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作为游戏邦(GamerBoom)第一份正式社交游戏和手机游戏行业分析报告,我们的第一使命是使这份报告具有阅读价值和参考价值。

 

本报告的两个参考前提:

 

由于手机社交游戏的强势崛起,本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行综合概述

 

本篇所涉及的图例和数据均取自游戏邦网站(GamerBoom)

 

第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀

 

分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。

 

社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在 大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战 略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Market)充其量只能算是一个二级市场(Secondary Market)。Zynga公司投资商Bing Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。

 

此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中,当时作为Facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场。

 

即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些十分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大。

 

而顶尖的投资公司诸如Accel Partners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)。即便是在现在这个 阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像Fred Wilson的行业泡沫化担忧,包括Activision首席执行官Bobby Kotick、PopCap的创意总监Jason Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex Gould也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi Wada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之。

 

当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身仿制的泛滥。据游戏邦的梳理,包括Digital Chocolate和Zynga关于Mafia Wars名称侵权案(按照Digital Chocolate的说法是他们在2004年6月收购芬兰公司Sumean Interactive而获得Mafia Wars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil旗下的Aquarium Life(水族馆生活)侵权Happy Aquarium (开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投 奔Playdom公司)、Walker Digital公司起诉Zynga和动视暴雪公司关于Mafia Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。

 

以致出现了过分敏感的维权案例,比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。

 

尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。

 

从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现象。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia Wars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》。

 

并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如Civilization开 发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交游戏作品)、Quake开发者LOLapps公司 John Romero推出的Ravenwood Fairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏,诸如Civilization由Sid Meier改版推出的Civ World(原名Civilization Network,因为一再延迟上线时间后更改为Civ World)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的Facebook社交游戏Asteroids Online都具有超级成效。

 

而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水 涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交游戏领域则在150000美元左右。日本财团法人 Digital Contents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和 手机游戏行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为 2014年手机游戏的整体规模有100亿美元左右。

 

此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。

 

在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领 先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得 的1亿5000万美元,Playdom在被迪士尼并购前从Bessemer Venture Partners、 Disney’s Steamboat Ventures和New World Ventures处融得的3300万美元,领衔巴西社交游戏市场的Vostu从Accel Partners和Tiger Global Management融得3000万美元,Ngmoco在被日本社交巨头DeNA并购前从Institutional Venture Partners、 Kleiner Perkins、 Norwest Venture Partners和Maples Investments融得2500万美元。而这还只是整个行业火爆的一个缩影。

 

而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统游戏同台角逐的荣誉。游戏邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程,因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。

 

大名鼎鼎的British Academy Video Game awards(英国电影和电视艺术学院视频游戏奖)、Game Developer’s Choice Awards、Annual Interactive Achievement Awards和Game Critics Awards等游戏奖项都各自设置了针对社交游戏的专门奖项。此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社 交游戏和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了,重要的是Farmville可以参与the Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐。

 

当然真正获得专业评选的佼佼者是Playdom旗下的Social City(Game Developer’s Choice Awards)以及Zynga旗下的Farmville(Annual Interactive Achievement Awards)。

 

第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测

 

环节1:社交游戏部分

 

华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏 开发者Jon Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏和手机游戏为代表 的休闲式游戏。

 

游戏邦之前曾引述过麻省理工学院游戏研究员Mia Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。

 

单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

 

 

 

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏。

 

我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年,白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年,该数字仅为130万。换句 话说,80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流。

 

 

在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电视台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)。

 

游戏邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面。游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。

 

而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例),Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。

 

eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司 Econsultancy的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已接近10亿英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元)。

 

 

当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。

 

环节2:手机游戏部分

 

2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App Store。

 

可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在2011年的所有应用营收将达 20亿美元,而Airplay公司Ian Masters也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss在去年的一个观点认为事实上基于IOS游戏的开发者们正在面临一个困境,即90%的IPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收 支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利,而靠IOS大富大贵的可能还不足0.1%。

 

但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司Juniper Research预测,2015年手机游戏营收将从2009年的60亿美元提升到110亿美元。另外一个分析公司Gartner的数据则指出,2010年 手机应用市场规模约40亿美元,预计到2013年更将飙升至270亿美元。而市场调研公司Futuresource的数据则直接预测2014年手机游戏市 场营收将达100亿美元。

 

这样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大 部分的营收比例。市场调研公司Futuresource公布的一项报告认为Iphone游戏今年预计将达17亿美元,约占手机游戏市场总营收的30%。而 华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额。

 

具体详细到公司层面的话,按照Cabana Mobile的预测,2010年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在7亿美元左右,其中EA mobile和Gameloft将分别有2.1亿和1.7亿美元的市场。而韩国的两家公司Com2us和Gamevil也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和2400万美元的营收预期。

 

 

当然,在全球市场之外,游戏邦更关心亚太地区的形势。据市场调研机构ABI Research预测,亚太地区的应用软件下载营收在2013年将占全球的20%,2009年到2015年之间复合年增长率为30%。另外ABI的调查还 表明,下载应用的IOS和Android手机用户共占75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。

 

但是还有另外一个顾忌,按照OpenCloud调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据OpenCloud的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

 

 

第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势

 

环节1:社交游戏

 

最近多家网站和企业开始对未来2011年整体社交游戏的发展行情作出预测。

 

GDC Online关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传统TOP游戏MAU持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步 提高 3)社交游戏转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统游戏大品牌纷纷登 陆Facebook网站。

 

Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行 (Playdom创始人Rich Thompson已经抢滩推出Wild Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,2012年为2.71亿美元)

 

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

 

而游戏邦在近半年的观察中认为,2011年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

 

趋势1:更深的交互性

 

Zynga公司产品开发副总裁Mark Skaggs认为未来的社交游戏将在更有趣的游戏体验,更精致的游戏画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。游戏邦发现除了玩家之间的互动,比如 Facebook平台上的玩家礼品互赠,比如My Vineyard游戏中的店铺功能(类似绿色征途,玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最典型的例子是 Zynga旗下FrontierVille向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出Cityville之前向玩家所作的城建类(比如Social City)游戏的玩家喜好调查。

 

 

