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2024年2月19日发(作者:switch是什么意思网络用语)
基于HTML5中canvas技术的图形、图像、动画的研究
1.绪论
1.1研究背景
HTML5 标准在今年的10月28号正式发布,这一新标准使得基于互联网,移动互联网的应用开发具备了统一的格式,从此不再区分版本和终端。这极大的节省了开发时间以及成本。这是HTML5引起众多开发人员兴趣的原因之一。
此外,HTML5的出现,将是Web开发技术的一次重要飞跃。它不仅能够使得网页具备更加强大,绚丽的功能。而且,还改变了互联网的许多方面。譬如,降低插件的使用、支持动态生成图像、允许Wed程序利用本地存储、简化Web开发的数据提取、支持位置服务,让Web播放更加流畅等。这完美的解决了之前的好多问题。如,网站的推广不再受到大部分插件的制约。当用户无法上网的时候,仍然可以使用缓存文件完成一些功能。当然用户体验也得到大大提升。
HTML5也迎合了现代人的需求。因为,现在的生活节奏快,网络用户更偏向喜欢标题、图片、视频,等形式。它们可以更加直接快速的让人们达到阅读目的。我们也希望网页变得更加动态有趣,提供更多的互动机会。
HTML5 的发展前景将非常广阔,学习HTML5的时候到了。
1.2研究意义
首先,HTML5使得用户可以通过不同的终端设备访问相同的程序以及基于云的内容。这样我们在创建网站的时候将不再需要考虑不同终端,不同版本带来的问题。既节省了开发时间,又节省了开发成本。
其次,HTML5新增的一些功能,可以使我们的网站变得更加强大,美观。企业能够成功的推广自己,在很大程度上会依赖于网站的合理设计。
1.3国内外研究现状
在国外,HTML5这一新标准,受到许多业内巨头的追捧。谷歌、苹果等把它形象的描述为用户体验的未来,微软的IE9 中也加入了对html5的大量支持。到2012年11月,支持HTML5的普及率就已经达到66%。
相比,国内的普及率要低些。主要原因在于,国内操作系统的更新速度较慢。但是,HTML5标准在国内的普及速度很快。目前大部分技术人员已经开始尝试着在各类网站中应用更多HTML5的新特性,这将会为互联网带来新面貌。
2.关键技术介绍
2.1 HTML5
2.1.1 HTML5的概念
狭义的 HTML5,就是 HTML 语言的第五版,即最新版本。相对于
HTML4,这个新版添加了一些新的元素,这些新的元素一部分是为了让网页更加合理,另一部分是为了添加新的功能。里面最受欢迎的是
广义的 HTML5 ,还包括 CSS3 以及 JavaScript 的更多接口。我们把下一代网页技术统称为 HTML5。
2.1.2 HTML5主要新增功能及特性介绍
HTML5主要在速度、存储、位置、图像等方面进行了优化。
(1) 内容标签优化
HTML5之前版本的内容标签,它们的级别相同,不利于很好的区别各部分内容。如:
(2) 表格体系优化
现在只需要用HTML5,就可以做出功能强大的表格。你可以通过一个简单的设置,来定义表格中每一个单元格的输入格式,如日期格式等等。当然你也可以设置某一项是否为必填项目。之前,要实现这样的功能,是需要借助JS,或者PHP才能实现的。
(3) 新增 Canvas API
目前大部分网页都不能为用户提供直接在网页上绘图的功能,即使是简单的几何图都不能实现。与图片的交互也是非常局限的,大多数只是简单的保存和点击。想要实现在网页上绘图或者希望对图片实现更多的交互操作,就需要借助flash等插件来实现。
HTML5新增的canvas元素可以让用户使用JavaScript 在网页上绘制图像。一个canvas 元素就像是一块画布,画布是一个矩形区域,可以控制画布上的每个像素。也可以使用SVG和MathML在网页上绘图,呈现矢量图形和复杂的数学公式。
我们可以想象,随着技术的不断发展,我们有可能实现在线绘图,不再需要安装那些基本的绘图软件。与此同时,我们也可以实现,收集和生成用户鼠标在网页中经过的轨迹,进而分析我们的网站设计是否合理,该如何优化。以求不断提高用户体验。
(4)音视频 API
使用HTML5就可以直接对,音频、视频进行整合。与此同时,HTML5提供了一整套功能强大的API ,用来控制音视频的播放。这丰富了对媒体播放的控制。
(5)存储(离线网络应用程序——文件缓存)
目前Web应用非常广泛,分析其优势,在于,它不需要安装,且需要占用的内存很小。要想使用WEB,就必须在一个有网络信号的地方。 但是,目前网络信号不能够覆盖所有的地方。这给我们带来了极大的不便。也成为制
