是有预先调查,游戏的开发都是以设计师对玩家的需求假定开始 2)任何假定的需求都有常识局限,意味着如果要挖掘玩家的游戏投入度,就需要从假定进行升华,进一步开拓玩家的期望需求3)农场游戏火爆不是还原假定设计,而是挖掘不耕作人员的好奇需求。

手机平台游戏的设计方法:1)精简和出彩的特色游戏才能最终捕获和粘住用户2)推出测试版,并向执行测试的玩家提供优惠和馈赠(付出将迎来回报) 3)可玩性和娱乐性是重要前提 4)限制好友间的礼品数量,值得珍惜比泛滥更有价值5)做足创意和关卡,防止玩家懈怠流失 6)给玩家参与性和成长空间。

如何让玩家重复回到游戏中来:1)提供简单娱乐,让玩家的每次回访都有不同的快乐收获 2)挖掘玩家的情感纽带,用角色和机制来俘获玩家的喜爱 3)架构社区因素,开拓好友间的竞争和协作元素 4)拆解游戏任务,发挥玩家零碎化的需求效能5)奖励因素,让玩家的每次访问都有意外收获(付出总有回报)。

Tag Games手机社交游戏研发5个经验:1)和家人朋友一起简单游戏的娱乐互动那种情感需求超乎开发者的想象2)开拓竞争、协作、沟通和互惠相关机制3)免费模式并不意味着有交互性4)收集用户反馈,挖掘用户需求为下一款产品做准备5)抛弃成品概念,社交游戏需要持续完善的心态。

关于社交游戏的熟人游戏关系解析:1)作为熟人游戏(尽管这一趋势正在改变)来自用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,高于自然和广告获得用户的3倍左右2)一个是游戏来自好友可能是求助也可能是分享等方面的需求推荐,这种隐性的受迫力是没有牵制性玩家没法比拟的3)并且为了配合好友的游戏进程,受邀玩家将有养成的潜力4)好友邀请游戏所产生的隐性受迫力(推动用户进入游戏)和牵制力(好友互动推动他们持续游戏)在用户获得和黏着方面的表现至关重要5)并且多数游戏的好友邀请爆发期都处在刚开始的几周,一旦越过临界点用户增长和流失的角力就开始均衡起来,甚至流失率会更高。

关注社交游戏中的现实感:1)游戏中的临场感对玩家游戏心态和投入意愿至关重要 2)促成临场感产生有很大一部分和游戏中的现实感相关联,Brian Reynolds在FrontierVille中让玩家体验了美国人对西部拓荒历史的感情而Area/Code则让玩家在Parking Wars(中文游戏有抢车位)体验现实的Parking生活。

Steve Meretzky分享社交游戏道具设计和营销经验:1)只有让玩家足够投入才有可能有好的营收回报2)特别针对没有足够耐心的玩家设计能量和道具销售3)新鲜感是持续吸引用户的关键4)和现实世界相连让游戏体验真实

化5)做好游戏交互氛围以情感纽带留住用户。

社交游戏的成功要素:1)Dan Fiden(Playfish):交互性、用户回馈和游戏深度 2)David Stewart(Playdom):吸引力、用户粘性、交互性和趣味性3)Gavin Barrett(Crowdstar):有趣、可玩性和一定审美规范4)Mark Skaggs(Zynga):大众市场、玩家投入意愿、玩家表达和关系网。

社交游戏开发和设计原则:1)理解用户心态并遵循市场需求可以减少用户流失率2)使用约定机制,并让回到游戏成为玩家生活习惯3)零碎化设置,将任务拆解称不同时间段4)让游戏场景和游戏角色对玩家产生被照料需求5)好友之间的协同和竞争机制营造好游戏家园社区氛围。

社交游戏运营中的误区:1)缺乏对实时数据有效反馈的跟进将不能准确定位用户需求2)对道具贩售不做巧妙设置而做泛滥式道具布局 3)过度依赖外在病毒传播效能,忽略外围辅助营销 4)交叉推广过度挖掘老用户使新鲜元素和付费潜能降低5)一款游戏良好的生态圈最核心的就是养成道具消费文化 6)道具的实用性和稀缺性才能促成更好的分层价值 7)满足用户的炫耀性和独特喜好但不对游戏进程产生太大优劣差异影响 8)这是一门微型经济,用户的价值在于细水长流,坚持两年的用户和坚持两个月的用户消费心态完全不一样。

手机社交游戏功能建议:1)支持Facebook Connect登录 2)支持同步到社交网站 3)好的成就分享系统 4)对非社交网络玩家开放邮件分享功能 5)添加邀请和推荐功能 6)允许好友间相互挑战 7)朋友分享功能,从其他人那获得好友支持8)陌生用户相互结识的渠道9)游戏中的聊天和呼叫功能10)黑名单功能。