为了做更深的用户交互,游戏邦曾做过一个关于社交游戏视频组件和语音聊天的调查,Myyearbook和以色列公司Rounds都是视频组件 推动的不遗余力者,而Mad Catz在全额收购Tritton、NBC和通用电气联合投资Vivox后也表现了对语音服务的兴趣。

 

但是视频组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的游戏时间去实现视频交互的同步性,它会带来隐形的强迫性而使游戏本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

 

Playdom公司David Rohrl曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交互,而不是增进了用户游戏体验。

 

趋势2:社交游戏更加剧情化

 

Mark Pincus在谈社交游戏延续性的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人J.J. Abrams谈长期游戏任务的事情。游戏邦曾经就此进行过系列分析,社交游戏的定期新功能更新给用户的期待就像是福克斯旗下American Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着一直往前跑(Business Insider曾经为此认为社交游戏是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

 

在剧情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相当血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧CSI: Crime Scene Investigation)看起来相当扣人心弦。而Brian Reynolds更是将FrontierVille用户带进了具有传奇历史的美国西部狂野素材。此外Starz Digital公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

 

 

趋势3:大制作化(3D)

 

Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical Land都已经开始尝试3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已经实现了3D建模超越2D的成像,此外社交游戏公司Rockyou也宣布收 购3D社交游戏引擎开发公司 TirNua,此举也可能意味着他们将着重从3D进行发力。

 

 

趋势4:网页游戏化

 

目前来讲Facebook上成功的MMO游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司Mad Otter Games和柏林游戏发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线游戏神秘大陆A Mystical Land成为让人侧目的一款网页化游戏。

 

虽然网页游戏化趋势对于社交游戏来讲可能并不是一个合适的选择,社交游戏并不是一个同步性需求太强的游戏,而是致力于玩家之间即便不在线的时 候也能体验的那种互动,就像给社交游戏添加视频组件所进行的同步性互动强调一样,MMO化可能会打破社交游戏的时间的零碎化和强化了玩家之间的游戏时间同 步需求。但是游戏邦还是认为这种尝试在2011年可能还会如火如荼地进行。

 

趋势5:HTML5开始盛行

 

对于HTML5在社交游戏和手机游戏两个领域的未来潜力,SPIL Games已经进行了多方的探求。MocoSpace在预测未来产业的时候就特别提示HTML5的发展前景。最近的实例是Zynga推出的第一款基于 HTML5的手机游戏Mafia Wars Atlantic City,早先Zynga曾收购基于HTML5开发引擎的Dextrose AG进行筹备。

 

Moblyng的首席执行官Stewart Putney也认为HTML5的高移植性能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

 

在HTML5技术当中,SPIL Games算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了HTML5布道师的角色,Peter Driessen认为HTML5必将重塑用户体验。而Chrome Web Store对HTML5技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

 

 

趋势6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点

 

在游戏邦看来大体可分为两种。

 

一种是以明星角色和明星生活为卖点,这些包括由Jolt Online公司研发的Playboy版社交游戏、Ayeah Games公司推出的FanSwarm、CA MOBILE公司推出的The SUPPIN Ver.CABA-JYO、Break Games推出的The Expendables、索尼推出的Day X Exists以及Diversion公司推出的FameTown。

 

另外一种是以明星形象和明星参与为卖点,这些包括6 Waves与篮球明星科比-布莱恩特、索尼娱乐与畅销作家James Patterson、Zynga游戏Mafia Wars宣传与Snoop Dogg、Booyah与KISS、Chomp与好莱坞巨星Ashton Kutcher、CrowdStar与Bon Jovi等等。(具体案例拓展,请在游戏邦检索框检索)

 

 

环节2:手机游戏

 

手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。

 

美国科技博客GigaOm曾发布消息称App Store靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此前的低于 1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。

 

最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

 

来自Parks Associate的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu Mobile、Capcom则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的Gameloft(年营收预估1.7亿美元,其中Blackberry占很大一 部分)也开始进入该领域。据Peter Vesterbacka称Angry Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom的Smurfs' Village更是曾经短暂领先过Angry Birds。

 

 

根据Urban Airship发布的报告显示,2010年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在 2011年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。

 

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

 

我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们 认为游戏的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应 用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。

 

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示 更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

 

Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的Open Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业性的新 闻传媒公关5)免费模式的策略推广6)开发网络版手机应用。

 

 

第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)

 

环节1:关于Facebook

 

解析1:Facebook用户分析和成瘾问题

 

分析facebook的用户问题,游戏邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是游戏深度结构。

 

在用户结构方面,来自Inside Virtual Goods的研究称社交游戏玩家对象55.5%是朋友,工作伙伴的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而陌生人仅为19.5%。意味着熟人比例达到了80.5%。

 

 

另外据 All Facebook之前发布的一份数据也显示,Facebook游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时。在Facebook用户中有53%的用户玩社交 游戏,其中这些游戏玩家69%的用户为女性玩家。社交游戏玩家的日活跃用户高达5600万,这个游戏用户数字和英国的人口接近。月活跃用户高达2亿 9000万,这个数字和美国的人口相当。

 

 

事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交游戏掏钱的比例并不多,在付费比例不高的情况下真正愿意巨额消费被称为whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,为社交游戏支付超过1000美元的才能称为whales。

 

 

此外研究还发现这些愿意掏更多的钱进行社交游戏消费的玩家更加钟情,他们一般情况下只愿意为一款游戏付费。

 

 

游戏邦之前曾分析过,Zynga此前还专门针对whales玩家进行过白金消费活动。

 

 

Inside Network之前有文章称在Facebook上愿意为社交游戏付费的玩家大概在10%左右。而处于比较发烧友阶层的社交游戏玩家月花费大概在25美元左右。

 

在游戏深度方面,既然我们上面分析过社交游戏发烧友的问题,就肯定存在着社交游戏成瘾的问题。Michael Fergusson曾写过《玩火:游戏设计和伦理底线》,他认为尽管科技在道德伦理上是中立的,但是基于科技的延伸的应用却有道德伦理方面的影响力。他希 望开发者能够适度调节用户的成瘾问题。

 