约web 的一大问题。
HTML5的新增功能——离线存储,完美的解决了这一问题。其原理是,HTML5的Web storage API采用了离线存储,就能够生成一个清单文件,该清单文件由一系列的URL列表文件组成,这些URL 分别指向,如CSS文件、JS文件、图片、视频等。(这些文件在用户浏览相关页面的时候已被缓存到客户端)当用户无法上网的时候,仍然可以使用这些文件完成一些功能。用户在离线时的一些更改,也会被记录到这个清单中。重新连线之后,就会自动将更改返回到应用当中。
HTML5 的离线存储功能,也完美的代替了cookies。Cookies一直用于将网站密码缓存到本地,当需要时将密码信息发送到服务器。它存在很大的缺陷,就是密码信息会被反复的在本地和服务器间传输。这不仅增加了信息安全的风险,也占用了带宽。Web storage API 支持4M以上的空间作为缓存,不在将信息反复得在本地和服务器间传输。只是传输一些必须的文件。这样一些个人信息将更加安全,同时也节省了带宽。
(6) 速度
Web Workers 让 JavaScript 可在后台多线程运算,XMLHttpRequest 2 能让 Ajax 请求提速,都是为网页程序提速的。
(7)利用Geolocation API获取地理位置信息
在万维网中,人们只知道某台电脑的IP地址,却无法知道那些数据所对应的PC所处的真实位置。最新版本的HTML5支持位置服务,它通过提供应用接口——Geolocation API,来共享自己的地理位置信息。
简要说明Geolocation API所具备的特性:
(1)本身不去获取位置信息,而是通过如IP、WIFI、GPS等第三方来获取
(2)用户可以随时开启或者关闭这个功能,并且在程序调用位置信息之前会先征得用户的同意,这样就可以很好的保护用户的隐私。
(8)新增WebSocke协议,节省宽带资源,实现实时通信
目前,绝大多数网站为了能过做到即时通讯,都用到一种叫做轮询的技术。简单来说,轮询就是每隔一小段固定的时间,浏览器就会对服务器发出请求,服务器收到请求之后,就会将最新的数据返回到浏览器端。当然,浏览器需要不断的发出HTTP request,才能够真正的实现即时通讯。这样就带来一个很大的问题,就是占用了太多的宽带资源以及服务器资源。
HTML5推出以后,新增了. WebSocket API。 WebSocket API可以实现浏览器与服务器端的握手动作。之后,就形成了WebSocket通道,它可以实现数据的传输。客户端与之间的交换的数据信息量非常小。而且,服务器可以做到主动向浏览器发送最新的信息。与之前的轮询技术相比,有了很大的及进步。
2.2Javascript
2.2.1Javascript概述
我们都知道JS是一种脚本语言,它的代码是可以直接嵌入到网页中的,不需要编译。这意味着JS不需要大量的代码就可以实现我们想要的功能。JS与Java这种编程语言相比较,编写环境要宽松的很多。它非常适合那些WEB设计人员,因为他们只是想要为网页天剑一些简单的动画。需要明确的一点,是JAVA和JS是两种完全无关的语言。
2.2.2jQuery了解
jQuery是一个JS库,它是对JS的封装。当我们需要JS实现某一功能时,我们可以简单地从类库中调用现有的jQuery,这大大缩减了编程人员时间上的花费,同时也降低了编程的难度,与此同时,代码的精简,也让后期的维护变得更加容易。
2.2.3DOM
DOM是一种,用于表示文档元素的方法。这种方法可以使得HTML页面中所有元素的信息传递到JS中,并进行处理。需要明确的一点是,DOM表示内容的原始结构。网页内容加载之前,必然会先加载DOM。
2.3 canvas的初步认识
在HTML5代码中天剑canvas标签,实际上,就是在网页中添加了一块巨型的画布,画布的默认大小为300*150,当然,它的大小是可以控制的。Canvas需要配合JS来完成各种图形的绘制。目前HTML5正在被大部分浏览器支持,所以我们研究canvas是非常有必要的。
2.4 canvas与flash 的对比
2.4.1要想在网页上观看通过FLASH制作的动画,就必须安装FLASH插件。HTML5新增的canvas元素可以让用户使用JavaScript 在网页上绘制图像。一个canvas 元素就像是一块画布,画布是一个矩形区域,可以控制画布上的每个像素。它不需要任何外部插件,只要浏览器对HTML5是支持的,我们就可以在网页中直接做出想要的图像或者动画。
