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2023年12月19日发(作者:乐秀编辑器)

《JAVA贪吃蛇游戏设计》

目录

《JAVA贪吃蛇游戏设计》 ............................................................................................................ 1

目录........................................................................................................................................... 1

摘要........................................................................................................................................... 2

一.系统开发环境 ................................................................................................................... 2

1.1 开发工具 .................................................................................................................... 2

1.2 应用环境 .................................................................................................................... 3

二.java介绍 ........................................................................................................................... 3

2.1java语言的特点 .......................................................................................................... 3

2.2JAVA的主要特性........................................................................................................ 4

2.3选题的意义 ................................................................................................................. 5

2.4研究现状 ..................................................................................................................... 5

2.5研究目的 ..................................................................................................................... 6

三.系统需求分析 ................................................................................................................... 6

3.1 需求分析 .................................................................................................................... 6

3.2 可行性分析 ................................................................................................................ 6

四.设计方案论证 ................................................................................................................... 7

4.1设计思路 ..................................................................................................................... 7

4.2设计方法 ..................................................................................................................... 7

五.系统概要设计 ................................................................................................................. 11

5.1 设计目标 .................................................................................................................. 11

5.2 系统功能模块 .......................................................................................................... 11

六.系统详细设计 ................................................................................................................. 12

6.1 程序设计 .................................................................................................................. 12

6.2 各功能界面截图 ...................................................................................................... 15

七.系统测试 ......................................................................................................................... 20

7.1 测试的意义 .............................................................................................................. 20

7.2 测试过程 .................................................................................................................. 21

7.3 测试结果 .................................................................................................................. 21

7.4设计体会 ................................................................................................................... 21

7.5设计总结 ................................................................................................................... 21

八.参考文献 ......................................................................................................................... 22

九.附录 ................................................................................................................................. 22

摘要

近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。

“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。

关键词:java;jdk;“贪吃蛇”游戏

一.系统开发环境

1.1 开发工具

Sun Microsystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。Sun提供的基于字符模式的Java开发工具包JDK: Java开发工具(JDK)是许多Java专家最初使用的开发环境。Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。

Java源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit等第三方编辑工具。

所有的Java文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。JDK

由一个标准类库和一组建立,测试及建立文档的Java实用程序组成。其核心Java

API是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问Java语言的功能。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境(Java RuntimeEnvirnment),一堆Java工具和Java基础的类库()。不论什么Java应用服务器实质都是内置了某个版本的JDK。因此掌握JDK是学好Java的第一步。

JDK里面是java类库和java的语言规范,它提供的是无论你用何种开发软件写java程序都必须用到的类库和java语言规范.没有jdk,你的java程序根本就不能用。

最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。其中IBM的JDK包含的JVM(Java Virtual Machine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比SunJDK好很多。但不管怎么说,我们还是需要先把Sun JDK掌握好。

1.2 应用环境

(1).操作系统:Solaris、Windows NT、Windows 2007等

(2). 应用软件:jdk1.6

二.java介绍

2.1java语言的特点

Java是一种简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言。

当1995年SUN推出Java语言之后,全世界的目光都被这个神奇的语言所吸引。那么Java到底有何神奇之处呢?

Java语言其实最早诞生于1991年,起初被称为OAK语言,是SUN公司为一些消费性电子产品而设计的一个通用环境。他们最初的目的只是为了开发一种独立于平台的软件技术,而且在网络出现之前,OAK可以说是默默无闻,甚至差点夭折。但是,网络的出现改变了OAK的命运。

在Java出现以前,Internet上的信息内容都是一些乏味死板的HTML文档。这对于那些迷恋于WEB浏览的人们来说简直不可容忍。他们迫切希望能在WEB中看到一些交互式的内容,开发人员也极希望能够在WEB上创建一类无需考虑软硬件平台就可以执行的应用程序,当然这些程序还要有极大的安全保障。对于用户的这种要求,传统的编程语言显得无能为力。SUN的工程师敏锐地察觉到了这一点,从1994年起,他们开始将OAK技术应用于WEB上,并且开发出了HotJava的第一个版本。当SUN公司1995年正式以Java这个名字推出的时候,几乎所有的WEB开发人员都心生感叹:噢,这正是我想要的!于是Java成了一颗耀