Storm8公司Johnny Coghlan的游戏设计理念:1)高质量、能够吸引人以及有奖励机制的游戏是核心2)用户交互功能和信息分享系统是促成社区化粘性的关键因素3)手机游戏需要匹配用户零碎时间让他们能够随时进入游戏状态(不能强行设置耗时间任务)4)缺乏创意和质量过低将会严重限制手机社交游戏的发展。

社交游戏广告将规模化的6大因素:1)从吸引用户眼球转向贴近用户的真实需要 2)社交游戏用户规模超乎想象单Facebook就将近2亿3)游戏的互动性将比其他的广告形式更吸引人 4)社交游戏广告的表现形式将更多样化5)品牌可以成为游戏体验的一部分6)激励机制使品牌更深入玩家印象。

Raph Koster的社交游戏设计理念:1)简单的多人模式 2)可以量化的成就效应 3)玩家间的竞争机制 4)玩家之间的协作机制 5)游戏中的简单障碍 6)游戏中的现实元素和仪式机制 7)馈赠机制和互惠机制 8)游戏中的贸易机制 9)游戏中的社区氛围和社区牵制机制10)完善生态链。

综述下手机游戏研发的一些特点:1)充分考虑运行平台的特点2)锁定更大范围的用户群3)首先和自己共鸣再去打动用户4)提供简单的娱乐5)具有不断重复的可玩性6)能获得用户的情感投入7)把游戏变成进程体验而不是任务执行8)重视营销中的羊群理论和轰动效应9)合理的定价和促销方式。

Tony Ventrice解析如何设计容易入门但难以精通的社交游戏:1)让游戏简单易上瘾然而却很难精通,使每次任务完成都有成就感2)增加一定的探索性让玩家自己摸索到方式3)让玩家不断做出会带来积极结果的选择4)在深入游戏中有更深度的目标5)主题,在简单操作中发现故事主旨。

总结社交游戏的十大设计原则:1)用户认同由用户传播 2)短时间的小步骤设计原则3)满足付费玩家的炫耀性4)关注用户行为并针对性赋以货币元素5)让玩家行为和其好友共享6)设计玩家之间的协作需求7)定时给用户惊喜8)养成道具消费文化9)允许用户外向拓展10)适当的单机模式。

精品IOS游戏是如何炼成的:1)不管是什么背景谁都期待从IOS游戏华丽转身2)做不好营销的游戏都可能被淘汰,没有渠道质量也不能保证成功3)App Store已经开始呈现复制成功而不是创造成功 4)开发出一款好的产品并非意味着成功每一款产品都是新的市场挑战。

Lucas Blair对优化游戏成就系统设计的相关建议:1)成就系统在整体游戏环节中应该被当作一个有机整体而不是完工后的附属 2)好的成就系统可以提升玩家的游戏体验和游戏的综合素质 3)成就系统也是玩家的一个反馈机制,可以促动玩家的胜任意识,驱动玩家由偶然成就走向必然成就。

关注游戏检索在整个行业中的作用:1)检索是游戏的重要入口,特别是在App爆炸的时代 2)如何通过游戏检索渠道来获得最佳的游戏曝光率至关重要 3)对于检索平台而言,如何让玩家检索到合适的游戏是另外一重任务4)Facebook的曝光机制和营销模式以及所谓的广告从业白名单都让Facebook正在成为一个昂贵的用户买卖场所,越来越成为资源和资本型引导市场 5)广告主也许顾虑他们从非Facebook平台的营销是不是有针对性?事实上大量国家特别是英文市场,网民有一半是Facebook用户。

Oli Christie分享手机游戏工作室创建的经验和教训:1)成立工作室是不是为了实现更大的抱负和找到协同作战的朋友2)命名和域名是否足够一致3)是否找到了志同道合有足够热情的人 4)是不是让工作更快乐让游戏也快了5)好的现金流至关重要6)事实上对于开发者来讲域名选择和形象一样重要,因为最后都将服务于品牌,不管是谁都有可能因为机缘和产品卡位的关系获得了成功,这个时候就会发现域名已经是品牌最紧密的一部分。而现在域名部分可能是开发者目前最容易忽视的环节。

社交游戏和讲一个精彩的故事:1)《神秘世界》创意总监Ragnar T?rnquist,剧情让冷冰冰的数字世界焕发生机2)Zynga公司Brian Reynolds,故事内涵让玩家游戏进程更具意义3)《致命预感》负责人Hidetaka Suehiro,如果玩家丝毫记不起游戏中任意角色的名字,那么这就不是个好游戏。