2.4.2 Flash的脚本相对来说,是比较简单的。即使你不够专业,也能够看得懂。但是,要想利用canvas来绘制图形、图像、动画,就需要开发人员对相应的技术有较深的理解。
2.4.3 Flash的出现以及发展要早于canvas,它的封装性自然要更成熟一些。
2.4.4 canvas 相对于flash 更利维护。网页以对象的形式来插入Flash动画,只有其设计者才能够知道它具体的内部特点。因此网页的设计者,只能够做到简单的插入,而不能根据自己的想法,对其做出适当的更改。而canvas 的本质就是一个 HTML5元素,所以对canvas的操作就像对网页中其他元素的操作。
2.4.5 最后,canvas和flash 都可以跨平台开发。
2.5 目前canvas主要的应用方向 2.5.1 canvas在网游的图形设计中具有非常大的潜力,这是有目共睹的。
2.5.2 移动设备的banner广告,可以用canvas实现很好的效果
2.5.3 可以实现,对文字的简单渲染
2.5.4 网站的开发人员可以利用canvas技术更好地做到基于网络的数据传输
2.6 canvas与SVG绘图技术的对比
首先对SVG进行简单的介绍,SVG是可伸缩矢量图形的英文简称。它是一种使用XML的语言,用来描述二位图形以及绘图程序。与canvas相同的一点就是,它们都是用在客户端的工具,与用在服务器端的其他技术相比,是很强大的。因为他不需要数据在服务器端和客户端来回传输。这就有效的节省可宽带资源以及服务器资源。同时也大大提高了绘图的效率。它与canvas的不同点研究。
(1)canvas是位图,而SVG是矢量图,即它是根据图形的几何特征画出来的。所以当图像放大是,canvas图像会失真,而SVG不会。在不同的情况选择不同绘画技术。
(2)从搜索引擎的角度来看这两种技术,SVG能够被搜索引擎识别,而canvas不能。单从这方面来考虑,SVG可能要优于canvas.
(3)SVG与DOM API结合使用,可以构成一个矢量的绘图API。相对的,canvas并不属于网页中的DOM结构,因此它需要画布中的坐标轴来定位。
综上,与SVG相比,CANVAS任然具有很多不足之处。虽然它出现的较晚,但是它也有自身的优势。例如,CANVAS不会存储画布中的对象。当然,也就不需要添加大量的DIV了,这样能够使得HTML代码更加清晰,简洁。设计人员在维护起来,也更轻松了。最后,CANVAS掌握起来较为容易一些。
s的高级功能
3.1深入理解绘图状态的保存和恢复
在研究绘图状态保存和恢复原理之前,需要先明确一个名词的具体含义,即绘图状态。它指的是在某一个瞬间,画布中用2D渲染的上下文外观的一整套属性值。接下来,我们将在一个实例的基础上,研究绘图状态的保存于恢复。
实例代码如下:
var canvas=$("myCanvas");
var context=canva(0).getContext("2d");
contetyle="rgb(255,0,0)";
conte();
conteect(50,50,100,100); //红色正方形
contetyle="rgb(0,0,255)";
conte();
conteect(200,50,100,100); //蓝色正方形
contere();
conteect(350,50,100,100); //蓝色正方形
contere();
conteect(50,200,100,100); //红色正方形
解释:画布中的绘图状态会保存在一个状态栈里面。栈的特征是先进先出,它就像是一叠纸一样,按照时间的先后,第一个被保存的状态,在栈的最下面,依次,最后一个绘图状态保存在栈的最上面。当我们用restore方法,取出保存的状态。首先取出的是最后被保存的装套,依次,最后取出的将是第一个被保存的状态。这就是绘图状态的保存和恢复。
3.2图像的变形
到目前为止,我们画出来的都是最基本,也最普通的图像。仅仅这些,圆圆不能够满足我们的需求。我们需要平移,放大,缩小,或者旋转。来做出一个我们想要的效果。
3.2.1简单的变形操作
(1)平移
代码如下:
conteect(150,150,100,100);
contelate(150,150);
contetyle="rgb(255,0,0)";
conteect(150,150,100,100);
解释:translate执行的操作是对画布坐标原点的平移,也就是,在执行translate这个方法之后,之后画的图像都是将平移后的原点作为自己的新原点来绘图的。这就是,画布的平移