眼的明星,丑小鸭一下子变成了白天鹅。

2.2JAVA的主要特性

1、Java语言是简单的。Java语言的语法与C语言和C++语言很接近,使得大多数程序员很容易学习和使用Java。另一方面,Java丢弃了C++ 中很少使用的、很难理解的、令人迷惑的那些特性,如操作符重载、多继承、自动的强制类型转换。特别地,Java语言不使用指针,并提供了自动的废料收集,使得程序员不必为内存管理而担忧。

2、Java语言是一个面向对象的。Java语言提供类、接口和继承等原语,为了简单起见,只支持类之间的单继承,但支持接口之间的多继承,并支持类与接口之间的实现机制(关键字为implements)。Java语言全面支持动态绑定,而C++ 语言只对虚函数使用动态绑定。总之,Java语言是一个纯的面向对象程序设计语言。

3、Java语言是分布式的。Java语言支持Internet应用的开发,在基本的Java应用编程接口中有一个网络应用编程接口(java net),它提供了用于网络应用编程的类库,包括URL、URLConnection、Socket、 ServerSocket等。Java的RMI(远程方法激活)机制也是开发分布式应用的重要手段。

4、Java语言是健壮的。Java的强类型机制、异常处理、废料的自动收集等是Java程序健壮性的重要保证。对指针的丢弃是Java的明智选择。Java的安全检查机制使得Java更具健壮性。

5、Java语言是安全的。Java通常被用在网络环境中,为此,Java提供了一个安全机制以防恶意代码的攻击。除了Java语言具有的许多安全特性以外,Java对通过网络下载的类具有一个安全防范机制(类ClassLoader),如分配不同的名字空间以防替代本地的同名类、字节代码检查,并提供安全管理机制(类SecurityManager)让Java应用设置安全哨兵。

6、Java语言是体系结构中立的。Java程序(后缀为java的文件)在Java平台上被编译为体系结构中立的字节码格式(后缀为class的文件), 然后可以在实现这个Java平台的任何系统中运行。这种途径适合于异构的网络环境和软件的分发。

7、Java语言是可移植的。这种可移植性来源于体系结构中立性,另外,Java还严格规定了各个基本数据类型的长度。Java系统本身也具有很强的可移植性,Java编译器是用Java实现的,Java的运行环境是用ANSI C实现的。

8、Java语言是解释型的。如前所述,Java程序在Java平台上被编译为字节码格式, 然后可以在实现这个Java平台的任何系统中运行。在运行时,Java平台中的Java解释器对这些字节码进行解释执行,执行过程中需要的类在联接阶段被载入到运行环境中。

9、Java是高性能的。与那些解释型的高级脚本语言相比,Java的确是高性能的。事实上,Java的运行速度随着JIT(Just-In-Time)编译器技术的发展越来越接近于C++。

10、Java语言是多线程的。在Java语言中,线程是一种特殊的对象,它必须由Thread类或其子(孙)类来创建。通常有两种方法来创建线程:其一,使用型构为Thread(Runnable)

的构造子将一个实现了Runnable接口的对象包装成一个线程,其二,从Thread类派生出子类并重写run方法,使用该子类创建的对象即为线程。值得注意的是Thread类已经实现了Runnable接口,因此,任何一个线程均有它的run方法,而run方法中包含了线程所要运行的代码。线程的活动由一组方法来控制。 Java语言支持多个线程的同时执行,并提供多线程之间的同步机制(关键字为synchronized)。

11、Java语言是动态的。Java语言的设计目标之一是适应于动态变化的环境。Java程序需要的类能够动态地被载入到运行环境,也可以通过网络来载入所需要的类。这也有利于软件的升级。另外,Java中的类有一个运行时刻的表示,能进行运行时刻的类型检查。