按照数据分析,社交游戏成瘾的比例可能高达19%。尽管相比较于其他形式的游戏,社交游戏设置的闲趣和零碎化可能使玩家的游戏成瘾下降到最 低。但是问题仍然不可避免,之前比如思科的一份数据显示玩家每天在Farmville的时间为68分钟,而Mafia Wars也有52分钟。

 

 

这样的时间比例和社交游戏的闲趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在谈论Facebook“上瘾症”的时候称尽管这些瘾症没有被美国医学协会认定为正式的疾病或者失调,但是成瘾的比例已经非常高 了,Lightspeed Research公司最近的调查表明,有19%的Facebook玩家承认自己深陷游戏不能自拔。

 

游戏邦可以举三个比较悲惨的案例:1)据英国每日邮报称英国当地一33岁女性数月内每日沉迷于名为Small World的社交游戏,忽视了对家庭的照顾致使她的三个小孩经常处于挨饿的状态,她圈养的狗也因为缺少食物饿死2)美国科罗拉多州拉普顿堡的 Shannon Johnson因为沉迷社交游戏而将13个月大的孩子留在澡盆导致溺毙了3)美国佛罗里达22岁的妈妈Alexandra V. Tobias因为沉迷于Farmville而错杀了自己三个月大孩子被指控犯有二级谋杀的罪责。

 

如果这三个案例还不够,游戏邦可以举一个更疯狂的,据纽约时报的消息称很多囚犯违禁私藏手机就是为了能够玩Facebook社交游戏。

 

新闻周刊曾经评选出最容易让玩家沉迷的社交游戏,包括Zynga旗下FarmVille和Mafia Wars,Popcap公司旗下的Bejeweled Blitz以及Mindjolt公司旗下的Bouncing Balls。

 

解析2:Facebook Credits的帝国梦想

 

分析Facebook Credits,游戏邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在4月份的时候Deborah Liu就设想过他们将培养用户对Facebook Credits的概念,在一统Facebook平台虚拟支付市场后,Facebook Connect和支持使用Facebook ID进行登录的网站将可能成为下一步的开拓目标,要知道使用Facebook ID的网站数不胜数,甚至连Myspace这样的强悍对手也支持了Facebook ID。

 

据游戏邦的分析,目前绝大部分的大型社交游戏开发商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已经进入Facebook Credits的模式。对于Facebook来讲,一个平台内使用统一的支付手段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于Facebook的营 收有相当的促进作用。但是Facebook Credits看起来并不是Facebook的杀手锏,它只是推动了Facebook内部虚拟交易的协调性和流畅性,打造了新的消弭支付壁垒和混乱的生态 环境,具有润滑剂功能,真正打造帝国王朝的还是Facebook Connect。  

 

除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相继成为Facebook Credits线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交游戏将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的 垂直领域,包括可以用来支付华尔街日报的在线付费阅读或者收费的HULU视频等等。

 

解析3:Facebook的病毒渠道之门

 

一个不是很典型的例子:Facebook曾禁用了LOLapps旗下所有游戏的病毒式传播渠道(违反用户隐私相关规定),该公司旗下的 Critter Island的日活跃用户突然骤降,并且没有再恢复之前的表现。禁用病毒式传播渠道虽然与将游戏直接移除的效果不同,但是对于应用本身来讲产生的杀伤力基 本相似。

 

 

Facebook是在2月份开始禁用通告渠道,9月份又对Facebook社交网站平台进行了全面整改,将游戏内容Stories从非游戏 用户的 Feed中删除,意味着此后非游戏玩家在Feed中只能查看关于好友开始体验某款应用的App Discovery Stories(游戏玩家可以看到Game Stories)。另外,Facebook还移除了应用和游戏面板中的“应用邀请”和“请求”选项。

 

尽管该政策受到来自各路开发者的压力于最近有所松动,并在小范围内重新恢复病毒渠道测试。此外Facebook的另一项向开发者示好的举动 是重新设计了游戏和应用的礼品请求页面,令广大玩家更加难以忽略来自好友的各种请求(忽略键需要二次操作,而请求键更加直接)。另外每个请求旁会标有小型 游戏图标,而不再采用小标志代表游戏,之前会以HorseShoe代表FrontierVille,用汉堡包代表Cafe World等。

 

 

最后解释下游戏邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一条则是通过陌生用户间的游戏邀请“ADD ME”实现的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一 个交集。社交游戏在解析用户关系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以游戏进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型 关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似性上,让持续性任务和团队性任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。

 

解析4:Facebook在亚洲的表现

 

说起Facebook在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧枯拉朽的,比如在印度击败Orkut、在泰国击败 HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook几乎无能为 力。

 

根据游戏邦的数据查询,Facebook在东南亚用户基本上占当地国家网民用户的70%以上,印度尼西亚3200万(12.3%的印尼人上 网,但基本都上Facebook),菲律宾1900万(29.7%的菲律宾人上网),马来西亚940万(64%的马来人上网)。可以说Facebook东 南亚很多地方都是爆发性增长的,目前用户已经超过1.12亿。去年在马来西亚的用户增长率高达1000%,在泰国则是4000%,在台湾更是达到了惊人的 7500%。

 

旧金山Web 2.0峰会上,Facebook首席执行官Mark Zuckerberg就认为Facebook能从众多同质社交网络中脱颖而出主要得益于社交游戏的贡献。印度daily news & analysis在分析Facebook为什么能够击败Orkut时也认为Farmville之类的社交游戏是Facebook攻城拔寨的重要工具。

 

 

环节2:日本特殊市场分析

 

日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了 40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三 大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于11月25日推出新的应用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交游戏领域(目前还没有介入社交游戏层面),那么日本市场将从三国鼎立变成诸侯乱战。

 

竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据游戏邦观察,日本产经新闻报曾经爆出DeNA为了阻止旗下的开发者向竞争对手DREE发布游戏闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的调查。

 

当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先Aisajin博客发布的消息称DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍, 是Facebook的30倍。

 

 

这是一个什么样的概念?2000万的用户支撑了DeNA超过10亿美元的年度营收。之前有数据称日本ARPU为4美元,而在美国则仅为1美元。这个比值差对于日本以外的任何一家社交游戏开发商都是不可抗拒的。

 