(2)放大、缩小
放大、缩小是通过scale方法来实现的,它的两个参数分别是X轴,和Y轴的放大倍数。同样的,在执行scale方法之后,之后画的图像都会在自己原本大小的基础上,放大两倍。
(3)旋转
代码如下:
contelate(200,200); //平移到正方形中心
contee(0.7854); //旋转45度
conteect(-50,-50,100,100); //以旋转点为中心绘制一个正方形
需要特别注意的是,变形的顺序。例如,当你首先执行了平移操作,那么之后的旋转45度,就是在平移的基础上旋转。
3.2.2矩阵的变换
之前我使用的所有的变形方都会影响到一个东西,那就是变换矩阵。是
一个3*3的矩阵,默认情况下,它是一个单位矩阵,它表示没有对画布执行过任何操作变形。
acebdf001100010
001
变换矩阵 单位矩阵
变换矩阵中,最后一行是没有实际意义的。变换矩阵中的6个参数,分别代表6个参数。其中,a代表x轴缩放倍数,b代表y轴倾斜,c代表x轴倾斜,d代表y轴缩放,e和f分别代表x轴和y轴平移。
举一个旋转的例子:
代码如下:
conteansform(1,0,0,1,0,0);
var xScale=(0.7854);
var ySkew=-(0.7854);
var xSkew=Math,sin(0.7854);
var yScale=(0.7854);
var xTrans=200;
var yTrans=200;
conteform( xScale,ySkew,xSkew,yScale, xTrans,yTrans);
conteect(-50,-50,100,100);
解释说明:conteansform(1,0,0,1,0,0);是用来重置变换矩阵的。从而保证,你所操作的矩阵 是一个没有经过变换的原始矩阵。需要了解的一点就是,transform方法并不是直接给变换矩阵赋值,而是将现有的矩阵乘以我们所指定的值,得到想要的变换。这样的工作原理,就会导致一个累积效应。就是transform的后一次使用,是基于前一次的transform的。这会让整个工作都变得复杂。
在这里我们还用到了MATH对象,我们用MATH对象来得到一些我们需要的值,使用这些值,来实现倾斜和缩放,得到最终的旋转效果。
以上,我们介绍了三种基本的变形方式。我们可以通过对这三中变形方式组合使用。在大部分情况下,这已经足够了。
3.3 图像的合成
大部分我们看到的图片设计都是已经合成的,如,我们用PS设计的图片,都是富哦有图层叠加的最后效果。接下来我们要研究的是canvas的合成,它主要是通过一个叫做globleAlpha的属性来实现的。globleAlpha的值是位于0与1之间的,0代表绝对透明,而1代表完全不透明。默认的情况下,
值为1。globleAlpha属性设置好之后,会影响之后绘制的所有图像。在一定程度上,它是一个全局属性。我们还可以对每一个图形对象,设置透明度。即通过给rgba赋一个0到1之间的某一个值。图形的合成有11中方式,下面将对其中最常用的8个进行简单说明。在说明之前,首先需要了解的是,源是指我们将要绘制的新图形,而目标值的是我们已经绘制的2D渲染上下文。
Source-over
表示源在目标之上
Destination-over
目标绘制在源之上
Source-atop
将源绘制在目标之上,重叠部分以及目标的其他部分,透明度是之前目标的透明度,重叠部分是之前源的透明度
Destination-atop
目标绘制在源之上,重叠部分以及源的透明度值是之前目标的透明度,而目标透明度值则是之前源的透明度值。
Source-in
重叠部分只绘制源,其余部分都变为透明
Destination-in
与上面的source-in正好相反,两者的重叠部分保留目标,不重叠部分都变为透明
Source-out
与目标不重叠的地方绘制源,其他的都变为透明
Destination-out
与源不重叠的区域保留目标,其他的都变为透明
3.4 渐变
大部分时候,几种简单的颜色值并不能满足我们的需要,需要一些渐变的颜色来补充。Canvas中fillStyle和strokeStyle均可以接受渐变的颜色值。
Canvas支持两种渐变方式,一种是放射渐变,一种是线性渐变。其中线性渐变的方法为createLinearGrdient,而放射渐变对应的方法为createRadialGradient. 放射渐变是使用createRadialGradien(tx0,y0,r0x1,y1,r1)方法创建的,它有6个参数,前面的三个参数,描述的是一个开始圆,后面的三个参数描述的是一个结束圆.其中其中x和y分别是横纵坐标,r是圆的半径长度。接下来,通过具体的实例来研究放射渐变。