Java语言的优良特性使得Java应用具有无比的健壮性和可靠性,这也减少了应用系统的维护费用。Java对对象技术的全面支持和Java平台内嵌的API能缩短应用系统的开发时间并降低成本。Java的编译一次,到处可运行的特性使得它能够提供一个随处可用的开放结构和在多平台之间传递信息的低成本方式。特别是Java企业应用编程接口(Java Enterprise

APIs)为企业计算及电子商务应用系统提供了有关技术和丰富的类库。

2.3选题的意义

贪吃蛇,手机上一个必不可少的游戏。但是你知道贪吃蛇这个游戏的由来吗?据说,蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了。

贪吃蛇是大众化的一个小程序,人们手机中是一个很常见的一个小游戏,人们对它并不陌生,在紧张 的现在生活中给人们带来了不少的乐趣,我写的这个贪吃蛇小游戏能满足人们业余时间的适当放松,再紧张的生活节奏中适当的放松一下,保持好的心态。

在这个程序中我用了Java语言来编写,运用了Java中的一些常用的功能,Java语言是在国内外广泛使用的一种语言。Java语言功能丰富、表达能力强、使用灵活方便、应用面广、目标程序效率高、可移植性好,纯粹的面向对象的编程,特别适合用于编写应用软件。代码简单易懂,在游戏的同时也可以简单的看一下代码,有助于初涉Java者语言水平的提高。

本次设计不仅考查了我综合运用以前所学知识的能力,同时也锻炼了我的实际动手能力,对于我以后工作能力的培养具有重要的意义。

2.4研究现状

1976年,Gremlin平台推出了一款经典街机游戏Blockade。游戏中,两名玩家分别控制一个角色在屏幕上移动,所经之处砌起围栏。角色只能向左、右方向90度转弯,游戏目标保证让对方先撞上屏幕或围栏。 听起来有点复杂?其实就是下面这个样子:

基本上就是两条每走一步都会长大的贪吃蛇比谁后完蛋,玩家要做的就是避免撞上障碍物和越来越长的身体。更多照片、视频可以看 GamesDBase 的介绍。

Blockade 很受欢迎,类似的游戏先后出现在 Atari 2600、TRS-80、苹果 2 等早期游戏机、计算机上。但真正让这种游戏形式红遍全球的还是21年后随诺基亚手机走向世界的贪吃蛇游戏——Snake。

2.5研究目的

程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇

目的 本程序实现主要技巧在于java语言的应用。目的在于提高编程的水平。

三.系统需求分析

3.1 需求分析

本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求:

(1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。

(2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。

(3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。

3.2 可行性分析

贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简单的贪吃蛇小游戏。

贪吃蛇的核心算法时如何实现移动和吃掉食物,没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个节点入队,并以蛇节点的颜色绘制这个节点,然后把头指针所指的节点出队,并以游戏框架内部背景色重绘出队的节点,这样就可以达到移动的效果。而在吃到食物的时候,则只需把食物入队即可。实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够暂停和开始。

本次设计我将主要运用java语言来完成。Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。

由于Java主要用于网络应用程序开发,因此对安全性有较高的要求。如果没有安全保证,

用户从网络下载程序执行就非常危险。Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。

四.设计方案论证

4.1设计思路

本次设计的重点之处在于编程思想的形成,设计图像界面,产生随机食物及其位置。同时通过软件工具的处理,将其转换为exe文件,使得该程序的运行可以随处运行,而不需要安装Java虚拟机。难点程序编写中,整个程序框架的架构。这就要求我们不仅要对这个游戏的玩法特别熟悉,而且还要熟练掌握Java语言。

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇。

4.2设计方法

(1)总体设计流程图,如下图所示:

图1 总体设计流程图

贪吃蛇游戏软件详细设计

贪食蛇的前移算法主要是蛇身结点前移,后面的覆盖前面的蛇身结点。其由线程thread调用的run()方法,主要的代码的实现如下所示:

snake[shu].setBackground();

else

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]);

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<15)

(100);

if(shu>=15&&shu<35)

(80);

if(shu>=35&&shu<70)

(50);

if(shu==70)

(10);