Zynga早先已经收购了日本当地公司Unoh Games,并联手日本软银试图在日本市场抢到一杯羹,而Crowdstar也积极进军日本与日本Drecom公司在Mobage合作先后推出Happy Island和Happy Aquarium。

 

与此同时,面对国内惨烈的竞争局面,日本各大社交网络巨头也纷纷在寻找各自的海外出路。其中扩张最为积极的当属DeNA,不仅大手笔并购了 Ngmoco、Gameview Studios、Icebreaker等美国公司,还持股了Aurora Feint20%的股份,并且将于4月推出超级Mobage,可能率先植入三星Android智能手机,糅合Mobage-town日本手机社交网站与 Ngmoco的Plus+社交游戏平台两者的功能。

 

除了DeNA,GREE也宣布在美国加州成立分公司GREE International,这是继去年投资新加坡手机游戏平台mig33之后,GREE向国际进军迈出的第二步。

 

环节3:全球部分社交游戏平台分析

 

XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境。

 

 

社交网络发展到现在这个阶段,除了小众社交网络之外,大部分社交网络平台的发展格局大多以Facebook为模板。我们可以看到Myspace重新聘任了 ManuRekhi出任游戏主管主抓社交游戏方向、HI5的首席技术官Alex St. John为了营销该平台的社交游戏战略甚至不惜抨击Facebook决策和在西雅图和相扑运动选角力博曝光度,而当年被AOL天价收购的BEBO在几经转 手之后也高调地请来了HI5联合创始人 Akash Garg以及原xbox的创始人之一Kevin Bachus联手做社交游戏平台,在亚洲具有影响力的Friendster在被母公司马来西亚在线支付巨头MOL Global重新打造后也以社交游戏(当然音乐也是他们主推的对象之一)的形象重新面向用户。此外当推出时曾被寄予厚望的Google旗下Chrome Web Store在没有得到市场回应后也慢慢淡出了开发者的视线(游戏邦当时曾以farmville为案例进行了详细解析,只是可惜现在悄无声息了)。

 

 

当然,除了Facebook之外并不是没有其他的社交网络市场,前文游戏邦提到的日本市场就是一个很典型的案例。现在我们回到韩国去看看这个Facebook也搞不定的市场。

 

Cyworld虽然在中国市场已经败退了,但是在韩国市场依然强劲。尽管据Korean Click的数据统计自今年6月份以来Cyworld就在Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严重,目前用户数已经从2200万下滑到 1800万,但是Cyworld仍是韩国最好的社交网站(遥遥领先于外来势力Facebook)。

 

此外韩国最大的互联网服务公司NHN也正在着手引进Facebook社交游戏的步伐,旗下的Me2day正在成为给力的平台。而其他的包括 Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications甚至安全软件厂商AhnLab也都在布局社交游戏市场。

 

当然放眼全球,并不一定只有Facebook存在机会。据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每 人用时4.5个小时。其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以色列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时。在 Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十。  

 

 

Playdom公司Lloyd Melnick认为他们开拓欧洲市场就存在相当好的竞争优势,因为欧洲没有更多强势的本地化社交游戏企业。

 

这里顺便提及下Playdom在欧洲的合作发行商i-Jet,该公司使其他游戏开发者在东欧市场和俄罗斯市场发行社交游戏变得更加便捷和有 效,让开发者更加了解欧洲社交网络的架构和类型,比如开放型(如facebook)、半封闭型(studiVZ)和封闭型(Netlog)等。另外一家与 i-Jet实力相当的发行商是Viximo,同样是致力于非Facebook平台的社交游戏拓展。

 

此外在国内部分,人人网相对来讲已经成为国内实名社交更为成熟的典型,带着非常多的Facebook印记(功能性相似)。但是国内社交网络 和Facebook不一样的地方是Facebook率先承诺不推出游戏和第三方开发者进行竞争,而国内推出自己应用服务的并不少。而百度贴吧和腾讯朋友, 也将会因为基于海量用户而在新一轮中获得更大的空间。

 

第五篇:全球部分手机游戏平台解析

 

对于手机(社交)游戏运营来讲,平台性选择可能是相当困难的一个事情,既有特定操作系统的应用程序商店也有跨操作系统的第三方平台。尽管 Myriad、Accenture、Ericsson、华为、英特尔、Qualcomm等48家机构共同发起了旨在为开发商提供共享API,编写可部署到 多个平台的应用程序(帮助开发商简化应用开发程序)“Wholesale Applications Community”,甚至The Game Creators推出跨平台游戏开发工具App Game Kit(可同时投放苹果App Store、三星乐园、Ovi Store、Android、Windows Phone 7、黑莓、MeeGo、XNA和英特尔AppUp)、Ansca Mobile推出跨平台服务Corona软件开发工具(Doodle Dash就是利用这一项技术实现的)、Heyzap所推出的旨在绕过平台障碍的Heyzap Arcade等等都只是暂时借助第三方的力量实现跨平台的一个磨合。

 

此外即使是同一款操作系统在不同的厂商接口和版本中也会存在不同的技术障碍,这一点在WP7和Android操作系统上体现得最为明显。

 

据游戏邦观察,手机操作系统的这种混战局面已经着实给各路应用程序开发者带来了足够的困扰,不同平台的接口已经无形拔高了他们对平台接入的 要求。版本多,接口乱最典型的案例应该是芬兰开发商旗下的Angry Birds,该公司曾对外发布消息称他们暂时搞不定Android多个平台对不同版本的需求,甚至在Android的一些机型上Angry Birds都无法正常运行,之前消息称不能支持的手机包括HTC Dream、摩托罗拉Backflip/MB300、三星Transform、T-Mobile G2等产品。

 

 

和PC操作系统一统的局面相比,手机平台方面确实显得相当杂乱,也许还需要历经时间的淘汰才有可能实现最后相对合理的一些布局。目前来讲除 了诺基亚OVI、三星BADA、苹果App Store、Google Android Market、微软WP7等常规布局之外,我们还能够看到各路第三方独立平台甚至因为Android的过渡开放而延伸出来的专门的Android应用商 店。

 