Popcap公司John Vechey谈游戏慢公司理念:1)不需要每年推出50款C+或B-水平的低劣游戏,而是反复投资出色的游戏作品,同时不断尝试创造自己认为很棒的新游戏体验2)就像皮卡斯,他们并不需要发行比竞争对手多十倍的电影,但他们很专注于制作好每一部电影。

独立游戏开发者开发和运营技巧:1)有属于自己的商业规划2)有符合特定群体需求的创意3)需要在视觉上吸引人 4)有好的付费模式5)有反击盗版的预见性和能力6)有多重销售渠道选择7)时刻关注市场反应8)与其他的开发者一起协作9)坚持实践,永不放弃的精神。

关注社交游戏中的用户留存率:1)如何让玩家持续深入游戏或者高频度的回访?2)最简单的机制是为到访的用户提供奖励比如Bejeweled Blitz 3)持续增加的物品奖励比如Restaurant City 4)发挥持续性机制比如Mafia Wars5)挖掘用户的沉浸潜能,比如FarmVille。

社交游戏的危机意识:Facebook游戏开发者需要和平台(Facebook)、广告商(用户获得成本)、开发商(拥有高用户基数的开发者)、投资商(资本驱动)、用户(挑剔+不能保证粘性)以及外围口碑(媒介)多方角力【外患】再加上本身的游戏创意、人才结构和研发能力【内忧】,需要时刻警惕超越和被超越。

Android免费模式的运营建议:1)任何再消费项目都需要标题提示,受骗心理将使用户抛弃该款应用甚至惹来麻烦和恶评2)尝试分层次定价的虚拟道具包,抓住可能性的Whales用户3)需要具有持续不断的后续更新,发掘用户的新鲜感防止单一游戏疲劳4)满足用户体验,需要更精致的产品,任何未完善的仓促投放将为后续产品带来致命负面效应。

Alistair Aitcheson分享IOS游戏开发经验:1)游戏的开发进展会比你越想的更难 2)付费玩家对游戏的挑剔度超乎你的想象 3)游戏的测试和调整工作相当关键 4)游戏的画面和形象设计需要在第一时间打动用户 5)关注玩家游戏体验,给玩家适当的挑战和奖励 6)单兵作战不是一个理想的选择。

社交游戏和品牌营销空间:1)媒介视角,付费整合成为社交游戏中品牌最便捷的渠道,从用户体验中获取印象2)开发者视角,品牌需要在营收和用户分享上双方驱动不然有可能得不偿失3)品牌植入的类型性分析和用户从强迫性印象所获得的广告印象和购买意愿。

情感投入是游戏的隐性需求:1)现在大量的游戏(特别是社交游戏)延续的是约定机制,对用户具有极强的强迫牵制性 2)事实上用户的游戏进程(特别是熟人游戏)需要一定的情感张力来协助用户实践有意义的交互3)Steve Swink认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容(具有辐射力的情感渗透机制)。

MXP4关于Facebook游戏玩家的调查:1)忽略检索和外部新闻公关是错的(三分之一通过检索获得游戏)2)熟人交互功能并未最大化实现,仅23%的玩家在游戏中和朋友进行游戏协作(事实上期待能够激发熟人互动的占96%)3)Facebook付费游戏用户的每月平均消费金额是4.5美元。

成功手机游戏的设计要素:1)Doodle Jump开发者Igor Pusenjak:适用于特定平台、有重复可玩性(比较简单好玩)2)Jesper Juul总结认为(以Angry Birds为例):短时间内获得游戏体验、不需要冗长的任务随时执行游戏、把游戏变成为进程观察娱乐而不是变成繁琐的操作3)把游戏变成为进程观察娱乐而不是变成繁琐的操作在很多成功游戏里都获得论证,比如Tiny Wings或者Angry Birds4)来自Rovio公司Ville Heijari:简单永远是第一要素 5)来自PopCap公司Andrew Stein:第一时间让玩家融入游戏6)来自Chillingo公司Joe Wee:玩家的感情投入对于游戏的成功至关重要。

故事情节对社交游戏的推动价值:1)Ritesh Khanna认为故事脉络可以避免纯机械化的点击操作 2)需要在零碎时间内讲述一个有趣故事并且能够让各个小分段成为有机拼图3)Brian Reynolds需要让游戏故事对玩家更有意义4)运营和技术并不缺乏,缺的是架构游戏机制和生命力的脉络5)社交游戏故事脉络和其他剧情并不相同 6)这是一个简单情节+零碎串联的推进式框架 7)比如初始阶段的新手教程就是一则相对完善的故事 8)每个任务都有一个相对起始,并且需要终结性完成才能进入下一任务,这是一种相对隐性的故事引导9)用户有鲜活的情感需求,粗糙的机械操作将失去意义。