}

catch(Exception e){}

}

else if(fangxiang==3)//向下

{

try

{

y+=10;

snake[0].setLocation(x, y);

if(x==weix&&y==weiy)

{

shu++;

weix=(int)(food[shu]*0.1)*60;

weiy=(int)(food[shu]%10)*40;

repaint();

if(shu%2==0)

snake[shu].setBackground();

else

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]);

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<15)

(100);

if(shu>=15&&shu<35)

(80);

if(shu>=35&&shu<70)

(50);

if(shu==70)

(10);

}

catch(Exception e){}

}

int num1=shu;

while(num1>1)//判断是否咬自己的尾巴

{

if(snake[num1].getBounds().x==snake[0].getBounds().x&&snake[num1].getBounds().y==snake[0].getBounds().y)

{

t=false;

result=false;

repaint();

}

num1--;

}

if(x<0||x>=th()||y<0||y>=ght())//判断是否撞墙

{

t=false;

result=false;

repaint();

(3)接口的实现

在贪吃蛇中蛇头来控制蛇的移动方向,从而对键盘接口进行了调用KeyLisener(),所用的方法就是KeyPressed(),具体的代码实现就是如下所示:

public void keyPressed(KeyEvent e) //按下键盘方向键

{

if(Code()==_RIGHT)//右键

{

if(fangxiang!=1)//如果先前方向不为左

fangxiang=0;

}

else if(Code()==_LEFT)

{ if(fangxiang!=0)

fangxiang=1;

}

else if(Code()==_UP)

{ if(fangxiang!=3)

fangxiang=2;

}

else if(Code()==_DOWN)

{ if(fangxiang!=2)

fangxiang=3;

}

else if (Code()==_ENTER)

new MyWindow();

else if(Code()==_SPACE)

paust=!paust;

}

五.系统概要设计

5.1 设计目标

本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。

5.2 系统功能模块

本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

1. 类之间的关系如图1所示。

SnakeGame

SnakeFrame

SnakePanel

Node

Snake

图1类之间的关系

StatusRunnable SnakeRunnable

2.java源文件及其功能如表所示。

表1 java源文件及其功能

序号 文件名 主要功能

该文件为程序入口,含有main方法。

1 SnakeGame

2

3

4

5

6

7

SnakeFrame

Snake

Node

SnakePanel

StatusRunnable

实现菜单控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的方向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。

该文件实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和怎样被吃掉及判断后的动作。

该文件实现组成蛇身的单位-食物。

该文件实现画板功能,用红蓝间隔画蛇身。

该文件为记录状态的线程。

SnakeRunnable

该文件为蛇运动以及记录分数的线程。

六.系统详细设计

6.1 程序设计

1.主类SnakeGame

(1)主类为此程序的入口,定义了SnakeFrame的对象frame,开始运行此程序。

(2)源代码见文件

2.类SnakeFrame

(1)成员变量见表2

表2 主要成员变量

成员变量描述

状态标签

分数标签

蛇面板

速度标签

变量类型

Private JLabel

Private JLabel

private JPanel

private JLabel

名称

statusLabel

scoreLabel

snakePanel

speedLabel

蛇类对象

菜单条

游戏菜单

帮助菜单

速度菜单

新菜单项

暂停菜单项

关于菜单项

慢菜单项

中间菜单项

快菜单项

开始菜单项

帮助菜单项

private Snake

private JMenuBar

JMenu

JMenu

JMenu

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

JMenuItem

snake

bar

gameMenu

helpMenu

speedMenu

newItem

pauseItem

aboutItem

slowItem

midItem

fastItem

beginItem

helpItem

(2)方法见表3

表3 主要方法

方法名

SnakePanel()

addKeyListener

setBounds()

JLabel()

JMenu()