在第三方独立平台中,Getjar可能是其中最受肯定的一家,在2010年的Mobile Entertainment Awards会议上,Getjar平台甚至力压苹果App Store成为年度最佳的手机应用程序平台。此外Getjar可能还会发展成为未来基于HTML5手机游戏的发布平台,目前Zynga旗下的 Android手机游戏比如Mafia Wars或者Zynga Poker、Rovio推出免费版《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和Digital Chocolate推出Millionaire City以及MMA Pro Fighter首选的平台都是GetJar。

 

除了Getjar,第三方平台中的佼佼者还包括Scoreloop、Aurora Feint公司的OpenFeint,Ngmoco公司的Plus+,papaya以及Mocospace。其中OpenFeint是整个第三方平台中更 具开拓性的,Aurora Feint已经先后获得了DeNA、英特尔和第九城市的融资,并相继推出OpenFeintX(免费游戏)、PlayTime(跨平台玩家对打)和 Fire Sale(手机游戏团购服务)功能。EA也推出了类似的功能平台Pogo,据游戏邦了解该平台是EA在2001年收购所得。

 

此外,因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少,知名的包括类似苹果App Store需要严格审核并且掌握应用程序定价主动权的亚马逊Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android 手机应用商店360 Shop、美国移动运营商威瑞森(Verizon)自主经营的Android应用商店V Cast Apps等等。事实上,目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)产品的市场份额。

 

 

当然,即便暂时整个应用程序市场再无序,推出高质量产品和运营得当的游戏或者其他应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商 Chillingo在创造Angry Birds(芬兰开发商Rovio)传奇之后,再度捧红了来自俄罗斯工作室ZeptoLab开发的《怪物吃糖果》(Cut The Rope)。

 

而其他的游戏包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用《Talking Friends》,下载量将近5000万,单从下载数据上看,受欢迎程度可以比拟Angry Birds;Epic Games推出得3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade更是将掌机的模式搬进了智能手机,实现了手机游戏新技术的一个大跨越,并创造了App Store史上销售最快的记录。此外id Software曾经放出风声,他们将在苹果IOS平台上推出史上最巨制的手机游戏,至于是什么,暂时还不知道,但可以肯定的是,它有可能会像 Infinity Blade一样掀起一股新的潮流。

 

第六篇:中小开发者的生存之道

 

游戏邦曾经分析过Facebook平台之于中小开发者的压力,毕竟并不是每一家企业都能像Digital Chocolate或者Wooga那样拥有不俗的资本和市场运作能力。

 

现在所有新晋的中小开发者都不得不面对这些问题,1)是病毒式通道受阻(尽管现在Facebook已经恢复病毒通道测试,但是免费获得海量用户的时 机基本过去),2)是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为非游戏玩家对开发者的传播相当不利,3)是Facebook Credit的推出直接让开发者的营收缩水(30%的营收比例)。

 

此外新技术产生的门槛,也是一个很典型的问题,比如3D化,不管是Epic games在手机社交游戏领域还是Zynga、Rockyou(收购了3D社交游戏引擎开发公司TirNua)在社交游戏领域,技术门槛将使小团队的时代永远离去。

 

面对这样的困境,自然而然应运而生了一批专门面向中小开发者进行游戏互助推广的布局工具条。这个模式和两大超级公司Zynga和迪士尼所运作的内部 游戏交叉推广是极为相似的。介入的公司甚至还包括鼎鼎大名的 Myspace(产品Game-Prom)、MindJolt(产品MindJolt bar)以及Digital Chocolate(产品VIP Games Network)。此外在游戏工具条行业中颇具名声的还包括Social Game Universe旗下的IGAPI(全称是Inter-Game Applications Programming Interface)以及Broken Bulb Studios旗下的AppStrip(后来该工具被Tapjoy公司收购,甚至被运用到Zynga旗下Cityville的推广运用当中)。

 

 

 

当然,这些基本上都是付费推广模式,比如MySpace跨游戏宣传工具Game-Promo抽取的佣金是10%。但是因为都是一些用户基数不高的游 戏串在一起,因此每个人都可以想见这样的推广和类似Zynga旗下游戏本身的交叉推广之间的差距。Zynga旗下Cityville进行内部交叉推广的时 候可以有数款千万级别用户的游戏可以协同操作,这个是其他游戏工具条所没有办法实现的。

 

除了上文提到的游戏推广工具条,游戏本身被检索的频率和容易程度也是相当重要的一个环节。

 

以Facebook为例,目前来讲在Facebook站内向用户曝光一款游戏产品的难度是相当大的,即使硬性广告也不一定能产生多大的效能。因此教 会用户进行社交游戏检索也是很关键的一个部分。在Facebook本身的检索框中,用户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于左侧的游戏请求,找到 一个名为“Games Directory”的按键,点击后,用户将被导入”All Applications > Games”页面,然后点击See All按钮,最后点击Recently Added就能找到新游戏。

 

 

现在但看Facebook的游戏应用拥有量就知道相当泛滥,据说现在总数已经超过3万5000款了。相信如何发现用户和被用户检索到已经成为开发者游戏发行运营中的头疼问题。

 

检索的效能同样适用在手机游戏上,手机应用的大量涌现,伴生了应用筛选、排名和推荐等各种需求,也带动了iTunes App Store和Android应用商店之外的独立应用推荐网站和服务力量的成长。比如TeePee Games、Accumulate、GetJar的Yahoo! Mobile(和Yahoo进行了检索合作)、Chomp、AppStore HQ、Appolicious、AppsFire、Smokin Apps、Angel’s Choice等等。

 

运用好检索的效能能够让开发者的产品在用户的曝光度中进一步得到提升。比起游戏邦上文提供的游戏工具条互助推广,从检索层面挖掘用户是一个更为积极地方式。

 

 

虽然,游戏邦上面已经罗列了两个看起来对于中小开发者似乎能有所帮助的谋划,但是实际上,这些还只是一些皮毛操作,远远达不到协助开发者迅 速提升用户数据的水准。诚如Playfish的创办者Kristian Segerstrale所说Facebook社交网站已经不再是利于新兴社交游戏公司成长的领域。他觉得Facebook为社交游戏提供大量商机的时代已 经逝去。Mentez首席执行官Juan Franco也认为美国市场竞争激烈,基本上被几个大公司所操纵(最典型的是游戏邦排行榜的榜单前十位基本是Zynga旗下的游戏),对小型开发商来说, 要在Facebook平台获得用户需要付出更多的努力。