代码如下:
var gradient=conteeRadialGradient(300,300,10,100,100,50);
gradilorStop(0,"rgb(0,0,0)");
gradilorStop(1,"rgb(150,150,150)");
contetyle=gradient;
conteect(0,0,canva(),canvat());
代码解释:
开始圆坐标为(300,300),半径为10;结束圆的坐标为(100,100),半径为50 。最终得到的是一个椎体。开始圆为黑色,慢慢渐变为结束圆的灰色。
3.5 图像的复杂路径
这是本篇文章关于canvas高级功能的最后一个介绍内容。制作一些简单的直线构造的图像较为简单。这里我么重点介绍曲线的绘画。
要想在画布中绘制一条曲线,我们可以使用ARC方法或者arcTo方法,但是,只能绘制出一些相同半径的曲线。如果要想绘制一些更加复杂的曲线。就需要使用贝塞尔曲线。是通过控制点来实现曲线的绘制的。二次贝塞尔曲线需要一个控制点,三次贝塞尔曲线需要两个控制点,依次类推。
4.用canvas处理图像和视频
4.1使用canvas加载图像
通过一定的操作将图像加载到画布中,我们就可以对图像进行处理。加载图像非常简单,只需要drawImage方法就可以。代码如下:
Contemage(image,x,y);
其中image 可以是HTML中的img、canvas或者是video元素。
具体的操作流程:首先通过image类,为HTML中的赋一个空的DOM对象。之后,将DOM对象的路径属性设置为选定的图像路径。就可以把选定的图像加载到图像元素中去了。在将图像元素传递给drawImage方法之前,我们首先要确认,图像是否已经全部加载完成。如果没有,是不能够继续进行后面的操作。我们可以使用jQuery中的load方法来判断。
4.2像素值访问
像素的调整,能够使我们得到完全不同的图像效果。通过访问画布中的像素点,我们就可以得到像素点的颜色及阿尔法值。当然,我们还能够改变对这些值,得到全新的图片。
访问像素点的方法是,这个方法的使用需要四个参数,前两个分别是像素区域原点的横纵坐标,后两个参数为访问区域的长度值,和宽度值。具体的代码如下:
Context. getImageData(x,y,width,height);
调用getImageData方法可以返回两个值,有height、width,以及data .。其中height 和width不需要做过多的解释。Data 包含着区域内所有像素点的信息。我们通过一定的操作,改变像素点的信息值,就可以实现图像的调整。在此,不做过多的详细介绍。
4.3基本的图像效果
4.3.1反转颜色
举一个简单的例子就可以说明什么是反转颜色。假如现在某一像素点它的颜色值为155,那么得到的反转颜色值就是255-155=100,
4.3.2灰度
我们想要把一张彩色张片变为黑白张片,就可以利用灰度来实现。具体的原理是,我们需要计算出所有像素点的颜色值的平均值,即将颜色值相加,然后除以颜色的个数。之前,图像中红、绿、蓝这三个颜色就采用刚才得到的颜色值。
4.3.3像素化
经常在看新闻的时候,会发现一些人物的面部被像素化。像素化是一种非常强大的效果,它可以使图像变得模糊,不可识别。可以直接在画布上重新绘制得到像素化效果。首先将图像按照栅格分开,然后对每一个片段取颜色的平均值,就可实现图片的像素化。
5.用canvas制作基础动画
5.1简要概述 屏幕上的动画实现原理:动画其实是一连串差别微小的图片连续快速播放的结果。因为播放的速度非常快,人眼根本无法察觉。所以看上去就像是真实的物体或者人在运动。它的本质是一个循环,即更新需要绘制的对象、清除布上的内容、在画布上重新绘制对象,如此循环往复。最终实现动画效果。
5.2圆周运动的实现
接下来要实现的动画效果是沿着圆周的运动。具体来说,可以讲图形放在圆周的人一位置上。每一次循环,给图形赋上不同的角度,就可以实现圆周的运动。代码如下:
var Shape=function(x,y,width,height){
this.x=x;
this.y=y;
=width;
t=height;
s=m()*30;
=0;
}
代码解释:将动画的起始角度设为0,圆周的半径设为随机的,但是半径的值在0—30范围内。