JMenuItem

3.类Snake

(1)成员变量见表4

表4 主要成员变量

成员变量描述

是否运动

蛇体

食物

方向

分数

状态

速度

变量类型

boolean

ArrayList

Node

int

int

int

int

public static final int

名称

isRun

Body

Food

Derection

Score

Status

Speed

SLOW

功能

创建蛇的面板

监视器

设置尺寸

设置标签

创建菜单

构造菜单项

运动中

已暂停

游戏结束

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

public static final int

MID

FAST

RUNNING

PAUSED

GAMEOVER

LEFT

UP

RIGHT

DOWN

(2)方法见表5

表5 主要方法

方法名 功能

判断食物是否被蛇吃掉,如果食物在蛇运行方向的正前方,并且与蛇头接触,则被吃掉

判断是否碰撞

在随机的地方产生食物

改变运行方向

蛇在运行中所采取的措施

isEaten()

isCollsion()

makeFood()

changeDerection(int

newDer)

move()

4. 类Node

(1)成员变量见表6

表6 主要成员变量

成员变量描述

食物块宽

食物块高

横坐标

纵坐标

变量类型 名称

W

H

x

y

public static final int

public static final int

int

int

(2)源代码见文件

5.类SnakePanel

此类为画蛇的面板类,是实现红蓝间隔画蛇身算法的类。

源代码见文件源代码见文件

6.类StatusRunnable

此类为线程的子类,实现记录状态的功能。

源代码见文件

7.类SnakeRunnable

此类为线程的子类,实现蛇运动以及记录分数的功能。

源代码见文件

6.2 各功能界面截图

1、贪吃蛇游戏的基本运行界面

(1)生成初始界面:

图1 初始界面

(2)游戏初级界面:

图2 初级游戏界面

程序开始运行界面

(1)鼠标点击New Game按钮,开始游戏(红色方块为食物,蓝黄相间

为初始的蛇体):

图4游戏初始界面

(2)按空格键,游戏开始运行,蛇开始移动,并且吃到一次食物即红

色方块后就变成蛇体:

图5游戏开始运行界面

(3)按方向键改变蛇的运行方向,并且碰壁后从新开始游戏,红色方

块随机地方产生:

图6 游戏运行界面

七.系统测试

7.1 测试的意义

系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。 测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。系统测试是保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析系统设计和实施的最后复查。根据测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以基本原则。

7.2 测试过程

(1)拟定测试计划。在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进童以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。

(2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。

(3)根据测试大纲设计和生成测试用例。在设计测试用例的时候,可综合利用前面介绍的测试用例和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。

(4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用例,对被测软件或设备进行完整的测试。

(5)生成测试报告。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。

7.3 测试结果

程序运行正常,没有发现什么错误。

7.4设计体会

通过这次课程设计,使我对JAVA这门课又做了一次系统的复习,对各个知识点也都有了更深刻的理解,让我掌握的更扎实,同时也增强了实际操作能力,了解了学生信息管理系统的工作流程以及工作模式,程序开发过程中涉及到了数据库的相关知识,使我对数据库的使用也更加的熟练,另一方面也对编程语言有了新的认识,为以后的学习打下了基础。

在本系统的开发过程中,在知识、经验方面都存在着不足。另外,在整个开发的过程中,时间也比较仓促不能对学生信息管理系统的整个流程完全熟悉,在需求分析时未能做到完全满足用户的需求。

7.5设计总结

刚开始接触到这个游戏的时候,不知道从何处入手,再加上要实现网络交互,那就更让

人头疼了。因为在MFC编程方面我们还没涉及到对图形的处理,所以在课外自己补了一下这方面的知识。练习了一些图形方面的编程时,我们终于鼓起勇气要试试水。

通过这段时间的系统设计,我们深入了解了系统设计的全过程,深深体会到严谨的态度对一个程序员来说的重要作用。

通过本次设计,端正了我的学习态度,提高了实践能力。这次期末作业设计既是一个学习的过程,也是一个实践的过程,对所学知识进一步巩固和加深,使理论和实践有效结合,及时发现书本知识的不足的同时,自己也得到很大的提高。同时它使我获得了一些开发中小型系统的宝贵经验。

但是,由于时间和个人的能力有限,这个系统还有很多不完善的地方,仍然还有许多问题没有解决。但作为一名优秀的程序设计员,不但要有能克服各种困难,也要有发现问题、解决问题的能力,要有利用各种资源的能力,在今后的时间里我会不断改正和完善。