 

当然,游戏邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示,相比较于几大社交游戏巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户 数据层面的表现还是能够稳步增长的。我们可以看到诸如CrowdStar和Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交游戏研发公司,更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者 Digital Chocolate凭借着Millionaire City和City系列实现了突飞猛进。

 

 

 

即便如此,除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在Facebook这个平台上。中小开发者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

 

第七篇:社交游戏和广告潜力

 

当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到2.7亿美元的高度时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。

 

 

社交游戏的营销模式,在游戏邦看来大概有以下四种,A向外营销、B向内营销、C交叉营销和D混合收费。 

 

A向外营销:向外营销主要是指社交游戏本身的用户拓展,除了众所周知的病毒式传播和站内广告推介,最成功的一些方式可能还包括和其他网站的协作 推广,比如Zynga和早先的MSN、Yahoo等平台的合作;和传统渠道的协作,比如Zynga和7-11的广告展示合作、Facebook Credit在百思买、沃尔玛、特易购等平台的贩售;和团购网站的协作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美团购GAP服饰的附属推广等 等。

 

B向内营销:向内营销主要是指社交游戏向自有的用户推介相关的广告产品。该类广告可分为两种,一种是拼接模式的,比如麦当劳、电影超级大坏蛋 Megamind在Farmville的广告都是拼接式的,用户可以很明显感受到该模式或者功能是为广告主量身定制的。另外一种是道具化无缝对接式的,比 如Car Town的游戏任务具有时效性而电影《回到未来》恰恰可以帮助用户找回这些任务并获得积分。

 

C交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导性更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的 Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戏宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的游戏;另外一种 主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是迪士尼新发行的电影同名游戏《Tron: Legacy》和迪士尼收购的Tapulous最热门游戏Tap Tap Revenge的互相推介,另外一个是Zynga旗下游戏内部的互相引导,比如Cityville庄稼收获的时候就会获得一份来自体验 FrontierVille的邀请。

 

D混合收费:混合收费更多针对的是手机社交游戏而言的,一般来讲手机社交游戏将营收模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展 示,3)虚拟交易。一般情况下,各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如Epic Games 3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade除了需要5.99美元的下载付费之外,在他们的升级版还提供了用户虚拟交易的请求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系统中实行了不同的营收区别,比如在IOS环境以付费下载为主,在Android环境以广告展示为主(据称月收入可能达到100万 美元的水准)。

 

如何获得营收各方解读不一:比如免费模式方,Gameloft开始试水免费MMOG手机游戏、OpenFeint推OFX抢滩免费潮头、 Capcom《蓝精灵村庄》短暂将Angry Birds挤下冠军宝座;二高价收费方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南梦宫《Puzzle Quest 2》9.99美元同样不俗。

 

纵观整个社交游戏营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一个案例是Cie Games的Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田CR-Z等等都在该游戏中进行过系列营销。

 

除了这个经典的案例之外,绝大部分能让用户耳熟能详的品牌植入都基本和Zynga公司有关系,比如他们和Citybank(花旗银行)以及美国 运通(American Express)的积分换道具活动;Windows Phone、健康保险公司Wellpoint、个人护理用品Tom’s of Maine、麦当劳、Coca-Cola、起亚美国、戒烟运动组织TheTruth、people杂志、bing搜索、以色列的巧克力品牌 Elite Taami Nutz等等都参与了zynga旗下Farmville、Mafia Wars、Petville或者Cafe World等社交游戏的营销进程。

 

 

 

除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业。电影《Megamind超级大坏蛋》、Inception盗梦空间、Salt特 工绍特、The Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝。

 

 

在音乐领域,说起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催,据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。

 

两个很典型的案例,一个是Dr.Dre借助Mafia Wars游戏来提升新唱片销量,另外一个是美国摇滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交游戏进行数字营销。

 

第八篇:游戏运营理念举隅分析

 

第八篇对游戏邦来讲是一个很特殊的频道,因为我们将简要概述下社交游戏和手机行业游戏里面,各个大佬对本行业发展态势的一些观点:

 

观点 1 :Crowdstar董事长Peter Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交游戏公司,Facebook第二大游戏开发者)认为一个具有生命力的游戏公司需要有1)精干的团队 2)注重产品质量和口碑传播3)保持独立享受游戏乐趣4)广告轰炸不是合适模式5)与掌机游戏开发者的协作。

 

观点 2 :我一直很崇尚Popcap公司10年来对好游戏的执着,在人们 高谈阔论各种收效良好的游戏发展模式的同时,“好游戏无法复制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的游戏必须能够在使用8年的电脑上运行良好,否则就是失败。

 

观点 3 :心理学研究者和作家Neils Clark认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏。游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。

 

观点 4 :Scvngr首席执行官Seth Priebatsch在TED大会上提出了四种游戏机制:约定机制、身份与影响力、进度机制、社区机制。他认为在玩家中制造群体感情是社交游戏吸引玩家持续不断登陆的原因。

 

观点 5 :Concept Art House公司James Zhang认为社交游戏画面质量具有相当重要性,他表示游戏画面质量高对玩家的粘性和付费意愿方面可能带来良性影响。

 

观点 6 :Kenny Rosenblatt认为是用户日常所熟悉的并且能够和其他人一起持续互动偶尔还能耍点小聪明在游戏成效上互相追逐(道具使坏)的内容才能够让用户持续投入社交游戏玩乐当中。

 

观点 7 :Zynga旗下的Brian Reynolds(FrontierVille开发者)在驾驭用户熟悉的素材上相当了得,更关键的是把故事讲到用户的心理,西部狂野的素材让相当多美国人心有戚戚焉。

 

观点 8 :五分钟联合创始人郜韶飞在GDC China的演讲中分享了社交游戏研发中的“道”与“术”,还特别分享了游戏中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验。

 

观点 9 :Zynga北京总经理田行智在GDC China的演讲中认为玩家在社交游戏进行过程当中实际上是进行了时间投资,而每一个投入游戏中的用户都会有强烈的自我表达诉求,这种诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。

 