关注社交游戏中的时间成本:1)能量限制和约定机制以及其他限制性因素让时间成本成为社交游戏中最具弹性的价值 2)除了攀比和炫耀差异化促成部分用户装饰化动力外,缩短时间差产生的购买效能在大量游戏中具有价值 3)用户的时间忍耐限度区域值是多少 4)用户购得的时间效能以促成什么成果最适宜5)时间成本需要区分阶段性承受能力 6)不同用户阶段从粘性和习惯性角度容忍限制更具差异化 7)初始阶段过度的能量和时间限制将得不偿失 4)时间消弭和能量补充的心理暗示,需要适度原则8)纯粹凭借消费轻易获得的领先成就,快乐并不长久相反是厌倦感的开始9)适度领先且一定范围内自我定制将更具效能。

手机App时代的用户价值:1)第一个问题:用户属于平台的还是属于开发者的 2)第二个问题:你的用户属于你还是只属于你的某款应用 3)第三个问题:你某款游戏的用户是价值用户还是数字用户 4)第四个问题:你的某款游戏活跃价值用户是否具有重复迁移价值 5)第五个问题:你有多少价值用户。

推动玩家蜕变成游戏消费者的5个建议:1)社交游戏除了精神的简单娱乐还是一个营销进程2)让用户享受游戏,值得付出时间3)社交化,以协作方式形成更具粘性的游戏交际圈4)提供攀比和炫耀差异化促成部分用户装饰化动力5)逐步提升晋级难度,让用户从缩短时间差中付费。

社交游戏的设计方式推荐:1)将探索从目的变成行为2)单人游戏机制,社交动态3)与陌生人竞争,与好友合作4)鼓励玩家的自我表现5)可以无限拓展的游戏环境6)上手简单、进程也简单7)虚拟货币和虚拟交易8)奖励每次登录用户9)让游戏足够轻松有趣。

三种游戏沉浸感对提升用户留存率的作用:1)叙事沉浸,作为Lost类型的社交游戏需要有一个成长型的框架引导玩家深入2)策略沉浸,不同级差的游戏成就和挑战至关重要 3)玩法沉浸,在题材相似度极高的现在玩法是另外一种关键。

手机应用开发商打造成功项目的十个要诀:1)充分考虑运行平台的特点2)挖掘移动设备的潜在功能3)让你推出的游戏更具个性化4)提前搜集用户反馈结果5)锁定大范围的用户6)采用免费下载模式7)重视聆听用户意见8)擅于取悦用户9)要敢于大胆想象10)绝不轻言放弃。

手机游戏的价值性分析:1)Bolt Creative工作室Dave Castelnuovo:手机游戏是个重视轰动效应的领域2)如果你的游戏能和你的内心产生共鸣,那么它也能与用户形成交集3)Cut the Rope开发者Semyon Voinov:如果你发现朋友把手机还你时还意犹未尽,那就是个好兆头(测试)4)取悦用户,要么能提供真正的价值要么永久的娱乐性。

Mark Pincus称伟大的游戏应适用于所有用户:1)每个员工都需要有CEO的意识 2)伟大的游戏就像沙士比亚,它们应该属于所有用户,适用于所有群体3)如果你整天玩游戏别人会觉得你无所事事,但是如果你创造了互动闲趣的氛围让生活更好玩就不一样了。

中国独立游戏开发者的机遇和面临的问题:1)很多独立游戏开发者都有海外游戏公司经验(但是受限于分工很难实现自己的游戏理想)2)需要面对国内用户免费游戏习惯和没有节制的盗版挑战3)因为相关规定没有独立发行游戏的权利4)智能手机游戏市场的新机会和语言文化障碍。

Information Solutions Group的研究数据,你以什么理由向你的朋友推荐手机游戏?依次的顺序是:1)好玩 2)容易学会 3)具有挑战性 4)有很多关卡5)C/P值高6)控制简易7)音效好8)来自可信任的品牌9)解闷消遣10)独特不同以往(喜欢玩游戏的用户有64%的比例会向自己的朋友推荐游戏)。

Scott Gerber对小型公司开发手机应用程序的十个建议:1)交易和导向功能2)提供奖励性活动3)与其他关系伙伴协同营销4)具有相对的实用性5)具备手机支付功能6)有社交功能7)重视与用户互动的创意8)鼓励用户分享9)改善用户体验10)有市场预期心理。

Keith Fuller的游戏行业制作人问卷调查:1)你是否积极参与改善特定项目或者常规事务的工作进程?问题2)你是否能不假思索列举出公司最核心的环节和最成功的环节? 问题3)你是否能够依据这些优势因素迅速判断出对公司的有利影响?问题4)你觉得公司需要改进的环节在哪里?问题5)你是否觉得工作室的发展状况和你个人的荣誉休戚相关?