总的来说,经过本次期末作业设计,培养了我们自己的动手能力,提高了自己的自学能力和解决问题的能力,丰富了自己的专业知识和专业技能。

八.参考文献

(1)耿祥义,张跃平. Java2实用教程(第三版).清华大学出版社,2006。

(2)陈昊鹏[同译者作品] .Java编程思想(第4版).机械工业出版社,2007。

(3)卜照斌[同译者作品] 段来盛 赖伶 等.Java 2编程详解.电子工业出版社,2001。

九.附录

import .*;

import .*;

public class GreedSnake //主类

{

public static void main(String[] args) {

new MyWindow();

}

}

class MyPanel extends Panel implements KeyListener,Runnable//自定义面板类,继承了键盘和线程接口

{MyPanel my1;

Button snake[]; //定义蛇按钮

int shu=0; //蛇的节数

int food[]; //食物数组

boolean result=true; //判定结果是输 还是赢

Thread thread; //定义线程

static int weix,weiy; //食物位置

boolean t=true; //判定游戏是否结束

int fangxiang=0; //蛇移动方向

int x=0,y=0; //蛇头位置

boolean paust=true;

MyPanel()

{

setLayout(null);

snake=new Button[70];

food=new int [70];

thread=new Thread(this);

for(int j=0;j<70;j++)

{

food[j]=(int)(()*99);//定义70个随机食物

}

weix=(int)(food[0]*0.1)*60; //十位*60为横坐标

weiy=(int)(food[0]%10)*40; //个位*40为纵坐标

for(int i=0;i<70;i++)

{

snake[i]=new Button();

}

add(snake[0]);

snake[0].setBackground();

snake[0].addKeyListener(this); //为蛇头添加键盘监视器

snake[0].setBounds(0,0,10,10);

setBackground();

}

public void run() //接收线程

{

while(t)

{

//try{(400);} catch(Exception e){}

if(paust){

if(fangxiang==0)//向右

{

try

{

x+=10;

//snake[0].setBounds(x+10,y,x+20,y+10);

snake[0].setLocation(x, y);//设置蛇头位置

if(x==weix&&y==weiy) //吃到食物

{

shu++; int q=shu;

weix=(int)(food[shu]*0.1)*60;

weiy=(int)(food[shu]%10)*40;

//try{(400);} catch(Exception e){};

repaint(); //重绘下一个食物

//try{(400);} catch(Exception e){};

if(shu%2==0)

snake[shu].setBackground();

else

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]); //增加蛇节数和位置

//try{(400);} catch(Exception e){};

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<=15)

(100);

if(shu>15&&shu<=35)

(80);

if(shu>35&&shu<=70)

(50);

if(shu>=70)

(10); //睡眠100ms

}

catch(Exception e){}

}

else if(fangxiang==1)//向左

{

try

{

x-=10;

snake[0].setLocation(x, y);

if(x==weix&&y==weiy)

{

shu++;

weix=(int)(food[shu]*0.1)*60;

weiy=(int)(food[shu]%10)*40;

repaint();

if(shu%2==0)

snake[shu].setBackground();

else

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]);

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<15)

(100);

if(shu>=15&&shu<35)

(80);

if(shu>=35&&shu<70)

(50);

if(shu>=70)

(10);

}

catch(Exception e){}

}

else if(fangxiang==2)//向上

{

try

{

y-=10;

snake[0].setLocation(x, y);

if(x==weix&&y==weiy)

{

shu++;

weix=(int)(food[shu]*0.1)*60;

weiy=(int)(food[shu]%10)*40;

repaint();

if(shu%4==0)

snake[shu].setBackground();

else if(shu%4==1)

snake[shu].setBackground();

if(shu%4==3)

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]);

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<15)

(100);

if(shu>=15&&shu<35)

(80);

if(shu>=35&&shu<70)

(50);

if(shu>=70)

(10);

}

catch(Exception e){}

}

else if(fangxiang==3)//向下

{

try

{

y+=10;

snake[0].setLocation(x, y);

if(x==weix&&y==weiy)