观点 10 :Playdom创意设计副总裁Raph Koster认为不了解营销和用户心理的人无法成为一个优秀的游戏设计师。

 

观点 11 :: Ayogo公司Michael Fergusson认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家上瘾不能自拔了怎么处理。

 

观点 12 :Playdom游戏设计师Tony Ventrice认为要以休闲的心态来架构一款社交游戏,社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计。

 

第九篇:超级游戏案例解析

 

在社交游戏和手机游戏领域,都各有1款超级游戏值得剖析。社交游戏方面为Zynga旗下的Cityville,手机游戏方面则为Rovio旗下的Angry Birds。

 

解析1:Cityville(Zynga最新力作)

 

我们在写这份报告的时候,Cityville的月活跃用户数据(MAU)已经突破了1亿大关,达到了100,256,070。之前Farmville达到8300万高度的时候已经足够让人惊讶,而现在Cityville更是在短暂的时间内实现了这样不可思议的超越。

 

在旧金山举行的web2.0会议上,Zynga首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,他们想成为社交游戏界的标杆,让他们的LOGO成为一个行业的象征,就像人们提在线音乐想到的是潘多拉 (Pandora)、提社交网络想到的是facebook一样。

 

这是一个具有独特理念的企业,他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们LOGO的标志),他们想让每一个加入Zynga的员工都有当CEO的意识,让每一位员工获得足够的尊重和展示空间。

 

于是我们看到了这家超级社交游戏公司从创办的第九个月起就实现了盈利,2010年更是年营收预期超过5亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌游戏公司EA。

 

成立一年半的时间就开始介入慈善事业,于2009年10月就推出慈善专门机构zynga。游戏邦认为社交游戏以其庞大的用户基数介入社 交游戏的时间在整个行业来讲都是相当早的,从       Zynga的Farmville为海地地震募捐、为UCSF本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世界粮食计划(WFP)联手推广到Sony Online旗下Wildlife Refuge向猎豹保育基金募捐,再到包括Peanut Labs、RockYou和Playdom在内的数十家社交游戏公司共同为巴基斯坦的洪灾进行募捐。我们可以很清晰地看到,社交游戏中的一份担当(当然, 游戏邦还是坚持一句话,任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)。

 

作为行业标杆全力打造的社交游戏品牌Cityville的确不负众望,从一发布开始就超乎想象,目前在月活跃用户上已经突破1亿,实现了社交游戏月活跃用户数的新篇章。

 

 

作为超级社交游戏,Cityville是如何实现成功的?这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候,Zynga就曾对 Playdom旗下的Social City的用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目,只是后来被删除了。

 

 

除了我们上面提到的准备功夫,Cityville能够从Social City、Millionaire City、City of Wonder和My Empire等诸多同质游戏中脱颖而出,实在是具备了更深刻的原因。游戏设计者Tadhg Kelly在仔细研究过Cityville之后,做出了详实的剖析。

 

交叉推广是我们很乐意分享的一个案例,借助Zynga强大的游戏群进行工具条展示推广,使游戏在不同玩家群都能够获得曝光。特别是Zynga本身就拥有数款月活跃用户数超过千万的超级游戏。

 

 

另外一个我们上文提到Zynga和迪士尼用户群优势时候说的交叉推广,他们可以在任何一款游戏的适当时候弹出和Cityville功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入玩家的视野和游玩需求。

 

 

第三个是广告推广,这个是Facebook关闭病毒渠道后,任何社交游戏想要获得庞大用户数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极 高,因此我们能够看到Zynga在营收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的1亿5000万美元)。据称Zynga在 Facebook广告业务上的年投入超过5000万美元,成为Facebook上的超级广告客户。

 

 

第四个层面上,依借玩家的消息墙进行游戏资讯告知。一般的途径是通过礼品馈赠或者向点击该邀请的用户提供经验值的奖励。这个类似病毒渠道的拓展性也是相当强大。

 

 

现在来看,CityVille是Zynga这家社交游戏公司集中所有资源,全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血。这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术也非常过硬,是一款极具震撼力的游戏。

 

解析2:Angry Birds(Rovio公司力作)

 

和Cityville一样,Angry Birds也是手机游戏领域最炙手可热的一款游戏。

 

目前这款游戏几乎无孔不入,渗透到每一个平台上,除了手机平台,他们的Wii、sp3、Xbox 360也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店AppUp进军PC市场(可以在上网本、笔记本电脑上体验这款热门游戏。并且据英特尔所称,这款投放到 AppUp的游戏还能通过高清电视播放),并且很快Angry Birds2也要面世了(将进行角色互换,让绿色小猪变身成为主角)。

 

此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售),比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)。

 

 

 

我们可以看看这款超级游戏的惊人数据,这款游戏目前只有40个人在运作(年初的时候是12人),在69个国家的苹果App Store中排行第一。玩家每天在这款游戏上耗费的时间超过一小时。目前该游戏的总下载量已经超过5000万,而他们预期的计划是在不久的将来实现1亿次 的下载。

 

你可以看到,全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席Andy Payne称英国新任首相David Cameron经常在自己的iPad上玩这款游戏。印度作家Salman Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手。美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自己已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关。

 

其实Angry Birds并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据Rovio称他们在芬兰推出的时候仅工作人员和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名 (2009年底iphone用户还不算多),进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典,今年2月进军英国,最后才登陆美国,并疯狂地在用户之间蔓 延。

 

这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款游戏能否真正实现口碑的效能。他们所研究的就是用户的群体心理。

 

说起来似乎并没有太多传奇的色彩,当Rovio在总结这款游戏成功的原因时,阐述的依然是最寻常的一些原则,比如易操作性、即时性和娱乐性,物美价廉,而且经常提供更多玩法的免费更新版,大量的技术、时间和游戏测试。

 

第十篇:应用程序的安全顾虑问题

 

McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。

 

由巴克内尔大学做的一项调查显示68%的 iphone应用没有关注用户隐私,由英特尔实验室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为50%的Android也有问题。

 

 

此前华尔街日报在抽样56个应用程序的调查中发现高达47款应用在泄露用户的隐私信息。游戏邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出 ping的时候就曾经惨陷垃圾信息门,而Facebook News Feed当中包含恶意内容的链接比例相当高。BitDefender指出,据Register报告Facebook网站近60%的攻击来自于具有危险性的 第三方应用。