Ohnny Coghlan谈手机游戏的营销进程:1)高质量、能够吸引人以及有奖励机制的游戏是核心2)用户交互功能和信息分享系统是促成社区化粘性的关键因素3)手机游戏需要匹配用户零碎时间让他们能够随时进入游戏状态(不能强行设置耗时间任务)4)缺乏创意和质量过低将会严重限制手机社交游戏的发展5)游戏需要在难度均衡性上做更多的考量,既要能够留住新玩家,也要让老玩家觉得游戏有可挖掘的深度6)系列游戏(游戏邦注:比如Storm8的 Story系列、Outfit7旗下的Talking Friends系列)有助于开发者挖掘用户的品牌认同度和游戏信任感。

关于国内社交/手机游戏走出去的悖论:1)选择中文市场受众将受限制(以Facebook为例,中文用户仅有1000万多一点),选择英文市场缺乏足够竞争力(对游戏原创性和创新性有更高的要求)2)选择走出去将面临渠道和语言文化方面的困惑,选择留在国内如果不具备规模和人脉同样很难获得合理收益。

Amy Jo Kim谈游戏化设计7大技巧:1)了解用户的交互需求(探索还是自我表现)2)融入趣味和满足感,比如看着Farmville的作物成长3)跟着玩家的体验周期成长(新手、常客和忠实粉丝),要知道玩家的状态和他们的游戏需求进展阶段性不一样4)创建易学但难精通的系统(随着游戏分阶段深入,这一点将表现得越来越明显)5)游戏机制推动用户掌握知识(玩家熟悉整体的游戏环境对于培养玩家的情感至关重要)6)随着玩家的进步,提高体验的挑战性和复杂性(和上面分析一样这个阶段需要区分出玩家的层次和成就)7)用成就感激励用户继续游戏。

Appy Entertainment分享手机游戏项目的四项成功法则:1)首先是游戏质量2)第二是持续更新3)第三是用户沟通4)最后就是让用户分享内容 总结:光有好游戏和市场营销策略还不够,将付费用户转化成会持续关注游戏的忠实用户才是真正的目标所在(游戏邦注:包括最后形成自己的品牌)。

Adam Russell谈社交游戏的六点不足:1)社交游戏不社交,合作/竞争体验不强2)强制用户做信息分享,比如Ravenwood Fair分享要求太多了3)能量限制阻碍了玩家的游戏进程体验4)玩游戏是因为乐趣而不是被逼着掏钱5)不要刻意隐瞒任务制造太多限制6)糟糕的UI和 BUG太多。

Jessica Rovello推荐社交游戏在Facebook的7种传播渠道(适应Facebook调整是第一前提):1)游戏检索功能2)与第三方协作的广告营销功能 3)交叉推广工具条4)游戏邀请功能5)赠送礼物功能6)“喜欢”功能(Like)7)Buy with Friends(团购功能)。

关于Facebook最近的几次大调整:1)广告投放从精准转向模糊类别化2)推出getBalance API协助开发者监测用户的消费情况3)将News Feed默认为仅经常接触的好友4)从News Feed Story中独立出了Game Stories,将游戏玩家和非游戏玩家接触的信息独立区分开来 备注:这次调整对于熟人游戏比较有实际价值。

开发者解析手机游戏设计理念:1)Neil Young–关注用户体验,像做电影一样做游戏2)Raph Koster–只有了解营销和用户心理的人才能在接下来成为一个优秀的游戏设计师3)Tony Ventrice–贯彻简单和闲趣才能做的更彻底4)Seth Priebatsch–挖掘玩家在游戏中的情感投入是对游戏开发最具裨益的事情。

手机游戏行业未来十大发展趋势:1)运营需要新模式2)免费模式成为趋势3)用户反馈将使行销更给力4)周边产品兴起逐步形成产业链5)游戏的下载量将随智能手机用户增加而出现增长6)营销方案重要性将超越游戏设计 7)基于LBS的游戏将被看好8)中间件成为竞争条件之一9)WebGL或冲击付费游戏市场10)苹果、谷歌和微软三足鼎立。