代码:
var x=tmpShape.x+(tmpShs*(tmpSh*(/180)));
var y=tmpShape.y+(tmpShs*(tmpSh*(/180)));
tmpSh+=5;
if(tmpSh>360){
tmpSh=0;}
前面的两行代码,根据所给角度计算出图像所在的坐标位置,tmpSh+=5;指出每次循环角度都增加5,if(tmpSh>360){tmpSh=0;}起一个控制的作用,当角度超过360度,就将其重置为0度。如果没有这个判断语句,当角度大于360度,在计算其横纵坐标的时候,就会出错。
5.3 反弹效果的实现
实现反弹的关键原理,就是让运动着的图像感受到边界,之后改变运动的方向。
首先,要实现的就是让形状感受到边界。我们可以为实现动画的每个循环中添加一个属性值,没循环一次,这个属性值都会增加特定的像素值。接下来,就需要添加一个判断函数了,如果像素值大于画布的长度,那么就改变形状的运动方向。如果没有,就让形状继续向前运动。这就是反弹的原理。
代码如下:
seX=false;
seY=false;
代码解释:
在Shape中新增的两个布尔属性,用来判断形状是否碰到边界。
代码:
if(tmpShape.x<0){
seX=false;
}
else if(tmpShape.x+tmpSh>canvasWidth){
seX=true;
};
if(tmpShape.y<0){
seY=false;
}
else if(tmpShape.y+tmpSht>canvasHeight){
seY=true;
};
解释:
逻辑关系,用来检测形状是否碰到了边缘,如果是的话就将thiseX、
seY属性设置为true.。需要说明的是,将这两个布尔属性的值设置为tr
ue 并不能实际改变形状的运动方向。还需要下面的代码。
代码:
if(!seX){
tmpShape.x+=2;
}
else{
tmpShape.x-=2;
};
if(!seY){
tmpShape.y+=2;
}
else{
tmpShape.y-=2;
};
上面的代码实现的效果是当形状遇到画布的边缘就会反弹。
6、用CANVAS设计的折纸彩色万花筒动画特效
6.1图形,图像,动画设计的基本原则
第一、流程规范化原则
在整个网站的建设过程中都要有规范标准。整个建站流程包括,网站规划,网站的设计与实现,网站测试,网站信息发布,网站的后期运行管理等。
第二、完整原则
企业网站,就是企业在网上的经营场所。优秀企业网站的标准就是能够为用户提供完整的信息与服务。包括,公司的基本信息,服务内容,在线功能。等等这些都要做到合理、有效。
第三、易用原则
网站展示的内容要全面、有效,层次明了,突出重点,符合用户的阅读习惯;网站的结构要合理、高效,使得用户可以快捷得完成信息的查询。
第四、简单原则
在保证网站完整性原则的前提下,应尽量减少无关内容、图片、视频。让网站清晰明了,使得用户在最短的时间内,获得需要的信息和服务。还有一个好处,就是,简单明了的网站会让用户觉得更舒服。
第五、友好原则
友好性原则包括三方面:对用户——满足用户需求;对搜索引擎——掌握SEO技术,积累资源;对企业——方便后期维护。
第六、可扩展原则
网站的内容、功能、服务等需要随着网络营销环境的变化而变化,因此,网站应
当具备良好的可扩展性。
6.2 实现的代码
见:html5 canvas 折纸彩色万花筒动画特效文件夹中
7、总结与展望
在总结之前版本优缺点,同时充分研究web技术发展需要的基础之上,我们推出了HTML5。在强化网页功能的同时,也优化了网页的表现。它给WEB
Design 带来了一个新的理念——简洁、强大、实用。HTML5是一个大的趋势,网页设计人员势必需要紧跟技术的发展,不断探索它的新功能,以及新特性。对于设计人员来说,这是一次好的机遇,也是一个大的挑战。
通过对HTML5的学习和应用。可以发现,HTML5可以使网页设计变得更加快速合理,代码精简,可读性也相应增强。这大大提高了网站的开发效率以及维护效率。HTML5自身还在成长之中,与此同时,目前大部分浏览器对HTML5的兼容也是有限的。但是,我们确实能够看到它的优越性,当然,最主要的是HTML5符合互联网发展的大趋势。所以我的研究和学习是有意义的。
通过对一个企业网站的设计,我学习和应用了HTML5的一些主要新增功能,其他的一些功能,还需要以后进一步的学习和探索。
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