{

shu++;

weix=(int)(food[shu]*0.1)*60;

weiy=(int)(food[shu]%10)*40;

repaint();

if(shu%3==0)

snake[shu].setBackground();

else if(shu%3==1)

snake[shu].setBackground();

else

snake[shu].setBackground();

add(snake[shu]);

snake[shu].setBounds(snake[shu-1].getBounds());

}

if(shu<15)

(100);

if(shu>=15&&shu<35)

(80);

if(shu>=35&&shu<70)

(50);

if(shu==70)

(10);

}

catch(Exception e){}

}

int num1=shu;

while(num1>1)//判断是否咬自己的尾巴

{

if(snake[num1].getBounds().x==snake[0].getBounds().x&&snake[num1].getBounds().y==snake[0].getBounds().y)

{

t=false;

result=false;

repaint();

}

num1--;

}

if(x<0||x>=th()||y<0||y>=ght())//判断是否撞墙

{

t=false;

result=false;

repaint();

}

int num=shu;

while(num>0) //设置蛇节位置

{

snake[num].setBounds(snake[num-1].getBounds());

//try{(400);} catch(Exception e){};

num--;

}

}

if(shu==70) //如果蛇节数等于15则胜利

{

t=false;

result=true;

repaint();

}

}

}

public void keyPressed(KeyEvent e) //按下键盘方向键

{

if(Code()==_RIGHT)//右键

{

if(fangxiang!=1)//如果先前方向不为左

fangxiang=0;

}

else if(Code()==_LEFT)

{ if(fangxiang!=0)

fangxiang=1;

}

else if(Code()==_UP)

{ if(fangxiang!=3)

fangxiang=2;

}

else if(Code()==_DOWN)

{ if(fangxiang!=2)

fangxiang=3;

}

else if (Code()==_ENTER)

new MyWindow();

else if(Code()==_SPACE)

paust=!paust;

}

public void keyTyped(KeyEvent e)

{

}

public void keyReleased(KeyEvent e)

{

}

public void paint(Graphics g) //在面板上绘图

{

int x1=th()-1;

int y1=ght()-1;

if(shu%2==0)

or();

if(shu%2!=0)

or();

al(weix, weiy, 10, 10);//食物

ct(0, 0, x1, y1); //墙

ring("小心!!毒蛇!!!",250,450);

if(shu<=15)

{ int q=shu;

ring("分数:"+q,250,300);

ring("第一关:",250,350); }

if(shu>15&&shu<=35)

{int q=15+2*(shu-15);

ring("第二关:",250,350);

ring("分数:"+q,250,300);

}

if(shu>35&&shu<=70)

{int q=55+3*(shu-35);

ring("分数:"+q,250,300);

ring("第三关:",250,350); }

if(t==false&&result==false)

ring("GAME OVER!", 250, 200);//输出游戏失败

else if(t==false&&result==true)

ring("YOU WIN!", 250, 200);//输出游戏成功

}

}

class MyWindow extends Frame //自定义窗口类

{

MyPanel my;

MyWindow begin;

Panel panel;

MyWindow()

{

super("GreedSnake");

my=new MyPanel();

panel=new Panel();

(new Label("按上下左右键控制蛇行动 空格暂停"));

add(panel,);

add(my,);

setBounds(100,100,610,500);

setVisible(true);

try

{

(); //开始线程

te();

}

catch(Exception ee){}

addWindowListener(new WindowAdapter()

{

public void windowClosing(WindowEvent e)

{

(0);

}

});

}

}

//继承:继承就是两个类之间的关系,A类继承B类的成员变量和成员函数

//类:类是具有某些共同特征的一些对象的集合。

//类是对对象的抽象 ,对象是对类的具体化。

//接口:接口就是定义了若干 的抽象方法和常量,形成某一个属性集合 ,该//属//性集合通常都对应某一组功能。,其主要作用是实现类似于类的多重继承。

//包:包是java提供的文件组织形式。一个包对应一个文件夹,一个文件夹种包含很多类文件。


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