《致命预感》负责人在GDC上分享设计精彩情节的方法:1)让玩家在游戏中边玩边思考2)让玩家主动选择游戏3)在自由开放的游戏世界背景下设计故事情节4)防止玩家在结束动画时退出游戏5)设计出魅力十足的角色6)恰到好处的配音7)无时不刻融入自己的想法8)他喜欢在游戏中体现人类的日常需求,因为这些会对屏幕外的玩家产生影响9)不好的故事情节会使玩家厌烦,觉得自己是被迫在玩游戏10)在剧情暂停前插入下一个挑战目标,吸引玩家探索后续剧情11)如果玩家丝毫记不起游戏中任意角色的名字,那么这就不是个好游戏。

Tim Ryan对游戏关卡设计的理解:1)和现实之间的关联度(玩家可以投入的世界)2)新鲜的游戏元素3)有相应的精神愉悦释放功能 4)有连贯和引领玩家情绪的故事线索5)给玩家提供一个让人满意甚至回味无穷的终局(对于电子游戏而言,可能社交游戏在这个层面上对终局的考量很少因为玩家进程就流失了)

促进在线游戏玩家进行合作的8个机制:1)社交困境和玩家选择2)玩家个人空间和共同空间3)玩家的协作成本和竞争代价4)互惠机制及其作用5)小型社交圈及团队的价值6)交互的回报和他们在游戏进程中的推动7)公共化的奖励机制8)公共利益和玩家之间的制衡选择

关于社交游戏策略与竞争的思考:1)玩家之间对决依照强弱局势还是依照玩家在游戏中的实力与谋略组合(比如田忌赛马)2)抗衡的乐趣是不是也从博弈论的角度进行申诉,比如挑战方依照经验和自我判断布局,应对方以滞后和被动来获得缓冲和决策 3)让玩家成为方略策动者,使每一场对决多层次而不是过场。

解析社交游戏中的一些典型交互案例:1)chatville(ChatVille, LLC)视频取乐嘉奖模式2)Ninja Saga(Ninja Saga)招募结盟模式 3)Family Feud(iWin)的speed round模式4)Wild Ones(Playdom)组队对抗模式5)Friends For Sale(zynga)好友买卖模式。

Mike Birkhead所认为的关卡设计要素在于:1)能见度,能够给玩家提供足够清晰的目标,需要实现的既定计划 2)能够引人入胜的故事梳理,好的故事是支撑玩家游戏生命力的核心点 3)与清晰目标相对应的玩家成就意识,挑战性(对自己不满)和挫败感(对游戏不满)是完全不一样的概念。

关于社交游戏在线时长的问题:1)今天和朋友聊到了社交游戏的在线时长,尽管社交游戏游戏性越来越强,对时间需求越来越高,但是整体而言其零碎性依然不变 2)一周用时1小时以内的还有33%的比例,1到5小时的为38% 3)根据思科的数据,除了Farmville,大部分的游戏每天体验都在20分钟以内。

Vadim Dagman的游戏设计观点:1)保持游戏的简单易用(避免单次体验多任务和沉浸,零碎娱乐体验)2)保持视觉美感(审美愉悦)3)关于游戏的品质(想要持续的成功就不能依赖偶然幸运因素)4)持续不断的内容和关卡更新(维持游戏的新鲜度)5)有分享比较和竞争机制,使单机娱乐与交互相结合。

Daniel Sefton解析关于打造成功手机游戏的认知:1)选择合适的平台 2)瞄准大范围的用户 3)让游戏容易上手 4)做好游戏的相关测试 5)定期更新内容 6)创建游戏社区 7)植入社交功能 8)保证游戏粘性 9)鼓励玩家展现自我 10)正确的定价模式 11)合适的发布时机。

游戏机制设计应考虑玩家满足感的五大来源:1)执行,让任何一项机制设计最终都能发挥效能2)感觉,比如听觉效果和视觉效果布局3)掌控,这与玩家的游戏融入和兴奋感休戚相关4)目标,每个玩家都在问【你到底想让我做什么】5)有意义的选择,凸显选择的价值。

如何在游戏中逐步引导玩家的投入热情:1)玩家的情感投入与否关系到他们是否会随意流失 2)如何将玩家打造成为和游戏任何一个微小进程都休戚相关 3)玩家:有意愿但懵懂–被游戏机制所吸引开始感兴趣–开始试探性在游戏中进行消费–成为一个客户–成为一个有情感的客户。

Mike Birkhead的游戏设计观点:1)开发者需要保留孩童般天真烂漫的好奇才有可能思虑天马行空 2)他认为开发者需要具备Creativity(强大的创造力)、Clarity(超强的梳理能力)、Adaptability(实践修正能力)和Wisdom(敏锐的市场判断力,所谓明智的)3)开发游戏和体验游戏是两层博弈。