 

Oberheide特别展示了行业对Android安全问题的顾虑,他们实验性地将一款伪造的《愤怒鸟》升级应用投放到了Android Market,它会在未经用户许可的情况下,擅自让用户附带下载该应用商店的数款其他产品。6月份,Oberheide还曾上传了一款与 《Twilight》系列相关的应用,通过窃取用户的Googe Talk帐号资料和联系人列表,增加安装。

 

尽管Facebook正在努力修正他们的隐私政策和用户信息安全保障,但是如果我们认真阅读Facebook几年来隐私政策的演变史你就能明白这一 切不过是冠冕堂皇的托词。你可以看到2005年不在你的联系列表用户就休想看你的资料;2006年Facebook开始替代用户做了一些信息共享处 理;2007年Facebook内部已经可以实现搜索用户资料;2008年Facebook Connect开张用户信息更加透明化;2009年信息默认公开,隐私需要重新设置。

 

所以经常性爆料说哪些社交游戏开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不足为奇了。Quinn Emanue律师事务所律师Claude Stern认为这是Facebook本身在隐私问题上含糊不清导致的。Facebook宣传对用户数据具有处理权,而后又授权游戏开发者在征得用户同意后 能够获得该数据的权利。

 

现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕,国际移动市场营销联盟MMA要开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快,还需要在迈阿密举行的用户最佳方案解决大会进行相关商榷和讨论(时间是在1月25~26日)。

 

第十一篇:年度最佳游戏评选

 

每一年的年终,都是对过去总结最好的时候。

 

在总结以前,游戏邦先阐述一个来自心理学博士Jamie Madigan的观点,他认为再权威的游戏评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差2)社会认同和从众心理3)过度强调事物特征4)先入为主的认知 偏误5)近因效应和首因效应。比如在纠结《Need for Speed: Hot Pursuit》和《Gran Turismo 5》谁是年度最佳赛车游戏的时候,在被问到为什么《死亡救赎》(Red Dead Redemption)能成为年度最佳动作类游戏时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的。

 

同样我们在面对以下的评选结果时同样会有这样的顾虑,这样的结果真的足够公正吗?

 

版本1:inside social games版的2010年最佳facebook社交游戏(上半年版),入选的分别是1)Nightclub City 2)Social City 3)Epic Goal 4)NanoStar Siege 5)Mall World 6)Zoo Paradise 7)My Empire 8)FrontierVille 9)FIFA Superstars 10)Mercenaries of War。

 

版本2:inside social games版的2010年最佳facebook社交游戏(下半年版),1)City of Wonder2)It Girl3)CityVille4)Pocket God5)Crime City6)Ravenwood Fair7)Wildlife Refuge8)Legacy of a Thousand Suns9)CSI:Crime City10)Bar World 。

 

游戏邦认为在inside social games版的最佳社交游戏当中,真正叫好叫座的社交游戏其实并不多,只有Nightclub City、Social City、FrontierVille、It Girl、Ravenwood Fair等数款可称为经典。

 

版本3:Gamasutra版的 2010年度5大最佳Facebook社交游戏:1)Zynga公司的FrontierVille(Brian Reynolds)2)CrowdStar公司的It Girl3)LOLapps公司的Ravenwood Fair(John Romero)4)PopCap Games公司的《祖玛闪电战》Digital Chocolate公司旗下的Millionair City

 

每个人心中都有自己的评选标准,但是由Brian Reynolds(Civilization)担纲的FrontierVille和John Romero(Quake)担纲的发Ravenwood Fairi的确让人惊叹,此外CrowdStar公司的It Girl所创造的3倍于其他常规社交游戏的努力也值得欣赏。

 

版本4:Gamasutra版2010年五大剑走偏锋的游戏(cult games,指那些题材独特、不以主流玩家喜好为取向,但在一些特定用户群中极有号召力的游戏。1)致命预感2)游戏发展国(手机游 戏)3)Nier4)Cow Clicker(由Ian Bogost开发,运行于Facebook平台)5)恶魔城:绝望的和声

 

版本5:Mashable版2010年五大最具影响力手机游戏1)水果忍者(Fruit Ninja,iOS、Android)2)口袋传奇(Pocket Legends,iOS)3)N.O.V.A.(iOS、Android、webOS)4.)史诗城堡(Epic Citadel,iOS)5)愤怒鸟(Angry Birds,iOS、 Android、webOS、Nokia N900)

 

版本6:Ppocket gamer版2010年最具影响力的十大iOS游戏。1)愤怒的小鸟及其节日版本2)Infinity Blade 3)We Rule 4)糖果小怪物5)Gun Bros. 6)僵尸农场7)蓝精灵村庄8)Rage 9)Doodle Jump 10)劳拉与光明守护者。

 

相当给力的一份年终榜单,在这10款入选的游戏中,Angry Birds、Cut the Rope和Smurfs’ Village三款游戏都曾问鼎过榜首。而Epic Games推出的3D巨制Infinity Blade着实是吸金大户,上线1个月不到单下载费用营收就超过350万美元。至于Rage大家都知道来自鼎鼎大名的id Software。

 

版本7:Techrice版的2010年最具代表性的“中国制造”手机应用:1)High Noon(HappyLatte出品)2)Finger Balance(椰岛工作室作品)3)TwitBirds(NibiruTech作品)4)GameBox 1(Triniti Interactive作品)5)Haypi Kingdom(Haypi作品)6)Super Laser(EpicForce作品)7)Do It(Tomorrow)(Adylitica公司作品)8)《猴子捞月》(Rye Studio作品)。

 

最后回到游戏邦的年度总结榜上,我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga旗下的FrontierVille  2)Zynga旗下的Cityville 3)CrowdStar旗下的It Girl 4)Digital Chocolate旗下的Millionair City 5)五分钟旗下的小小战争。 

 

而在手机游戏方面,我们认为给力的包括:1) Rovio旗下的Angry Birds 2)Halfbrick旗下的Fruit Ninja 3)Epic Games旗下的Infinity Blade 4)Glu Mobile旗下的Gun Bros 5)id Software旗下的Rage 。

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