游戏中营销效能的核心指标:1)每付费用户平均收益(ARPPU)、每次交易平均收入以及用户的终身价值 2)每名玩家平均访问次数和访问时间长度 3)邀请功能的用户转化率以及随着时间发展的邀请活动情况 4)新玩家的流失情况 5)用户的获得渠道和成本6)深度玩家的游戏进程情况。

关注游戏设计师的效能:1)如何在轻车熟路的行业模式中寻找到新的创意点 2)如何看待尝试改变所带来的潜在风险或者潜在的成功 3)如何将自己与游戏项目相融合而不仅仅只是成为其中一个僵硬的螺丝环节 4)女性设计师如何在女性玩家市场找到更多的契合点。

Wooga游戏征服Facebook的一些关键要素:1)用户粘着度,没有用户粘着度的游戏再多的广告投入和再好的病毒营销都很难留住用户 2)病毒传播并非泛滥能产生成效,让用户先入为主产生偏见再好的游戏也不能打动用户3)在道具营收方面,消耗品的效能比装饰品带来的营收更好。

评价移动游戏成效的几大关键要素:1)清晰性,游戏规则、目标、成就体系、语境含义 2)用户&吸引力,目标用户群和如何引导 3)入门&精通,游戏的难度和节奏、玩法和进程布局4)挑战&游戏内容,挑战性以及玩家技能 5)重复性&独特性,如何提供独特内容,以及玩家惊喜在哪里6)玩家的流失点在哪个环节,哪些关卡或者设置让玩家失去了耐心 7)游戏的加载时间是不是超过了玩家的承受极限,是否存在重复加载的嫌疑 8)游戏的声效最终对游戏是加分还是适得其反 9)哪些任务在游戏中重复设置了,这些设置对玩家是否产生影响 10)常规化还是能突然来点不一样的惊喜。

iphone games(from nazarsudhakar.blogspot)

阐述玩家离开游戏的几大原因以及解决方案:1)繁琐难懂的游戏规则,玩家简直不知所措 2)面向群体单一,使大量玩家体现出对题材的极度不适应性 3)形式化的交互功能,所有交互意义被降低为强迫操作 4)难度太高,挑战太大,游戏进程障碍重重。

现在开发者可能面临的几个问题是:1)题材开拓乏力,同质化超乎想象 2)Facebook仍然是一个可以长尾生存的市场,即使月活跃用户排在500名也有相当可观的用户基数 3)需要应对市场二八法则的残酷,比如Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 4)如何在平台生态环境变化下获得生存机会。

热门iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作,尽量简单,单一任务的操作步骤最好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣5)保持视觉美感(审美愉悦)6)玩法上往看似简单但是游戏乐趣没有止尽方向靠拢7)Games should do good8)游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度9)引人入胜的特效和音效10)不断的自我测试,杜绝潜在漏洞带来的伤害11)让用户享受游戏,值得付出时间。

手机游戏中的圈框和字体设置探究:1)突出界面对核心功能按钮的支持(从UI层面不喧宾夺主)2)用户界面的设置合理性和好的用户体验才能进一步驱动玩家体验精彩的机制和玩法3)每一个按钮在边框设计、字体符号选择和边框着色方面都需要匹配用户使用的习惯和倾向。

关注游戏的用户界面设计:1)无论你的游戏有多棒或者视觉效果有多华丽,劣质的UI足以将其完全摧毁2)在设计UI时你首先应该考虑的问题是,什么才是对玩家最重要的信息3)当你在游戏测试时发现需要切换多个界面才能完成某项任务就可能需要进行修正4)你需要找到让界面保持清晰的媒介,同时向玩家呈现信息。

关注游戏测试问题的相关解析:1)基本游戏构思是否有趣?什么是保持其趣味的元素?2)关卡设置是否合理?3)我们应如何把玩家变成有效玩家?实现此目标的首选方式是什么?4)漏洞是否会破坏游戏?以何种方式?5)各种音效是否充足?图像和音效是否有向玩家传递正确信息?

游戏功能设置与玩家的疲劳临界点:1)游戏功能设置真正引发玩家疲劳临界的不是功能数量(具体指非冗余功能)而是功能呈现形式是否被接受 2)在多功能的世界里玩家从属于自己的范围触碰外围世界就会觉得很新鲜,而在属性单一的世界,玩家就被局限3)对于玩家而言更为关键的在于游戏当刻的乐趣:一个充满新鲜感的世界而不是充满无谓任务的世界。

社交游戏设计和玩家情感共鸣:1)协调开发者的预设剧情和游戏过程中玩家与游戏的交互作用之间紧张关系2)游戏环境的营造是否能够让玩家觉得他们对自己所属虚拟环境的拥有度 3)能否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家感受到这种变化与自己休戚相关4)挖掘基于玩家对游戏的感知体验的美学范畴。

建筑师视角和社交游戏架构:1)稳定性,在建筑领域指建筑物能够稳固矗立,而在社交游戏中则指游戏关卡不应存有任何技术或性能问题2)可用性,建筑方面指空间要满足预期用途,而在社交游戏中则指游戏空间能够充分利用游戏机制3)美观性,建筑指外观要满足美学要求而社交游戏则为背景能够创造特定氛围,提供情景支持。

游戏中的玩家对话及其意义:1)涉及到场景文字对话提示事实上可以参照戏剧、影视的相关架构,画外音或者特别陈述来进行游戏进程过渡,这种解析比纯粹的任务式点击引导更能阐述不同环节的价值 2)此外这种语词结构对话已经不单单只是文字呈现,更能以促使行动来暗示游戏的步骤。

社交游戏盛行的四大理由:1)社交游戏能够充分利用零碎时间(数分钟娱乐)2)同好友进行协作与竞争(先从接受好友邀约开始,慢慢体会游戏交互的乐趣)3)基于浏览器,无需顶级电脑配置 4)无聊感(过去电视是大家无事可做的选择,现在显然离不开电脑)。

关注游戏中的弹窗功能:1)弹窗对通联游戏整体进程的价值:A礼物和礼物馈赠分享B拜访C工作进程提示D玩家间的竞争互动E游戏进程分享F好友邀约(社交游戏的相当多任务进程是依赖弹窗完成的)2)但是频繁的弹窗需要权衡一个限度:促进了进程还是干扰了玩家的体验 3)进程干扰是玩家流失的一个原因。

APP的低价(免费)化的定位思考:1)原因包括:商店最初定价趋势、用户期待、商店排名规则以及下载的短期效应 2)高价的误区包括:不能靠下载进入排行、超过市场承受的心理预期 3)可能的结局:App Store成为业余爱好者和学生族群驻足的市场、一次性应用和废弃应用增多。

Nicholas Lovell关于手机应用下载的分享:1)New & Noteworthy推荐并不意味着高下载量 2)Eurogamer、Slide to Play和Touch Arcade等游戏站点的高评价并不意味着高下载量 3)但是一个更新版的漏洞对下载的负面性和致命性却马上能恶意生效。

关注社交/手机游戏广告行为的几条规则:1)广告本身和游戏之间的关联度(Make it relevant)2)提供用户关注广告的额外价值(Add value)3)尽量减少用户游戏进程体验干扰(never interrupt )4)作为游戏交互展示一定的互动性将更理想(Create a dialog)5)以礼品形式更能获得认可(goodwill)。

Vadim Dagman关于手机游戏制作的心得分享:1)保持应用简单性(避免单次体验多任务和沉浸)2)保持视觉美感(审美愉悦)3)关于游戏的品质(想要持续的成功就不能依赖偶然幸运因素)4)持续不断的内容和关卡更新(维持游戏的新鲜度)5)有分享比较和竞争机制,使单机娱乐与交互相结合。

社交游戏易用性的测试方法:1)专家评估社交游戏的易用性(体验顾问可能不代表用户意见) 2)1对1的社交游戏用户测试(面偏窄可能不能代表多数)3)社交游戏易用性小组测试(有一定的意见基础)4)社交游戏的关注小组评估(一定意见基础)5)通过分析工具优化社交游戏。

关于苹果App Store 0.99美元定价潮的反思:1)致命的竞争心理学:若我的价格低于竞争者,那些我就能够售出更多。复制游戏成本很低,所以我很快就能够凭借数量填补缺口 2)致命的约定印象:若A游戏售价5美元,B游戏售价1美元。用户会认为A游戏质量胜过B游戏。

社交游戏的设计理论和技巧:1)因某些好消息回到游戏中2)为解决某些问题回到游戏中3)产生与游戏核心有关的动机4)每屏都有个预期目标5)总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题6)清楚理解游戏中的变化如何及为何发生7)每完成一次操作都能有相应的收获8)感觉他们能够对游戏产生影响9)立即明白游戏的用户界面10)对发表的动态信息感觉良好11)在某段游戏进程的最后阶段感觉良好12)清楚理解每日需要做的事情13)如果你设计玩家可能因某些行为遭受损失,他们会更容易理解其中的缘由而且谨记如何避免此类损失。(本文为游戏邦/gamerboom原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

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